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Destripando Legend of Grimrock

Los cuatro aventureros que conquistaron la mazmorra.

Este mes traemos un nuevo tipo de articulo para esta sección: vamos a "destripar" un proyecto. Para probar la idea he escogido Legend of Grimrock, porque siempre digo que es el juego que a mi me gustaría haber hecho y hoy vamos a ver por qué.

Empecemos hablando de quién hay detrás del juego. Almost Human era un estudio formado por cuatro personas la hacer el primer Grimrock: Petri Häkkinen (programador), Antti Tiihonen (artista), Juho Salila (modelador) y Olli Hanninen‑Pelz (animador). El diseño del juego lo hicieron mano a mano Petri y Antti y la música se la encargaron a Jarno Sarkula, un músico con experiencia en videojuegos que ha compuesto temas para Angry Birds Star Wars y Little Big Planet Vita.

Un equipo pequeño, pero muy experimentado. Petri y Antti venían de Remedy, donde habían trabajado en Alan Wake. Juho y Olli habían trabajado en Futuremark, donde Petri comenzó como programador; y Antti tenía experiencia de diseño de niveles en Fathammer, una empresa bastante conocida de juegos para móviles. De esto podemos sacar dos datos: primero, que los cuatro no eran para nada nuevos en esto de hacer (y terminar) juegos y, segundo, que se jugaban poco en esta aventura. Ellos mismos afirman que Almost Human era una prueba y que iban a hacer el juego que les apetecía. Al tener ya mucha experiencia no les iba a costar encontrar trabajo si el juego no funcionaba, por lo que el riesgo personal de esta aventura no era demasiado.

Sin embargo, para mantener el riesgo controlado, tampoco se querían dormir en los laureles. Los ahorros llegan hasta un punto y no se podían permitir un desarrollo de varios años. ¿Cómo consiguió Almost Human hacer un juego con tan buena pinta como Legend of Grimrock con cuatro personas y en tan solo diez meses?

Para empezar, el primer "truco" que utilizan para paliar su limitación de recursos es que el motor gráfico funciona con baldosas (tiles): la mazmorra de Legend of Grimrock se compone de un set de piezas cuadradas acotado. Esto permite que en vez de tener que modelar todos los niveles, el modelador creaba un conjunto de piezas que encajaban entre sí para que el diseñador de niveles crease los laberintos. El juego tiene 13 niveles, pero tan sólo hay tres "tilesets": mazmorra, templo y prisión. Haciendo uso de los diferentes objetos que pueden colocar y algo de texto en alguna nota o cartel, el juego consigue representar una cocina, un almacén o un establo.

Tampoco podían tener muchísimos enemigos diferentes. De hecho, en el juego hay pocos monstruos. Lo interesante es el inteligentísimo uso que hacen de ellos. Si os fijáis, cada nivel aparece una nueva variedad de monstruo. Como, además de ser visualmente diferenciados tienen diferentes patrones de ataque, esto le dá bastante variedad al juego, especialmente cuando combinan varios enemigos. Hay dos monstruos especialmente importantes, que salen en el nivel 6 y 10, que son el Troll y el Goromog (el monstruo insignia del juego) cuyo primer encuentro con el jugador está diseñado especialmente para ser un momento memorable de la experiencia.

Como los recursos para personajes también eran limitados, se han minimizado la cantidad de animaciones necesarias. Por este motivo, no solo no hay personajes más allá de los enemigos (una limitación que también encontramos en el primer Portal), sino que no se ve a nuestro propio personaje. Han aprovechado que el estilo de este juego nos recuerda a los Eye of the Beholder y otros dungeon hackers noventeros para hacer uso de recursos de antaño y ahorrarse muchísimo trabajo de animación. Los enemigos también tienen un set de animaciones muy limitado ya que los artistas solo han tenido que animar el giro, el desplazamiento de una casilla a otra, el ataque y la animación de reposo. No hay transiciones entre animaciones, lo que minimiza mucho la cantidad de animaciones a hacer (que se hacen a mano, ya que es difícil capturar un caracol o un velocirraptor).

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Otra lección magistral de producción de Legend of Grimrock es como han introducido la narrativa en el juego. Porque, spoiler, en Legend of Grimrock hay una historia. Pero el juego no tiene ni narrador ni diálogos, ya que no hay NPCs. A lo largo del juego vamos encontrando notas de un anterior explorador de la mazmorra (Toorum) que nos van situando en cada nivel y nos adelantan lo que tenemos delante. También, de vez en cuando, tenemos un sueño críptico en el que nos comunicamos con otro prisionero de Grimrock.

El otro gran pilar de la jugabilidad de Legend of Grimrock, junto a la exploración y el combate, son los puzzles. Petri programó un editor muy apañado para que Antti pudiera diseñar los niveles, y también añadió un sistema de scripts bastante versátil que permite montar puzzles de forma simple. Podéis ver en el blog de Almost Human un ejemplo de lo fácil que es montar un nivel. Al final, en diez meses les dio tiempo a hacer un juego de más de 15 horas de duración. De hecho, un nivel entero es opcional, con lo que igual hasta se les fue la mano de contenido.

Lo conseguido por el pequeño equipo de Almost Human es un título con una apariencia gráfica casi de AAA. Grimrock consigue esconder sus limitaciones bajo su apariencia de juego retro y, para el comprador, pasan bastante desapercibidas cosas como la poca variedad de tilesets, el número de monstruos o la ausencia de NPCs. El juego ha funcionado muy bien, en pocos días ya anunciaron que habían cubierto costes (ya que estos habían sido pequeños) y a día de hoy ya han vendido más de 600,000 unidades, de los cuales la mayoría de los beneficios van para Almost Human, ya que se ha autoeditado el juego.

Legend of Grimrock es un juegazo y me parece uno de los mejores indies de 2012, pero su mayor virtud, y el motivo de que le dedique esta sección, es que es un gran ejemplo de cómo encarar la producción de un proyecto con un título que, aunque es pequeño, no lo parece y consiguió unas buenas ventas de salida apareciendo el mes anterior a un gran esperado de ese mismo año: Diablo 3.

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