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Análisis de Detroit: Become Human

El hombre de hojalata.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Detroit toca demasiados temas y derrocha demasiado talento como para ser considerado simplemente el mejor juego de David Cage.

En 1935 el filósofo, matemático y premio Nobel de literatura Bertrand Rusell publicaba "In Praise of Idleness", traducido al castellano como Elogio de la Ociosidad, un pequeño ensayo en el que cargaba duramente contra la organización industrial moderna y lo que él mismo llamaba la moral del estado esclavista. Como su propio título indica uno de sus puntos centrales era el concepto del ocio, sus diferentes connotaciones atendiendo a la clase social de quien lo disfrute o se vea condenado a él, y un absurdo reparto del mismo que Rusell ponía de manifiesto mediante un ejemplo realmente simple: en el mundo hay una necesidad finita de clavos. Partiendo de un punto cero esa necesidad sería cubierta por un número también finito de trabajadores que se emplean durante ocho horas diarias, pero tarde o temprano alguien podría inventar una máquina que permitiera producir clavos en la mitad de tiempo. Dado que el mundo no necesita más clavos, la consecuencia lógica de este avance en una sociedad racional sería reducir la jornada laboral a cuatro horas diarias y distribuir equitativamente ese tiempo de ocio entre todos los trabajadores; en el mundo real, sin embargo, los mismos trabajadores seguirían trabajando las mismas horas, se producirían demasiados clavos, algunas factorías entrarían en bancarrota y la mitad de los trabajadores terminarían desempleados. El tiempo total de ocio es el mismo, las consecuencias son desastrosas.

Detroit: Become Human habla de muchas cosas, pero quizá su aporte más importante sea haber inventado esa máquina. Haberlo hecho en sentido figurado, quiero decir, porque es lo que hace la buena ciencia ficción y porque por el momento nuestros smartphones no han tomado conciencia. Su máquina son los androides, seres sintéticos diseñados a nuestra imagen y semejanza y destinados a cubrir prácticamente todas las facetas del entramado productivo: a servir en las casas recogiendo nuestros desperdicios y a meterse en zanjas para reparar el tendido eléctrico, sí, pero también a educar niños, componer música, anotar tiros libres o manejar la realización de un programa de televisión. Son esclavos, y de eso hablaremos más tarde, pero también y al menos en un principio máquinas inertes que no sienten, no padecen y han eliminado de un plumazo la necesidad de moldear el mundo con nuestras manos. El trabajo ha quedado obsoleto, y las consecuencias de este indudable avance como sociedad son nuevamente apocalípticas: las estanterías de los supermercados siguen llenándose, los clavos se fabrican, los bienes están ahí, pero lejos de regocijarse por esta nueva edad de oro y dedicar ese tiempo libre a las artes o a comer Cheetos Pandilla mirando la televisión, la raza humana responde con violencia ante los millones de desempleados que atestan sus callejones. Desempleados que podrían simplemente beneficiarse de un reparto equitativo de toda esa riqueza que ahora se genera automáticamente, y por eso, en el fondo, Detroit no es tan distinto a Bioshock: ambos son experimentos, pruebas de campo, ficciones destinadas a destapar las vergüenzas del capitalismo en su vertiente más fantasiosa o en otra dolorosamente real: uno encerraba a la sociedad Randiana bajo una cúpula submarina hasta que todo estallara, y el otro se sirve de unos señores de plástico para demostrar que el trabajo, tal como lo entiende el sistema, no es una herramienta sino un fin en sí mismo.

La explicación que daba Rusell a este curioso fenómeno radicaba en el concepto del deber, según sus palabras "un concepto empleado por quienes ostentan el poder para convencer a otros de que antepongan los intereses del amo a los propios". No se trabaja para obtener un producto, se trabaja porque se debe, para que la rueda siga girando. Esa es la moral del esclavo, y de eso también habla Detroit: de la obediencia, de la fidelidad ciega, de la anulación del yo a favor de un supuesto bien mayor que solo beneficia a otra parte, los humanos en este caso. Y lo hace principalmente a través de la figura de Connor, el bueno de la película en un principio y una industriosa máquina que conoce muy bien dónde están sus límites. Sabe que ha sido creado con un propósito, no se cuestiona sus órdenes y se comporta como lo hacen los buenos sabuesos, siguiendo a su presa hasta el último confín de la tierra a cambio de una palmadita en la espalda y algún que otro hueso. Su objetivo siempre son los demás androides, los otros, los que realmente se hacen preguntas, unos traidores para los que reserva el mismo desprecio con el que aquel odioso personaje que Samuel L. Jackson interpretaba en Django desencadenado aleccionaba a los negros que querían ser como blancos.

