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Deus EX: Human Revolution

El retorno y reinvención de un mito.

A mediados del año 2000, hace ya once años, un joven Warren Spector conseguía revolucionar para siempre el género del First Person Shooter para PC. En un mundillo en el que predominaban los mata-mata sin más explicaciones, inspirados sin duda en los eternos títulos de idSoftware como Doom o Quake, Spector se atrevió a lanzar un título en que el argumento y el desarrollo de la historia era un factor tan importante como cualquier otro y en el que el jugador tenía una total y completa libertad para decidir su destino, eligiendo cualquiera de los múltiples y variados caminos para conseguir un mismo fin. Tiene guasa que semejante hito histórico apareciera bajo el sello IonStorm, la malograda utopía del ex-fundador de idSoftware John Romero; pero las leyendas que circulan a su alrededor no son gratuitas. Es cierto, haced la prueba, siempre que alguien menciona Deus Ex, alguien lo reinstala en su ordenador... Tal es el cariño y buenos recuerdos que despierta a sus fans, que no son pocos.

No es fácil crecer a la sombra de una leyenda semejante, y sino que se lo digan a la secuela "Invisible War"; por lo que cuando Eidos anunció una nueva entrega desarrollada por un estudio en el que no quedaba ninguno de los desarrolladores originales, la reacción fue, comprensiblemente, negativa. Deus Ex Human Revolution aparece a modo de precuela, veinticinco años anterior al original y tratando rescatar todos los factores que hicieron grande a su homónimo. ¿Lo consigue? En algunos aspectos me gusta creer que sí, y los que lo disfrutaron al máximo como Fukuy parecen compartirlo, conservando todo lo bueno de la saga pero adaptándolo a toda una nueva generación de jugadores. Pero en otros aspectos, Deus Ex Human Revolution parece fallar estrepitosamente.

A medio camino entre Ghost in the Shell y Blade Runner, el título ya empieza mostrando una de sus mejores armas: la ambientación. Los desarrolladores de Eidos Montreal han conseguido reflejar a la perfección el momento histórico en que la humanidad ha conseguido trascendir los limites de su propio cuerpo a base de aumentos y nano-tecnología. Es real como la vida misma y uno de los mejores trabajos de creación de una sociedad futurista distopica que uno recuerda haber visto jamás en un videojuego. Es fascinante descubrir todos los recovecos de una sociedad en que susodicha tecnología todavía está en pleno desarrollo, que muchos utilizan en su propio interés o con evidentes usos militares y de dominación, mientras que otros abogan por una humanidad pura recurriendo incluso al terrorismo para reivindicar sus ideas.

En la sociedad de Deus Ex los ricos son muy ricos y los pobres son muy pobres, posible muestra de lo que puede llegar a sucedernos si no cambiamos un poco las cosas, y ésta ya está sumida en un espiral de autodestrucción. Ante tal panorama el juego nos pone en la piel de Adam Jensen, jefe de seguridad de controvertido pasado de una de las principales empresas dedicadas al desarrollo de aumentos, Sarif Industries. Y como en los anteriores Deus Ex, una extraña conspiración entre las sombras empezará a desenvolverse, especialmente tras un ataque a la misma Sarif Industries en que Jensen quedará terriblemente malherido, viéndose obligado a someterse contra su voluntad a una reconstrucción artificial de todo su cuerpo. La misión de Jensen es clara, investigar el ataque y que se esconde tras todo ello, pero además, aprender a conciliar su nueva vida con sus valores más arraigados.

Human Revolution consigue aparentemente recuperar esa esencia del Deus Ex original, esa sensación de libertad total y de contar con multiples caminos para conseguir un mismo fin. Lo consigue de veras, aunque las repercusiones en el entorno no sean quizá tan notables como en la precuela; el propio juego nos recuerda y nos invita en no pocas ocasiones en pensar más allá de los límites, en lo que los ingleses dicen "Think outside the box". Por eso, ya de buenas a primeras tenemos total libertad por optar por una aproximación a lo Rambo, a tiros alegremente, o por un enfoque más sigiloso, el cual el propio juego nos recomienda dándonos hasta tres veces más experiencia.

Tal como diría Fukuy, es ese aproximamiento a lo bestia el auténtico modo difícil del juego, pero la libertad está allí. Libertad tan bien llevada, por poneros un ejemplo, como en una de las primeras misiones que nos encontraremos en el juego, que nos obligará a recuperar unas pruebas de la comisaria de policía. Las posibilidades son variadas. Podemos liarnos a tiros dentro de la comisaria, poco recomendable, pero podemos... Pero también podemos colarnos en los sótanos por las alcantarillas sin que nadie nos vea, o colándonos por una puerta trasera introduciendo un código que nos habrá facilitado un informador. Por poder, podemos hasta engatusar a un viejo amigo para que nos cuele en las dependencias. Es un verdadero gustazo disponer de tantas alternativas y poder optar por el acercamiento que más nos convenza; es sin duda uno de los aspectos más cuidados del juego, al que aporta una vuelta de tuerca extra el tema de las mejoras.

