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Destripando el multijugador

¿Tener o no tener?

Con solo dos secciones este año, vamos a empezar con un tema del que discutimos bastante, especialmente ahora que estamos en temporada de lanzamientos y pronto empezamos con las listas de GOTY. Estoy hablando del modo multijugador, una característica que parece que mejora un juego, pero que muchas veces hubiéramos preferido que no lo tuviera.

Vamos intentar explicar por qué es una característica aparentemente indispensable, en qué afecta este añadido a la calidad del resto del título y porque, a veces, la mejor opción es no jugar.

¿Por qué añadir multijugador a un juego?

En la mayoría de ocasiones (hablo de desarrollo occidental, que es el que más conozco), el multijugador es un requisito bastante importante de cara a vender el proyecto a una editora o viene como condición indispensable para conseguir una licencia. A veces, una desarrolladora no busca a alguien que les financie su juego, sino que intenta que una editora le contrate para desarrollar una de sus propiedades intelectuales, y algunas de estas IP (por ejemplo, Call of Duty), están muy vinculadas con el juego multijugador.

Este interés por el multijugador tiene, básicamente, un motivo económico. Si miramos las listas de venta, vamos a ver que el multijugador es una característica bastante frecuente. Además, los juegos con multijugador se ven menos afectados por la temida venta de segunda mano, algo lógico, ya que si un jugador juega al multijugador tardará más en dejar de lado el título.

Es sencillo añadir contenido descargable.

Recordemos que, normalmente, gran parte de las ventas de un juego se producen durante las primeras semanas, y si puedes alargar el tiempo que tarda el usuario en cansarse tan solo un mes más, ya es un aumento de ventas. Tampoco es despreciable la facilidad que nos otorga el multijugador para añadir contenido descargable. Es mucho más barato producir skins, armas o mapas que una hora de contenido de campaña.

En segundo lugar, de un tiempo a esta parte la industria está muy influenciada por Metacritic y, ¿qué ocurre si un juego no tiene multijugador? Pues que, en muchas ocasiones, empiezas a luchar por el 90 en vez de por el 100. ¿Os acordáis con que nota perdió Obsidian su bono por New Vegas? ¿O que nota pedían en una oferta de trabajo en Irrational Games? 85. Así que, aunque parezca una locura, para las grandes producciones, especialmente en esta generación, se esta empezando a desarrollar pensando en conseguir un Metacritic máximo.

¿Realmente el multi influye en Metacritic?

Para mostrar que hay una tendencia a beneficiar al multijugador, he cogido todos los juegos con Metacritic mayor - o igual a - 85 que salieron el año pasado:

Xbox 360 15 de 25
PS3 16 de 24
Wii 1 de 3
PC 12 de 19

Aunque no todos los títulos con Metacritic mayor a 85 tienen multijugador, si que se puede observar que hay más juegos que tienen multijugador que los que no. En una industria donde por un punto puedes perder dinero, es lógico no arriesgar.

¿Por qué no todos los juegos lo incluyen?

Por si no os habéis fijado, en ningún momento he hablado de lo que aporta el multijugador al juego que, en muchos casos, es uno de los principales alicientes del título; tanto en un Call of Duty o un Battlefield, como en un DotA, en Dark Souls o cualquier MMORPG. Estoy seguro de que, si os gusta jugar online, tendréis ya vuestra lista de favoritos.

Red Dead Redemption.

Pero, ¿a cuántos de los juegos que tenéis en vuestra estantería les habéis dedicado más de una hora? ¿Cuanto habéis jugado online a Red Dead Redemption, Stranglehold, Brutal Legend o Mass Effect 3? ¿Os habéis planteado cuánto ha pesado en el coste del juego en relación a lo que le habéis dedicado? Quizás en juegos excelentes no sea tan notorio... pero, ¿cuantos juegos normalitos hubieran agradecido centrarse en hacer bien la campaña (aunque también podría plantearse la pregunta inversa y apostarlo todo al multi)?

Y es que el gran problema de los modos multijugador que sólo tienen éxito los mejores. El tercer mejor shooter multijugador salido este año ya no puede competir con los mejores de los años anteriores. Si miráis lo más jugado en Xbox Live y Steam, veréis que más o menos la mitad de títulos, son juegos de años anteriores.

¿En que afecta al desarrollo?

Los juegos con modo multiplayer son más complicados de programar. No es que comunicar dos o más consolas sea una tarea especialmente complicada (especialmente con las librerías disponibles actualmente), sino que, para que no sea una pesadilla solucionar bugs, todo el juego tiene que pensarse desde el principio para el multijugador. Esto complica cualquier apartado del juego, ya que procesos sencillos del juego que podrías solucionar aumentado una variable, empiezan a involucrar enviar mensajes por la red. Esto también dificulta el testeo y la resolución de errores, ya que hay muchos más puntos donde las cosas pueden ir mal.

