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Análisis de Devil's Third

Itagaki el Terrible.

A pesar de un multijugador competente, lo nuevo de Itagaki es una mezcla inconsistente que falla estrepitosamente en todo lo que se propone.

"No quiero traicionar a los fans. No quiero incumplir las expectativas de la gente. Este juego es una suma de trabajo de todos los productores, por eso espero que lo juguéis. Creo que será un punto de inflexión para la industria, y que llevará a los shooters a un nuevo nivel."

No sé si por desesperación o por una creencia férrea e inamovible en su trabajo (o quizá un poco de las dos), Tomonobu Itagaki, responsable de Valhalla Games y principal creativo tras Devil's Third, sigue estando convencido del potencial de su juego, hasta el punto de afirmar con rotundidad lo que tenéis sobre estas líneas tras la publicación de las nada halagüeñas impresiones de la prensa. "Que le j**** a la prensa," pensará Itagaki, probablemente, botella de sake en mano. Y puedo llegar a entender por qué: Devil's Third ha sufrido un desarrollo caótico a lo largo de cinco años, y ha pasado de resultar un prometedor juego de acción con tres personajes jugables repleto de combates brutales en la difunta THQ a terminar siendo un compendio de ideas ejecutadas a contrarreloj bajo el yugo de Nintendo, y como exclusiva de Wii U. Durante todo este tiempo el juego ha cambiado de manos, ha cambiado de motor, ha cambiado de ideas. Y es normal: cualquiera de nosotros que invirtiera cinco años de su vida en un proyecto querría intentar lo imposible para creer en él, para resaltar sus virtudes. O, quizá, el hecho de haber invertido tanto tiempo en algo hace que cambie nuestro punto de vista. Que no sepamos juzgarlo con claridad, que perdamos esa visión que nos llevó a iniciarlo.

Devil's Third no es especialmente bonito visualmente, pero, bueno, tiene sus momentos. Eso sí, está completamente en inglés.

Lo que sí está claro es que Devil's Third no va a llevar al género a un nuevo nivel, no; ni tan siquiera conseguirá inmutarlo lo más mínimo. La marca Itagaki sigue siendo reconocible: existen clichés deliberadamente exagerados, personajes planos y acción brutal ligeramente justificada. Pero a diferencia de Ninja Gaiden, que sabía ponderar sus excesos respetando la inteligencia del jugador a los mandos, esa extravagancia no tiene nada del estilo que caracterizaba a la saga de Ryu Hayabusa, ni de su profundidad, ni de la forma en que recompensaba el esfuerzo del jugador. Devil's Third depende únicamente de esa extravagancia para hacerse valer, como si intentara constantemente llamar la atención añadiendo a la fuerza todo lo que, se supone, se espera de un juego así. No sabe ser elegante, y era eso lo que hacía memorables a los Ninja Gaiden.

La historia empieza con Iván, un prisionero de la cárcel de Guantánamo que había formado parte de un grupo especial que trabajaba en la reunificación de la antigua Unión Soviética, y que ahora pasa los ratos libres tocando solos de batería en su celda. El objetivo principal de dicha organización terminó desvirtuándose y sobrepasando sus propios límites, generando un mar de sangre innecesario que ahora, en colaboración con el gobierno de los Estados Unidos, Iván está dispuesto a detener. La historia, no descubro nada a nadie, es un ejercicio plano y simple que gira entorno a una terrible amenaza mundial que termina convirtiéndose en un relato de vendetta personal; da la sensación de que Itagaki quiere replicar en ocasiones la épica y la historia de traición de juegos como Metal Gear Solid, pero lejos de acercarse solo consigue vestir a su juego de una pretendida trascendencia que no interesa a nadie y que a pesar de su inverosimilitud nunca es creíble, cuando una cosa no tiene por qué quitar la otra. A partir de ahí todo va cuesta abajo.

Katanas, machetes, martillos... Iván tiene a su disposición varias armas, pero no hay diferencias notables entre ellas.

El principal problema de Devil's Third (o uno de ellos, vaya) es que su combate en tercera persona, la pieza clave de toda esta estructura de acción, no tiene mucho sentido porque nunca da la sensación de que tenemos el control. Dividido entre armas de fuego y cuerpo a cuerpo, la respuesta de los joysticks es poco precisa y tosca, y la falta de un botón para marcar constantemente al enemigo junto con una cámara que traiciona en momentos clave hacen que todo sea mucho menos atractivo de lo que debería, por lo que muchas veces presionaremos botones mientras nos dirigimos a algún enemigo sin ningún tipo de estrategia más allá de bloquear de vez en cuando o realizar alguna ejecución contextual; además, da la sensación de que prácticamente todas las armas de mano actúan igual, por lo que la apatía a la hora de buscar alternativas es inevitable.