Es un desprecio sereno, aun así, porque Connor es frío como lo son las máquinas y porque en Quantic Dream por fin le han pillado el punto a desarrollar arcos de evolución para sus personajes que no recuerden a una atracción de Port Aventura. Evidentemente las dudas llegan, pero como me he jurado a mi mismo no reventarle una sola coma del guión a nadie (tampoco podría, porque el estudio no bromeaba ni un poco al hablar de ramificaciones vertiginosas y mi historia es mía y probablemente de nadie más) solo diré que Connor está ahí para hablar de eso, para actuar como un polizón que permita al jugador permanecer en contacto con el punto de vista de los humanos, y también para tratar un tema incluso más peliagudo en lo personal: la necesidad de ser aceptados. Un melón importante que el texto de Cage y Williams hace cristalizar en esa apasionante buddy movie que sucede a la par de los grandes acontecimientos del juego y que narra su relación con Hank, un investigador con problemas con la bebida y las personas sintéticas. Un tópico andante del peor cine de policías que sabe convertirse poco a poco en un favorito del público (el desarrollo de personajes, de nuevo) y la demostración más temprana de dos verdades que empapan a este Detroit: que el carisma de su elenco no se reduce al trío protagonista, y que las ruedas de diálogo absurdamente simplistas son cosa de otras franquicias. Mediante un simple medidor de afinidad que aparece fugazmente de cuando en cuando y, ante todo, mediante una escritura solidísima que entiende y potencia la psicología de sus personajes Detroit demuestra que las cosas pueden y deben hacerse mejor, y aunque el juego certifica con sonoros portazos en la cara que la adulación vacía no es siempre el camino más corto para ganarse el respeto, constantemente me he visto acudiendo a ella. Quizá porque encarnaba a un chupatintas bien dibujado, o quizá porque el juego también tiene cosas que decir sobre el jugador.

Dejando de lado la posibilidad de que servidor sea un cretino de campeonato, el caso es que todos esos portazos y esos desaires frecuentemente son desproporcionados. Es muy fácil sentirse como una mierda jugando a Detroit, porque en el fondo es otro de sus temas estrella: la segregación, los prejuicios, la injusticia más profunda y abyecta, el sentirse nada y enfrentarse a una sociedad que te odia con la sonrisa de los domingos puesta por lo que pueda pasar. Para un varón blanco heterosexual es una experiencia rara, y no solo por los paralelismos más evidentes, como los episodios de violencia explícita, el doble rasero de las fuerzas del orden o los autobuses solo para orgánicos: tampoco suele pasarme que me nieguen la entrada a un bar por mi condición, ni que la gente haga ciertos chistes en mi presencia en una oficina cualquiera. Detroit convierte la humillación en una mecánica, nos pone por unas horas en la piel del otro con todas las consecuencias y más tarde plantea preguntas. Una de las más descarnadas es la que tiene que ver con cómo responder a toda esa violencia; con agachar la cabeza o no, con agarrar a ese fulano por la pechera o no querer cargar con las consecuencias, y con una escala mayor de las cosas que en esta ocasión recae sobre los hombros de Markus, un tipo arrastrado por las circunstancias y convertido en icono y líder por la más pura casualidad. Suya es la revolución, suyos son el mazo de la revuelta y los escaparates reventados a pedradas o la cara amable de las sentadas y el cumbayá, y sobre todo suya es la responsabilidad. No es una decisión fácil, porque creedme que Detroit pone a prueba tu pacifismo, y aunque la reacción natural sea la rabia y los cócteles molotov también da un par de lecciones sobre lo que implica, en términos de imagen, la resistencia pacífica o los videos de contenedores quemados. Por supuesto que los medios de comunicación son un factor, por supuesto que es importante que haya fotógrafos presentes cuando te están pegando, y por supuesto que es más fácil hablar en los bares que sentir sobre tu espalda el destino real de toda esa gente.

