Destripando la creación de un personaje
Cómo se construyen los actores de la industria.
En los comentarios de la anterior sección me pedíais que hiciese una sección más artística. Este mes voy a adentrarme en el proceso de creación de personajes e intentaré explicar todos los pasos que sigue un personaje desde que se engendra en la imaginación de alguien hasta que lo veis moviéndose en vuestra videoconsola o PC.
El "concepto"
En el estudio surge la necesidad de crear un personaje para el juego. Los diseñadores, y si lo hubiese, el guionista del juego presentan los requisitos que tendrá que cumplir el personaje, por ejemplo: es el jefe de una organización terrorista, va armado con una escopeta y es importante que parezca "fuerte" porque tendrá bastante vida. En los proyectos donde el estudio tiene la oportunidad de ser algo más creativo, no es raro que se definan los personajes conjuntamente con el equipo de arte y puede ocurrir que algún concepto, por ejemplo, un malvado en silla de ruedas, te plantee cambiar algo del diseño/guión para aprovechar una buena idea.
Una vez tenemos definido que va a hacer el personaje en el juego, es el momento de pasarlo al papel. Como normalmente no se tiene totalmente claro como debe ser el personaje, lo normal es hacer varias pruebas y mezclar iterativamente las partes que convencen de cada dibujo hasta que encuentras el diseño que funciona. Cuando ya tenemos un diseño final del personaje, se suelen hacer varios dibujos de referencia con el personaje en varias perspectivas y, a veces, algún detalle especial por separado (el arma que lleva, un logo, etc.)
Modelar
Una vez tenemos el personaje definido, el siguiente paso suele ser transformar ese dibujo de dos dimensiones a un modelo 3D. Para la mayoría de juegos de consola y PC se suelen hacer 2 modelos o mallas de triángulos.
En juegos modernos es bastante frecuente hacer un modelado de alta poligonalización, comúnmente llamado "de alta", que puede tener varios millones de triángulos. Este modelo es el que se usa para hacer los renders y el material promocional del juego. También se usa para generar datos que permiten dar más detalle en el juego; por ejemplo, los mapas que se usan para el efecto de tesselation. Como ni el PC ni las consolas pueden mover muchos de estos modelos, para usarlo en el motor del juego se hace un modelo con menos polígonos; el llamado "de baja". De estos, a veces, se hace más de uno para usar uno con poquísimos polígonos para cosas que estén muy lejos y uno con bastantes cuando esta cerca del jugador. Para que os hagais una idea de las cifras, el Snake del MGS3 tenía algo más de 4000 y Marcus del último Gears tenía sobre 30,000.
Sobre la forma de hacer estos dos modelos hay varios enfoques: algunas empresas modelan primero el personaje en alta y luego hacen el modelo simplificado, mientras que otras hacen el modelo en baja y luego esculpen encima los detalles.
También existen varias técnicas de modelado pero, usualmente, para la versión en baja se suelen usar software basado en modelado poligonal (como 3ds Max, Maya o Softimage). En este tipo de herramientas el artista tiene que crear la geometría 3D desde la nada, lo que da mucho control en donde se utiliza cada polígono, que es lo que se busca porque cada triangulo cuenta.
Para modelar en alta el estándar es el software de escultura digital (como Zbrush) que te permite rápidamente dar mucho detalle ya que, en vez de crear la geometría, lo que haces es dar forma al modelo y esculpir los detalles o darle textura. Es una forma de modelar muchísimo más natural y que te da mucha productividad, a cambio de que cualquier sutil gesto puede añadir miles de triángulos al modelo.
Pintar
Una vez le hemos dado forma al personaje, ahora toca pintarlo. Para darle color al modelo se usan una serie de texturas (imágenes 2D) que se sobreimponen sobre la superficie de los triángulos como si fuera papel pintado, con la salvedad de que, en videojuegos, antes de hacer cualquier tipo textura tenemos que distribuir el espacio en la superficie para cada triángulo del modelo. Este proceso, que se conoce como desplegado (unwrapping), se puede hacer automáticamente, pero si queremos un mejor resultado es más interesante que el artista distribuya según la importancia. Por ejemplo, en Dota2 le dedican una cuarta parte de la textura a la cara del personaje (porque la ves siempre). Con el auge de la escultura digital, cada vez es más factible pintar directamente sobre el modelo pero sigue siendo necesario desplegar el modelo, sobre todo si lo vamos a utilizar en el juego.