Cuando se trata de pegar tiros, la cosa tampoco mejora: cuando apuntamos la acción pasa a un modo en primera persona, a lo Call of Duty, para darnos una mejor visión de nuestro alrededor, pero la sensibilidad de los controles (que podemos ajustar, pero tampoco soluciona mucho) es tan limitada que cuesta bastante apuntar con cierta precisión, por lo que termina siendo más rápido - y eficaz - enfocar la cámara hacia el objetivo y apuntar una y otra vez mientras disparamos con la esperanza de que la ayuda automática haga su magia. Todo eso respaldado por un frame-rate inestable que cae en momentos inexplicables, que hace que el combate sea todavía más impreciso (aunque no más complicado por resultar marcadamente básico y por la nula inteligencia artificial de los enemigos) y que da una idea del desastre que se debe esconder en sus líneas de código.

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Es todo sorprendentemente pobre, tanto en lo técnico, como en lo artístico, como en lo jugable; hay texturas que tardan en cargar o que no cargan nunca, enemigos que se quedan quietos a pesar de tenerlos delante o que corretean como gallinas sin cabeza y escenarios lineales sin un ápice de originalidad en los que hay que acabar con todo bicho viviente antes de poder continuar. Es un poco triste, muy escaso. Por suerte, eso sí, cada misión sucede en un emplazamiento lo suficientemente distinto como para tener la sensación de que cambiamos de lugar, y en las dos últimas se nota algo más el esfuerzo por intentar salvar el barco a la deriva. Algo es algo.

Uno pensaría que Itagaki reservaría parte de su inspiración para sorprender con los jefes finales, pero con unos precedentes tan poco halagüeños en la jugabilidad poco se puede hacer para mejorar sin modificar sustancialmente la base. Como es de esperar las batallas contra los jefes carecen de cualquier tipo de estrategia, y sus ataques pueden ignorarse para limitarnos a esquivar y disparar sin cesar aun cuando se supone que no deberíamos hacerlo. De este modo las limitaciones del juego permiten que nos saltemos sus propias reglas para acabar con ellos en unos minutos sin que supongan ningún tipo de desafío. Es importante bloquear y esquivar en determinados momentos, pero eso es todo lo que necesitamos hacer. Lejos quedan las arduas batallas, precisas y exigentes, de Ninja Gaiden.

El multijugador es caótico y divertido, pero falta por ver si habrá suficientes jugadores.

Sorprendentemente la cosa cambia bastante en el modo online, y todo lo que hace que en el modo de un jugador la experiencia sea frustrante y totalmente olvidable convierte las partidas con otros jugadores en un entretenimiento bastante digno, a pesar de algunos altibajos en la selección de escenarios. Era algo que no me esperaba, ciertamente; el modo online de Devil's Third es casi un juego por sí mismo en el que debemos crear a nuestro personaje y subir de nivel participando en distintos modos que van desde el clásico todos contra todos o las partidas por equipos hasta opciones más distendidas como encontrar gallinas escondidas por los escenarios o recolectar frutas para llevarlas hasta una batidora - esto sí es Itagaki. Pero el verdadero protagonista es el modo Siege, el lugar en el que Valhalla Game Studio parece haber puesto todo su esfuerzo: en este modo podemos unirnos a un clan o trabajar como mercenario solitario para construir nuestra base y atacar las de otros jugadores con un objetivo último y claro: conquistar los Estados Unidos. La idea es atractiva, pero queda por ver si habrá suficientes jugadores como para convertir la teoría en realidad (hasta ahora es lo más parecido a un pueblo fantasma), y si los servidores se comportarán cuando el juego esté a la venta. De momento, eso sí, no hemos tenido ningún tipo de problema en nuestras partidas, pero si tenéis pensado jugarlo lo ideal es esperar a la versión gratuita del modo que se publicará en PC en las próximas semanas.

Devil's Third es un juego previsible, un juego que nunca brilla y que siempre va un paso (o dos) por detrás de nosotros, nunca por delante. Su historia es olvidable, sus personajes carecen de carisma y tanto técnica como jugablemente es un despropósito que ha sido víctima de un desarrollo caótico que no ha sabido encauzarse bien. Es uno de los peores juegos que se han publicado en Wii U, y no creo prudente recomendar a nadie que se haga con él si espera algo potente al respecto. Por el contrario, no obstante, su modo online es bastante correcto y entretenido, y su ejecución está mucho mejor llevada a cabo que la del modo de un jugador; tiene ideas interesantes y ocupa un vacío que hasta ahora era patente en el online de la consola de Nintendo, por lo que, en este aspecto, puede resultar atractivo para muchos jugadores.

Todo lo demás es una parodia.

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