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Destripando los roles de la industria

Los señores que hacen videojuegos.

Diseñadores

A veces se suelen confundir con los artistas, por el parecido con los diseñadores gráficos, pero en videojuegos el diseñador es el encargado de nada más y nada menos de hacer que el juego sea divertido. El diseñador es responsable de crear las reglas del juego: ¿Cuanto salta el personaje? ¿Como de lejos está la cámara respecto al personaje? ¿Esta fija o se puede mover? ¿Cuanto daño hace la escopeta recortada en comparación con el subfusil? ¿Cuantas balas tiene?

Si os ponéis a diseccionar un juego veréis que tiene muchísimas pequeñas decisiones. Todas estas decisiones no son arbitrarias, sino que están pensadas y refinadas. A la primera no siempre sale un diseño perfecto, así que es común que durante el desarrollo, según se va probando el juego, se vayan ajustando todos estos números. Y es el diseñador quien se encarga de estudiar el feedback de la gente que ha probado el juego y decidir como mejorar las reglas actuales.

En muchos casos, los diseñadores también son responsables de crear "los niveles". El diseñador, normalmente, solo se preocupa de la parte lógica: aquí pondremos una zona abierta para un combate, aquí una sección de plataformas, este pasillo tiene que ser más ancho, etc. En muchos casos, los diseñadores trabajan con cajas y modelos muy sencillos para prototipar un nivel que, una vez probado y cuando ya nos gusta, lo coge el departamento de arte y lo deja bonito. Además, igual que con las reglas, también hay que darle vueltas a los niveles: vamos a recortar este trozo que ya agobia tanto combate, aquí necesitamos un checkpoint porque el siguiente encuentro es muy difícil, etcétera.

¿Y el guión?

En algunas ocasiones lo escriben los diseñadores, aunque en grandes superproducciones es bastante habitual contratar un escritor profesional. No es raro encontrar diseñadores con habilidades de escritura, pero la habilidad fundamental para desempeñar el rol de diseñador es la escritura técnica: escribir documentación sobre el juego, las reglas, casos de uso, etc. No necesariamente significa que sepan escribir una buena historia y conocer los recursos narrativos.

Seguro que ya conocéis muchos nombres de diseñadores. Eso si, hay que tener en cuenta que las estrellas de la industria, posiblemente hoy en día tienen un rol menos importante en el día a día del desarrollo. Cliffy, por ejemplo, empezó diseñando niveles en Jazz Jackrabit y Unreal, para pasar a ser el jefe de diseño de los Gears of War, pero dudo que decidiera cuanto tardan en aparecer las hordas en el Gears of War 3.

Testers

Estos no son de testers de verdad

Los incomprendidos de la industria. Hay quien cree que es estar todo el día jugando a juegos. El trabajo de tester es sacrificado y poco reconocido. Su labor es revisar continuamente el juego en desarrollo, el mismo juego cada día, y documentar cualquier bug, error o problema que encuentre. Y, cuando alguien les dice que ha arreglado el fallo, también es el encargado de verificar que, efectivamente, ya no ocurre.

Cualquiera con un poco de experiencia sabe que no es el chollo que se creen muchos aficionados. Además, es un trabajo, por lo general, no muy bien pagado y casi sin reconocimiento. ¿Conocéis algún tester? En general se conocen muy pocos porque, para muchos, es una posición de entrada a la industria. Hay poquísima gente que haga carrera en Quality Assurance (Control de calidad) y también pocas empresas que tengan la infraestructura que permita que esto ocurra.

Producción

En un proyecto donde tienes tanta gente y con perfiles tan diversos como en videojuegos es necesario alguien que ponga orden. El productor no es necesariamente "el jefe de todos", sino el encargado de organizar los equipos y las interacciones entre ellos, ya que no siempre los diversos perfiles hablan el mismo "idioma".

La sargento de hierro

También son los encargados de gestionar los recursos del equipo. ¿Esta característica sale o la cortamos? Muchas veces el productor es quien tiene los números y sabe si, por ejemplo, nos va a dar tiempo de poner soporte de pad en PC o no.

Un juego mal producido sale tarde, mal o no sale. Un juego bien producido, normalmente, sale "redondo". No le sobra nada, pero tampoco le falta. Y todo lo que tiene, esta bien cuidado. Un ejemplo de un productor, con títulos bastante redondos en su haber es Cory Barlog (God of War). También ha desempeñado el rol de productor, Jade Raymond, aunque esta tambien desempeño un rol de cabeza visible del proyecto durante el primer Assassin's Creed.

Aunque, seguramente, el productor más famoso es Hideo Kojima. No obstante, en la industria japonesa las cosas son un poco diferentes, como veremos más adelante, y Kojima hace un poco de director de juego (en occidente es más común el titulo director creativo), compaginando labores de gestión de equipo con labores más de diseño. Un ejemplo de director en occidente sería Ken Levine.

Bonus track: La industria japonesa

En oriente la industria de los videojuegos se organiza un poco diferente a la europea o americana. Los artistas y programadores son muy parecidos en todo el mundo, salvando las diferencias de estilo en arte y, también, en programación. En occidente, la mayoría de programadores leen los mismos libros y es frecuente el intercambio de conocimiento en GDCs o, simplemente, por la rotación entre empresas.

Donde la cosa empieza a cambiar es como diseñan los juegos. En Japón lo común es tener al director de juego como figura de referencia para proporcionar la visión de juego y el diseño y una serie de planners, que serían el equivalente a los diseñadores occidentales, aunque con algunas responsabilidades de productor: como llevar el plan del proyecto (de ahí el nombre) o gestionar los bugs. Finalmente, el productor se encarga sobretodo de dialogar con la editora y gestionar el presupuesto, delegando en los planner la gestión de las tareas.

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