Destripando los juegos independientes
¡Que vienen los indies!
La importancia de llamarse indie
Después de la pequeña clase de historia, seguimos sin haber definido exactamente lo que significa indie. Si nos quedamos con el significado del término, se supone que un juego indie sería un juego desarrollado de forma independiente; entendiendo por independencia que no exista ningún tipo de presión o influencia por parte de una editora. Pero, según esa definición, también tendríamos gente como Valve que, técnicamente, son independientes (aunque también un publisher). Por eso, hay quien considera que indie no es, tan solo esa independencia, sino un cierto carácter antisistema o anti-establishment.
A mi la definición que más me convence es la que usan nuestros amigos de Videoshock, "ellos se lo guisan, ellos se lo comen: un juego que se crea totalmente bajo los deseos del desarrollador y que no pasa por ningún tipo de filtro de la Industria". La maquinaria de producción de videojuegos es muy buena vendiendo superproducciones, pero tiene la manía de trabajar "a piñón fijo", y hay juegos y juegos. No se pueden hacer juegos como Legend of Grimrock o SpaceChem usando focus groups y estudios de mercado.
¿Porque muchos juegos indie tienen esas estéticas tan peculiares? O se van por el lado artístico como Journey o por el retro como Fez...
Muchos desarrolladores independientes intentan alejarse lo más posible del aspecto de los juegos AAA porque no tienen nada que hacer contra ellos. No por habilidad, sino por medios. Un pequeño grupo de 10 personas no puede competir en capacidad de producción con un las 200 personas que trabajan en un Assassin's Creed. En la industria usábamos mucho la expresión "el frutero del Assassins' Creed" para referirnos a algo de fondo. Si miráis los renders, veréis que los tenderos que hay en Acre, aunque no están al nivel de Altair, tienen un detalle tremendo.
Por contra, un equipo indie tiene que cubrir sus pocos medios con mucha creatividad. Estéticas poco usadas, paletas de colores limitadas o limitaciones técnicas auto-impuestas. Estas limitaciones, permiten llegar a un nivel de pulido equivalente a un AAA respecto a ese baremo. Si haces un juego pixel art y a baja resolución, no te van a comparar con Call of Duty, sino con los juegos de Mega Drive o Super Nintendo.
¿No quieren los indie hacer un Mass Effect o un Call of Duty?
Es difícil responder a esta pregunta sin generalizar muchísimo. Muchos desarrolladores indie empezaron en estudios tradicionales: los de World of Goo venían de EA Tiburon (Madden), la gente de Capybara se conoció en las reuniones de la IGDA y George Fan (Plants vs Zombies) era programador en Diablo 3. Es interesante recordar, también, que la industria no se compone exclusivamente de los juegos que hablamos en Game Over, también hay un montón de juegos de licencias o, quizás, géneros que no te motivan en absoluto.
Nadie hace un Call of Duty solo en su dormitorio, así que tiene sentido que la mayoría de desarrolladores que llegan a publicar sean los que tienen proyectos más viables. Más adelante, cuando sean la nueva id, Bioware o Valve, ya podrán hacer sus obras maestras.
En cualquier caso, los desarrolladores indie tienen libertad, así que podríamos asumir que lo que sacan es lo que los creadores les apetece hacer. Una opción que no es rara es lo que hace, aunque no sea "indie", Tim Schaffer (antes de Kickstarter): combinar hacer cosas mainstream (juegos de Kinect) con proyectos indie (Stacking, Costume Quest).
¿Por qué hay tantos indie en medio de la polémica? Notch y sus peleas con EA/Bethesda, Phil Fish con los juegos japoneses que apestan, etc.
Los grandes estudios y las editoras tienen un departamento de marketing cuyo trabajo es mantener permanentemente de actualidad el juego con notas de prensa, presentaciones o screenshots. En cambio, los propios desarrolladores indie son el departamento de marketing del juego, y por tanto, la prensa tiene acceso directamente con quien ha producido el juego.
Por eso los desarrolladores independientes son mucho más accesibles que los desarrolladores de los AAA. Estos últimos suelen estar muy atados por acuerdos de confidencialidad y, para evitarse problemas, prefieren mantenerse lejos de los focos (salvo excepciones como David Jaffe). Algunas empresas, incluso, tienen reglas acerca de escribir en blogs y foros sobre videojuegos.
Como los indies no tienen que preocuparse por las relaciones de su editor con las otras empresas, básicamente pueden decir lo que se les ocurra y que no les pase como a Chris Hecker, de EA, cuando dijo que la Wii eran 2 GameCubes atadas con cinta aislante.
¿No os parece curioso que, tras cuatro años de trabajo desarrollando Fez, la primera declaración polémica de Phil Fish sea cuando quedan poco menos de dos semanas para que el juego salga en Xbox Live Arcade?
Un indie no tienen demasiado que perder, normalmente, y si mucho que ganar. ¿No os parece curioso que, tras cuatro años de trabajo desarrollando Fez, la primera declaración polémica de Phil Fish sea cuando quedan poco menos de dos semanas para que el juego salga en Xbox Live Arcade? Es verdad que se ha ganado la animadversión de muchos aficionados, pero también que todas las webs se hicieron eco de su nombre y del juego. Y eso vale mucho, mucho dinero.
El imperio del sol naciente
En Japón no están tan influenciados por el movimiento "indie" occidental, aunque uno de los estudios indie más importantes, Q-GAMES, están afincados en Kyoto (dirigidos por un británico). En Japón la escena independiente está dominada por los juegos dōjin, que son juegos hechos por aficionados por diversión. Estos juegos no se suelen vender en tiendas, sino que sus creadores los venden en convenciones de foma muy parecida a como funcionan los fanzines.
Una cosa bastante curiosa de estos juegos es que utilizan muchas veces personajes de anime, manga o de otros videojuegos y lo sorprendente es que los propietarios de las licencias no suelen meterse. Aquí es la excepción, un juego hecho por fans puede usar la IP para continuar una saga que lleva años sin explotarse.