A base de conseguir puntos de experiencia, y sustituyendo a los tradicionales niveles, podremos tener acceso a una serie de kits de mejora para comprar nuevos aumentos o mejorar los que ya tengamos. La variedad es lo suficientemente grande como para poder adaptar a nuestro personaje acorde a nuestras exigencias y a la forma que tengamos de encarar las misiones. Es decir, que si te gustan los tiros tocará mejorar la puntería, la resistencia y el blindaje corporal; y si te va más el sigilo puedes optar por virguerías como el camuflaje óptico o no hacer ruido al correr y saltar. Existe la posibilidad también de mejorar nuestra habilidad como hacker, para abrir puertas y cajas fuertes cada vez más complicadas, o de levantar grandes objetos para descubrir nuevos caminos, o para caer de grandes alturas sin hacernos el más mínimo daño. Hasta la chorrada más aparente puede tener una aplicación práctica en plena misión, y como desbloquearlo todo es imposible, tendremos que elegir meticulosamente nuestras mejoras.

Vaya, que entre la ambientación tan excepcional, la libertad de movimientos, de opciones, y el sistema tan inteligente de plasmar niveles, uno podría llegar a pensar que estamos sin duda ante una obra maestra, ante un juego exquisito. Y lo estamos, pero a base de jugar y jugar llegas a darte cuenta que no todo en Deus Ex reluce y que se han dejado escapar algunas carencias. Por ejemplo, su sistema de cobertura, me atrevería a señalar que clarisimamente inspirado en juegos como Gears of War, muy inteligente pero que a un servidor ha fallado en determinados momentos y creo que no tan perfeccionado como el del susodicho. También podría hablar de sus misiones secundarias, las famosas SideQuest, que pese a que algunos discrepen, tengo la sensación que son poco más que hacer de recadero, aunque es cierto que al estilo Mass Effect, su resolución te permita saber más sobre el mundo que te rodea. Podría hablar del sistema de resaltado amarillo de los objetos importantes, que tanta polémica ha creado, pero que en ultima instancia provoca que el juego tenga puertas que se abran y otras que no con exacto modelado y Fukuy podría hablaros de la falta de localizaciones diferentes, quedando algunas muy desaprovechadas frente a otras. Y como no, como ya he mencionado en algunas ocasiones, os podría hablar de los enemigos finales, los malditos y odiosos enemigos finales.

Son solo cuatro en total, una proporción mínima frente al total, pero que desvirtúan terriblemente el título; tanto que os prometo que por más que me fascinase el juego, he llegado a dejar el juego tirado durante días harto de unas batallas tan lamentables. Y sí, lo digo con esta palabra, lamentable, pues no tienen ni estrategia ni patrón aparente, además de no encajar para nada en las mecánicas del juego. Como se nota, como hemos sabido semanas más tarde, que susodichos combates fueron programados por terceros... ¿Cómo sino se entiende que un juego que te permite elegir mil caminos distintos para lograr tu objetivo, en un momento dado te encierra en una sala cuadrada contra un enemigo casi invencible? Ese mismo juego que te recompensa por ser sigiloso, por comprar habilidades no letales y desestimar la fuerza bruta, de repente de enfrenta a una bestia parda capaz de encajar varios cargadores sin inmutarse. ¿Qué sentido tiene? Pobre de ti, si como yo, llegas a ellos con una misera pistolita de rifles tranquilizantes. Estás literalmente jodido.

A este respecto me han llegado varios comentarios de oyentes en los días desde que se emitió el programa hasta que se ha publicado el articulo. Muchos me comentabais que con un par de upgrades bien elegidos y un arma muy concreta, susodichos enemigos no duraban más de cinco segundos, por lo que no había para tanto. Sinceramente os digo, más a mi favor, si un enemigo final supone para unos jugadores un engorro total y para otros supone un contratiempo menor, es que jugablemente no aportan nada al título.

Las propias declaraciones de sus creadores son bastante explicitas, más cuando ya han prometido un DLC con un enemigo final programado por la misma Eidos Montreal, en que habrá múltiples posibilidades para acabar con él.

Se que puede parecer muy duro por mi parte, quedarme solo con estas batallas que además son solo cuatro... Pero os confieso que son estas peleas las que convierten un sonoro imprescindible en un recomendable. Porque una cosa es tener algún modo de juego inferior a la media y otra es ofrecer algo tan nefasto, algo con lo que al final es con lo que te quedas. Te acabas Deus Ex, disfrutas de su final filosóficamente fascinante, recuerdas y vuelves a recorrer su maravilloso mundo... pero cuando en el futuro piense en él, se que recordaré aquellas insufribles y eternas noches tratando de encontrarle una lógica a un enemigo final que para empezar no tenía. Y eso, eso es una autentica pena.

Una verdadera pena, de verdad, porque es un juego técnicamente soberbio y su ambientación es excepcional tanto gráfica como sonoramente hablando. Además, el juego viene doblado en un notable castellano, que pese a recibir algunas críticas especialmente por su sincronización labial es un factor extra a tener en cuenta.

Poco más puedo decir... Deus Ex Human Revolution es un juego magnifico, muy bien pensado y en el que se nota que hay un especial cariño por parte de sus desarrolladores. Pero cuando tienes algo tan grande entre manos has de cuidar hasta el más pequeño de los detalles y no permitir que se cuele algo que desvirtúa tanto la experiencia final... Evidentemente no ha sido el caso. De esta forma, este Deus Ex se convierte en un título que podría haber sido tanto pero que al final se queda en menos. Y os lo digo de corazón, considero que es una verdadera lastima.

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