Análisis de Devotion
Winnie the boo.
El terror que se aprovecha de escenarios y situaciones reales, alejadas dentro de lo posible de factores sobrenaturales externos, es cada vez más frecuente en la producción cultural de los últimos años, aún teniendo en cuenta su variada procedencia. En los últimos años hemos visto cómo el cine, especialmente la parte más "independiente" de Hollywood, dejaba de lado el slasher de moda en los 80 y 90 para representar una serie de temas mucho más relevantes y profundos, acompañándolos de sustos menos ordinarios que los vistos hasta el momento y una sensación constante de desasosiego. Una tendencia iniciada a principios del siglo XXI por el cine oriental, quien aprovechó las ventajas de la globalización para trasladar su mezcla de folklore y sobresaltos a otras audiencias capaces de identificar elementos comunes dentro de estas obras pese a partir de una tradición completamente distinta.
No por peculiar deja de tener sentido. Pongamos un ejemplo rápido y habitual dentro del género: los fantasmas, aunque con un acercamiento distinto, también forman parte de la ficción occidental y del grupo de los monstruos desde hace siglos. Lo interesante dentro de estas obras, y aquí me refiero casi en exclusiva a una producción oriental capaz de mostrar una mayor profundidad a la par que un mayor lirismo, es analizar qué representan, ya que pueden ser desde encarnaciones -¿o ectoplasmaciones?- de actos cometidos en el pasado hasta manifestaciones indirectas de una situación terrible que se está dando en el presente, dentro de la supuesta seguridad de un hogar. Al fin de al cabo qué son los fantasmas sino seres que buscan generar con sus acciones -buenas o perversas- un cambio en el mundo de los vivos, ya sea para ellos mismos o para otros; y qué son estas manifestaciones sobrenaturales sino otra forma de recordarnos que los hechos del pasado, que creemos superados y olvidados, marcan las pautas de nuestro presente y nuestro futuro.
De esto va Devotion, de cómo las distintas decisiones que tomamos a lo largo de nuestra existencia marcan nuestras vidas y las de los que nos rodean hasta el punto de ser nosotros mismos los que dejamos pasar el potencial terror a nuestros espacios seguros y más personales. Red Candle Games, estudio taiwanés responsable del desarrollo, nos enseña en este segundo juego -tras el bien recibido Detention- todos esos aspectos de la cultura oriental de los que hablaba antes en un guión que, aún abusando de clichés dentro del género, sorprende y nos mantiene tensos durante las cuatro horas que nos puede llevar completarlo, especialmente en una primera mitad que navega con maestría entre el desconcierto y la realización progresiva del horror.
Lo primordial de su argumento no es tanto la historia que nos cuenta como los temas que subyacen en el fondo. Despertamos en nuestro salón con la única compañía de nuestro televisor, en una casa que ha visto mejores momentos y que, sobre todo, parecía más llena de vida de lo que lo está ahora. Las distintas pistas que recogemos por el camino nos hablan de nuestra familia y de situaciones que pueden resultar cercanas para todos; ni de muertos vivientes, ni de acontecimientos horribles, ni de sucesos inexplicables. Hay de esos, sí, pero todos sirven como alegoría de una realidad aún más aterradora: a veces la desesperación nos lleva a ejecutar actos cuestionables cuyo resultado afecta todo lo que nos rodea. Aquí es donde se hace más patente la importancia de que el estudio venga de donde venga, ya que muchas otras cuestiones que surgen a través de esta realidad concreta (especialmente las que se refieren a los peligros del culto y la tradición) adoptan aquí formas distintas a las presentes en la sociedad occidental, educándonos sobre una cultura ajena sin que eso implique no encontrar similitudes con nuestra propia experiencia vital.
El juego elige para ello una estructura curiosa, basada en saltos temporales dentro de una misma estancia. Es un recurso inteligente: qué mejor manera de hablar de lo inevitable y hacernos sentir impotentes ante una situación traumática que hacernos avanzar y retroceder en el tiempo, quizás el elemento más inexorable de todos; pero acaba volviéndose confuso a medida que avanza el juego y se hace aún más patente lo onírico frente a lo terrenal, con una primera parte mucho mejor definida en ese sentido que la segunda. Contribuye a ello el hecho de que abandone totalmente el planteamiento de sus horas iniciales, desechando los puzles y la interacción con distintos objetos para pasar a un walking simulator que no termina de sentirse igual, al negarnos todo aquello que nos implicaba directamente en la historia.
No es el único cambio llamativo de registro. A diferencia de su carta de presentación -y de un tercer juego ahora en desarrollo- Devotion opta por la primera persona, en una decisión correcta en cuanto a ejecución, sobre todo por su potente apartado técnico, que le condena también a no diferenciarse con holgura de otras propuestas parecidas. Y es medianamente injusto, ya que aún empleando tópicos más que sobados del cine, la literatura o los videojuegos -la clásica muñeca malrollera, los susteques baratos al doblar una esquina o las paredes pintadas con mensajes inquietantes dirigidos a líderes políticos de otras naciones- al menos se molesta en darles sustancia, con un significado más profundo que solamente el de querer que saltemos en nuestra silla o que nos asustemos cuando nos llaman al teléfono durante la partida.
Pese a ir aparentemente a lo fácil, la obra de Red Candle Games merece ser considerada como un triunfo de la idea frente a la forma. Pocos juegos en los últimos años saben crear el nivel de tensión de sus primeros compases, y pocos lo hacen como complemento a una historia que habla de cosas importantes, de las que dejan poso y nos afectan no solo a los nervios sino también a nosotros y a nuestra experiencia como padres, como hijos y/o como personas. Devotion transita lugares conocidos, aparentemente resguardados, y los manipula lo justo para que esos pequeños cambios se sientan incómodos. Que esto último suceda también en lo que se refiere a su presentación es una ironía cruel; pero de esas, como nos descubre su historia detrás de fantasmas y apariciones, está llena la vida.