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Avance de Devil's Third

Violencia obsoleta.

A decir verdad, yo confiaba un poco en Tomonobu Itagaki. Tras esas gafas de sol y esos aires de grandeza intuyo que se sigue escondiendo un desarrollador diferente, excéntrico, a su manera, pero con las ideas claras y con la firme intención de seguir siendo fiel a lo único que parece satisfacerle: a sí mismo. A pesar de las críticas y advertencias que han ido apareciendo en los últimos días (como esos rumores de que Nintendo of America iba a cancelar su lanzamiento debido a su pobre estado) quería ver Devil's Third como una especie de redención del japonés, como una reivindicación de los juegos de acción sin pretensiones. Quería darle una oportunidad. Pero lo han puesto muy difícil.

Tras terminar abruptamente su relación con Tecmo y abandonar a su suerte a dos de sus franquicias más representativas, Dead or Alive y Ninja Gaiden, Itagaki decidió dejar de andarse con tonterías y fundar su propio estudio, Valhalla Game Studios, para empezar a trabajar en un proyecto sin ataduras, el misterioso Devil's Third. Era el año 2010, y al juego todavía le quedaba por vivir un periplo importante: tras varios cambios en su fecha de lanzamiento, pasó de una moribunda THQ a los brazos de Nintendo, quien ha colaborado poco o nada en mejorar el juego.

En Devil's Third nos ponemos en la piel de Ivan, un protagonista anónimo y estrambótico que va por el mundo con gafas, sin camiseta y repleto de tatuajes. Su misión tras escapar de una prisión de máxima seguridad es detener a un grupo terrorista con sus habilidades innatas y flashbacks recurrentes que nos van contando su trasfondo y sus motivaciones a cuentagotas. La razón es simple: los terroristas eran antiguos amigos suyos.

En ocasiones, Devil's Third recuerda a un juego de hace más de cinco años, tanto en lo técnico como en lo jugable; no tendría por qué ser algo necesariamente malo si eso no se refiriera exclusivamente a que está completamente desfasado, fuera de lugar. El control es tosco e impreciso, un descalabro que reúne ideas de otros juegos sin destacar en nada, y que arrastra los errores característicos que acompañan a muchos de ellos. En otras parece un juego por terminar, un prototipo, una versión temprana de algo conceptual. Hay texturas que tardan en cargar, texturas que no cargan nunca, jagging, popping y todo lo que se os pueda ocurrir. Tras un ciclo de desarrollo de cinco años los cambios en el motor gráfico se notan, y mucho; aquellos que confiaban en la estabilidad del Unreal Engine 3 en Wii U tienen en Devil's Third a su peor enemigo, porque las ralentizaciones, en un juego tremendamente pobre gráficamente, se suceden cuando hay más de una explosión en pantalla, pero también lo hacen sin motivo aparente. Es feo. Muy feo.

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Su gameplay intenta aunar de forma original el combate en primera persona, cuando tenemos en las manos un arma de fuego, y en tercera persona, cuando nos armamos con alguna espada, tubería o cualquier arma cuerpo a cuerpo. Podemos saltar, correr, deslizarnos mientras disparamos y cambiar rápidamente entre la pistola y la espada. Es gracioso, al principio (sobre todo en lo que se refiere a los tiroteos), pero aburre demasiado pronto, y no tiene nada de la fluidez y la inmediatez a la que nos acostumbró Itagaki con Ninja Gaiden. A pesar de que hay varias armas a nuestra disposición todas parecen actuar de la misma forma, y el control no es para nada intuitivo, mucho menos divertido, en ninguno de los casos.

Los tiroteos basan la acción en la cobertura, de la que el personaje hace uso con tan solo acercarnos a las esquinas, y es quizá lo más destacable. Hay alguna ejecución contextual aquí y allá si decidimos terminar con los enemigos mano a mano, pero aunque son resultonas y aportan a la acción algo más de dinamismo nunca sabes muy bien por qué se activan, ni dónde estás golpeando exactamente; pretenden recoger el testigo grotesco y sangriento de juegos como Ninja Gaiden, pero inexplicablemente la contundencia en los golpes brilla por su ausencia, y más que luchar contra enemigos reales parece que estamos cortando por la mitad a maniquíes estáticos. Dicho de otro modo, habrían conseguido el mismo resultado relegando su uso a QTEs.

Eso me lleva a otro punto, que es la nula inteligencia artificial. En un momento en concreto se acercan a mí tres enemigos armados con katanas que, después de que sus compañeros intentaran acabar conmigo a tiros, vienen para quitarme de en medio. De un salto me subo a unas cajas por ahí dispuestas, y su respuesta no es otra que correr, como ratones lobotomizados, a trompicones de aquí para allá, sin saber muy bien qué diablos está ocurriendo. Así que apunto mi arma hacia ellos y los envío al otro barrio desde la seguridad de las alturas. Lo mismo con los jefes finales: cuentan con todos los tópicos y rutinas que hemos visto cientos de veces, y muchos de ellos se pueden superar esquivando y corriendo todo el rato de forma enfermiza, lo que quita todo el atractivo al único toque de estrategia que el juego podía tener. Devil's Third es eso, siempre: nunca sabes muy bien qué está ocurriendo, pero es que tampoco tienes muchas ganas de saberlo. Avanzas por inercia.

Quizá lo peor sea decir que lo que más gracia me ha hecho durante mis partidas ha sido la forma en que el protagonista se saca un pitillo y se lo enciende cuando lo dejamos esperando tras una cobertura. O lo mejor, dependiendo de cómo queráis verlo. Por lo demás, jugando a Devil's Third te sientes limitado, constreñido, encerrado. Te sientes cómplice de un desarrollo caótico y nada inspirado. Puede que el modo multijugador dé al juego el toque de brillantez que está pidiendo a gritos, pero muy bueno tendría que ser, muy bueno, para hacernos cambiar de opinión.

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