Por ejemplo, imaginemos una cosa tan simple (y pasada de moda) como recoger un botiquín de salud. En un juego single-player podríamos solucionarlo eliminando el botiquín del escenario (u ocultándolo) y sumando 100 a nuestra vida. Pero en multiplayer hay que informar al resto de jugadores y solventar un montón de casos particulares: ¿que ocurre si dos jugadores intentan coger el botiquín a la vez? ¿Y si te disparan mientras lo coges?

Como hay muchas más cosas que hacer para la misma acción, también pueden aparecer errores en cualquiera de esos puntos: en tu código de recoger el botiquín, en el envío de mensajes, en la recepción, en el procesado, en la respuesta... Y, al ser muchos de estos procesos asíncronos, es más complicado seguir paso a paso la ejecución. Por ejemplo, cuando envías un paquete por la red: para el programador, la llamada a la función es instantánea, pero hasta que recibe la respuesta puede pasar un buen rato (para un programador un segundo puede ser mucho tiempo).

Esto dificulta arreglar errores, porque cuándo programas puedes ir avanzando lo que hace el código línea a línea, pero cuando tienes que esperar a la recepción de un paquete el flujo de ejecución del programa es más complejo. Además, normalmente hay que vigilar tanto el cliente como el servidor, lo cual hace que solucionar errores en estos sistemas requiera de bastante más paciencia y organización.

El disparo también es un buen ejemplo de otro problema de los juegos online: la sincronización. Más o menos todos estaréis familiarizados con el concepto del lag. La sincronización es el trabajo que origina ese lag. Todos los jugadores están laggeados unos respecto a otros. Ellos ven reflejadas sus acciones instantáneamente, pero reciben las de los otros con retraso, y el juego debe que hacerse de forma que la representación que ves de los otros jugadores sea lo más aproximada posible. Pero, otra vez, donde aparecen los problemas es en la resolución de conflictos. ¿Que pasa si disparan a donde estabas hace un momento pero tu ya no estás ahí? En la partida del jugador oponente, tu estas en esa posición, pero en tu partida ya te has apartado...

La solución más común es que hay alguien - que puede ser una máquina independiente o un jugador - hace de “servidor”, y es el que manda sobre el resto de los clientes. Evidentemente, esto provoca que si el servidor es uno de los jugadores, este juegue con ventaja. Cuanto más lag, más ventaja. Ahora entenderéis, por ejemplo, porque en Dark Souls te invaden e invocas jugadores a tu partida. Este título es un ejemplo interesante, porque han solucionado con creatividad (y diseño de juego) un problema técnico. Como en From Software no tenían los medios para hacer un mundo persistente, han diseñado un juego multijugador asimétrico donde los jugadores reciben diferentes recompensas, pero asumen diferentes riesgos. En este caso, cuando invocas a alguien a tu partida para que te ayude, al final el que pierde más con la muerte eres tú, así que tiene lógica que hagas de “servidor”. De igual forma, cuando un jugador entra a tu partida para matarte, tu siempre vas a jugar con ventaja, porque sigues siendo el servidor.

A nivel de producción de contenido, desarrollar los modos multijugador suele requerir niveles a medida que, aunque puedes aprovechar piezas de los escenarios de la campaña (o haces la campaña con las piezas del multijugador, que también es otra opción), sigues teniendo el trabajo de diseñar, montar (y aquí tengo en cuenta el proceso de dar vueltas sobre el nivel hasta que sea divertido), iluminar y pulir todos esos niveles. También son necesarios un buen montón de menús nuevos y bastante más complejos que los de la campaña y, por supuesto, los propios modos de juego.

Cuantos más recursos destinas en el multi, mejor y más divertido será. Pero, solo para cubrir el expediente, necesitas dedicarle unos recursos importantes y también aumentará el coste de otros sistemas, como la física, la animación o el control del personaje, que necesitarán funcionalidades extra para poder, por ejemplo, reposicionar personajes cuando, de repente, recibamos la posición actualizada de un jugador. No me extrañaría que en un futuro se pusiese más de moda la solución que tomó EA para el reboot Medal of Honor (2010), donde un estudio de EA (Danger Close) se encargó de la campaña y DICE del multi. El reciente Modern Warfare 3 también se desarrolló de forma similar con Sledgehammer encargándose de la campaña,  Infinity Ward del multijugador y Raven Software de los menús y DLC.

Cuando te encuentras delante de uno de los mejores multijugadores ves claramente que es lo que le va a dar vida al juego. Pero tenemos que ser conscientes de que el multijugador no es algo que solo sume por estar. La perfección, como decía Saint-Exupéry, no se alcanza cuando no hay nada más que añadir, sino cuando no queda más que quitar.

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