El conjunto de texturas que se usa depende del juego, el motor y los efectos gráficos. Casi todos los juegos usan una textura con el color base (en algunos motores/herramientas también se conoce como textura difusa). En esta textura tienen el color principal del modelo en esa parte. De hecho, algunos juegos solo con esta textura ya tienen suficiente y pintan todos los detalles en ella. No imprescindible, pero bastante común, es el mapa de especular: cuánto "brilla" cada pixel de la textura difusa. Por ejemplo una chaqueta de cuero brilla más que unos pantalones de tela pero menos que un adorno de metal.
En juegos next-gen, una que se ha convertido casi en omnipresente es el mapa de normales (normal map). No se si recordaréis (los más veteranos seguro que si os sonará) el bump mapping. Pues el normal map es una evolución del bump map y se ha convertido en uno de las características distintivas en esta generación. Este mapa de normales es bastante usual que se saque del modelo en alta y nos permite usar en juego el modelo de pocos polígonos y que se vea como si tuviera más.
Evidentemente, todos estos detalles y texturas requieren procesamiento por pixel y no siempre podremos utilizarlos en todos los juegos. Una solución es pintar algunos detalles en la textura y, por ejemplo, si tenemos un soldado con un casco tipo 2ª GM la sombra que hace el casco sobre la cabeza se puede pintar en el difuso; pero si nos fijamos bien, veremos que esa sombra no reacciona con las fuentes de luz.
Animar
Ahora tenemos un personaje (en una pose un poco rara) que ya parece de videojuego. Pero no se mueve. Mientras los artistas 3D y 2D trabajan en el personaje, hay otros artistas trabajando en los movimientos.
Suponiendo que tenemos ya el modelo terminado, antes de animarlo es necesario hacer el rigging. Esto significa vincular este modelo a un esqueleto. En este paso un artista técnico se encarga de decidir cómo se mueve cada polígono respecto a los huesos del esqueleto y aplica las restricciones que sean necesarias al esqueleto para que no haya clipping o se estiren las texturas: hasta donde se puede levantar el brazo, cuanto gira la cabeza, etc. Recordad que un modelo esta hecho "de aire" y, por poder, puedes darle la vuelta a los brazos (aunque luego se vea un churro).
Una vez tenemos el personaje y somos capaces de mover sus articulaciones como si fuera una marioneta, ya podemos empezar a trabajar en la animación (aunque no tengamos el modelo). No es raro que se defina el esqueleto antes de tener el modelo y que, mientras se modela el personaje, los animadores puedan empezar a trabajar sin tener las mallas en 3D ya que el 80% de su trabajo lo hacen sobre el esqueleto.
Otra parte importante de la animacion es crear el grafo de animaciones, no solo definir los movimientos de forma independiente (que algunos dirám "los puedes capturar con los de las bolitas". Y en muchos caso se hace así). Los animadores también se encargan de enlazar entre sí cada una de las animaciones y decidir (aunque en esto a veces los diseñadores tienen cosas que decir) cuando y desde qué punto se pueden cortar. Esto, que parece simple, requiere tener en cuenta muchísimas cosas. Uno de los referentes en cuanto a animación, la saga Uncharted, lo es no sólo por la cantidad y calidad de animaciones, sino por como Drake interactúa con el entorno, si lleva una antorcha, si esta cerca de una pared, si tiene la pistola desenfundada, etc.
Como habréis visto, para hacer uno solo de los personajes de un videojuego hacen falta varios profesionales con habilidades muy diversas. Si el personaje es importante no os extrañe que se dedique tiempo extra en cada fase a asegurarse que el resultado es el óptimo.