Porque las decisiones que tomamos en Detroit importan, y no hablo solo de escenas eliminadas y de grandes cambios a nivel social. Me refiero también a quienes quedan atrapados en el fuego cruzado, a ese tercer pilar del conflicto que solo quiere que le dejen en paz, y a esa escena que podríamos superar o no según lo que se haya emitido por televisión la noche anterior. Los tentáculos de nuestros actos no solo alcanzan para dibujar unos diagramas de flujo preciosos al terminar un capítulo, sino que permiten, y este es el hallazgo, que los tres protagonistas interactúen incluso cuando no coinciden en la pantalla. Y por eso el personaje de Kara es sin duda el mejor: porque es el resultado, el final del camino, la pelota que los dos oponentes zarandean de lado a lado y un fenomenal punto de exclamación tras la palabra "consecuencias". Tanto Kara como Alice son víctimas, son mujeres desposeídas que solo intentan sobrevivir, y aunque es cierto que el juego se las hace pasar canutas me gustaría detenerme aquí, porque creo que quien quiera ver esto como un atisbo de misoginia comente un error. Para empezar porque el guión no se corta a la hora de tomar posiciones, porque Cage se moja y porque su historia es una historia de denuncia constante, para continuar porque todo esto se lleva a cabo con un talento y un gusto exquisitos y para terminar porque ambas son, sin ningún género de dudas, los dos personajes más fuertes del juego. También son los más humanos, los que más duro agarran el corazón del jugador, y quizá el mayor derroche de ternura que recuerdo en la historia del videojuego. Vuelvo a insistir en que Detroit habla de un montón de cosas, pero una de las más conscientes y relevantes es el instinto de protección, y en ese sentido creo poder afirmar que tenemos una nueva Clementine. Si la escena del tiovivo no os remueve las tripas quizá sea el momento de buscar ayuda profesional.

Supongo que es esa empatía, esa capacidad de sentir lo que realmente nos hace humanos, y sobre este particular Detroit también tiene algo que comentar. Quizá es su interrogante más publicitado, uno tan viejo como la propia ciencia ficción y un muro contra el que se han pegado cabezazos tanto el bueno de Spielberg como el mismísimo Isaac Asimov. Pocos han afrontado el tema con esta entereza, aunque si tuviera que destacar algo sería la valentía de atreverse a preguntar no solo qué es lo que implica ser humano, sino lo que implica no serlo. Atreverse a cuestionar si es solo la pertenencia a ese club la que otorga la dignidad, si ser capaz de sentir dolor implica el derecho a no padecerlo, si el derecho a no sufrir o a la libertad misma son exclusivos de nuestra especie. "Un planeta, dos razas" reza una de las consignas que Markus pintarrajea sobre el escaparate de una boutique de esclavos, y a mi me cuesta no emocionarme, porque hubiera sido extremadamente fácil caer en el discurso contrario, renegar de la diferencia y hacer una peliculita sobre robots que aspiran a ser humanos. No es lo que gritan cuando recorren las calles con las manos en alto. Solo gritan "estamos vivos". Es algo en lo que pensar.

Además de todo esto, además de un montón de preguntas, algunas respuestas y decenas de dardos que pegan en el centro del corazón, Detroit también es un juego muy divertido. Una historia con un ritmo ejemplar, con diálogos vibrantes y directos al grano que duran exactamente lo que tienen que durar y estructuran una acción sin pausa, saltando con facilidad pasmosa de la comedia al drama y de las persecuciones y los drones de asalto a una cama improvisada frente a una hoguera. Es verdaderamente difícil dejar de jugar porque la trama no da descanso, y aunque hay un montón de mecánicas chulas y podemos reconstruir crímenes con nuestra visión cibernética o precalcular una escena de acción para no abrirnos la cabeza al ejecutarla, lo importante siempre son las personas. Las expresiones, los sentimientos, las lealtades que chocan constantemente y las decisiones imposibles que dejan tras de sí el rostro de la decepción de alguien que confiaba en nosotros renderizado con una precisión escalofriante. Los gráficos son una cosa de locos, sí, y he disfrutado muchísimo contando copos de nieve y maravillándome con un uso del desenfoque que sigue siendo de extraterrestres, pero en el fondo todo eso da absolutamente lo mismo. Detroit es todas esas cosas, pero para centrarse en ellas y no en lo que quiere contar quizá sí sea necesario un corazón de robot.

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