Destripando la GDC
La feria para los desarrolladores.
Hace unas semanas tuvimos una animada tarde-noche en Twitter a raíz de la conferencia de Yu Suzuki, junto a Mark Cerny, en la GDC. La presencia del arquitecto de PS4 dio alas a los fans para hacer volar la imaginación y algunos esperaban que en este evento se anunciara una nueva entrega (o un remake) para las consolas de Sony. Eso me ha hecho darme cuenta de que mucha gente no sabe lo que es la GDC.
Hagamos un poco de historia. La primera GDC tuvo lugar en 1988, en el comedor de la casa que Chris Crawford tenía en San José, California. Por aquel entonces se llamaba Computer Game Developers Conference y tuvo tan solo 27 asistentes. Para que os hagáis a la idea de cuánto ha crecido, a la de 2014 han asistido 24.000. En 1999 le cambiaron el nombre por el de GDC, el mismo año que comenzaron a organizar paralelamente el Independent Games Festival. A partir de 2001 comenzaron a entregar los Game Developer Choice Awards (nótese que las iniciales son GDC Awards, aunque quizás sea coincidencia).
Ahora que sabemos cuando comenzó, hablemos de lo importante: ¿qué es la GDC? Pues, sencillamente, es un congreso de desarrolladores de videojuegos. Un evento que se organiza una vez al año y que sirve como punto de reunión para toda la industria del desarrollo de videojuego. Y, como en todo congreso, cada cual va con una intención. Hay quien va a hacer contactos (eso tan bonito del networking), otros van a aprender y otros, simplemente, a pasarlo bien.
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Hablaremos luego sobre aprender, pero primero nos centraremos en el networking. Porque, una cosa importantísima sobre la GDC es que sus asistentes son, básicamente, desarrolladores de juegos. En proporción a otras ferias, el porcentaje de medios es más reducido; cosa bastante entendible porque no suele haber demasiados anuncios. Lo que sí es bastante frecuente es que asistan "estudiantes" y gente que quiere meterse en la industria. Ya no solo es que puedas pillar por banda a algún desarrollador, es que en las últimas ya hay pabellones dedicados a que empresas como Microsoft, Sony o Riot tengan su stand para hablar con gente allí mismo.
La audiencia de la GDC es un dato muy importante para entender el tipo de anuncios y conferencias que se hacen y, por supuesto, los que no se hacen. La GDC no es el sitio ni el lugar para hacer anuncios para el público general. Para este tipo de anuncios es mejor un E3 o una Gamescom, que es una feria con muchísima más presencia de la prensa y de la gente que tiene poder de decisión financiero: el ejecutivo de compras de Wal-Mart o GAME. Aunque no es raro que los fabricantes organicen keynotes para presentar nuevas tecnologías (o charlas esponsorizadas, como la presentación de DirectX 12 en la GDC de este año), el enfoque suele ser más para los futuros desarrolladores que para los clientes. Por ejemplo, una de las cosas que destacaban en una presentación de PS3 era el phyreEngine, que venía gratuitamente en el SDK. Esto a un usuario pues le puede parecer mejor o peor (o quizás no entiende la relevancia), pero posiblemente ni le interese.
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Un tiempo antes de la GDC tiene lugar lo que se conoce como "Call for Submissions". Los interesados en dar una charla en uno de los "tracks" de la GDC envían una propuesta. Los tracks son las diversas temáticas paralelas en las que clasificar la charla: Programación, Diseño, Arte, Negocio, etc. En esta primera propuesta simplemente hace falta incluir una pequeña descripción de la charla y el currículum del autor, ya que se quiere verificar que se tenga la autoridad necesaria. En base a estas propuestas el comité de cada "track" selecciona unas cuantas propuestas y los autores deben entregar la presentación completa. De todas estas se seleccionan las charlas que formarán el programa de la GDC.
El grueso del contenido de la GDC son charlas de desarrolladores transmitiendo sus conocimientos a sus colegas (lo que en inglés se llaman "peer"). Los formatos de charla son muy diversos; desde las charlas explicando alguna nueva técnica gráfica, los que simplemente describen su forma de trabajar en algún aspecto ("como funciona la animación de Uncharted"), explican los retos a los que se enfrentaron o los populares "Postmortem" donde un desarrollador coge su proyecto y explica que fue bien y que fue mal.
Si queréis haceros una idea más clara de qué tipo de cosas se habla en la GDC, os recomiendo que vayáis al GDC Vault, que es un servicio de la organización de la GDC donde venden las charlas pero que tienen bastante contenido gratuito. Os recomiendo que probéis con una charla en video, que en muchos casos suelen ser Postmortems o contenido bastante asequible e interesante aunque no estéis metidos en el mundillo.
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Otra parte muy interesante de la GDC son las ceremonias de premios (los GDCA, el IGF) y, también, las fiestas. Aunque todos los veteranos de la GDC ya avisan a los nuevos que tengan cuidado de fliparse por la noche si quieren aprovechar el resto del día, el caso es que durante la semana de la GDC hay un montón de eventos nocturnos, algunos con invitación, otros esponsorizados (cerveza gratis) y otros donde hay que pagar entrada; donde puedes tomar unas copas con otros miembros de la industria.
Entonces, volviendo al punto de partida: ¿existía la posibilidad que Yu Suzuki anunciara Shenmue 3 en su charla? No parecía muy probable, la verdad. Pensad que, aunque los anuncios los hagan los desarrolladores, este tipo de cosas son decisiones puramente de marketing. Es mucho más interesante anunciar estas cosas cuando vas a llegar a la mayor cantidad de gente posible y, especialmente, cuando tu audiencia son bien los medios, que te van a hacer de cámara de resonancia, o bien gente que tiene poder de decisión de compra: directivos y gente de negocios. En cambio, es mucho más interesante anunciar plataformas. Porque la gente que está ahí son las que le van a sacar partido. Por eso, este año hemos visto en la GDC los cascos de realidad virtual o la nueva versión de Unity o DirectX. Tocará esperar hasta el E3 para que se produzcan los anuncios de juegos.