Diez minutos con Tim Schafer
El creador de mitos como Day of the Tentacle o Grim Fandango nos habla de sus blocs de notas, del proceso creativo, Nintendo, Phil Fish y otros temas.
Desde hacía años que los asistentes al Gamelab pedían la presencia de Tim Schafer en el congreso y, por fin, hoy ha sido el día en el que el creador de juegos míticos como Day of the Tentacle o Grim Fandango ha visitado el evento. Unas horas antes de su charla hemos tenido la oportunidad de charlar diez minutos con él y, a pesar del poco tiempo que ha durado la entrevista, parece que la cosa ha dado para bastante.
Hablamos con el máximo responsable de Double Fine sobre la experiencia con el proyecto de Broken Age en Kickstarter, el cual supuso una revolución en la forma como se concebía el desarrollo de videojuegos, pero también de otros muchos temas aleatorios de los que siempre hay ganas de hablar con este entrañable californiano.
Como puedes comprobar tengo la entrevista escrita en un bloc de notas. Me encanta tomar notas y sé que a ti también te gusta porque te hemos visto muchas veces garabateando tus ideas en blocs. Fue increíble cuando enseñaste todos los nombres posibles que barajaste para Grim Fandango escritos en una libreta. Hablemos, pues, del acto de tomar notas.
Mi bloc de notas es fundamental para mí, de hecho incluso sale en la presentación que daré esta tarde. Es el objeto que utilizo para entrar en cierto estado de conciencia, lo cual me permite ser más creativo. Me puedo pasar minutos y horas escribiendo ideas sobre cómo resolver un determinado puzle, cualquier cosa que pasa por mi cabeza. Es tan simple como sentarse con una libreta y escribir y escribir; y no se por qué, pero me permite desbloquear cosas, me permite abrir puertas. Es como hablar con alguien para explicarle una idea y preguntarle cómo haría determinada cosa: verbalizar tus ideas aunque sea por escrito te ayuda a pensar.
No me pareces el típico perfil geek de aficionado a la tecnología que se podría esperar de un creador de videojuegos. Asimismo, percibo que tienes un mayor interés en las cuestiones artísticas que en las técnica ¿Cuál es tu relación con la tecnología y el proceso creativo?
La tecnología puede ayudarte a desarrollar grandes ideas, ideas totalmente locas, y puedes utilizar para generar todavía más ideas, pero al final, por alguna razón, yo siempre acabo volviendo a mi bloc de notas. No sé por qué. Quizás porque es físico y no tengo que preocuparme de cargarlo.
Cuando hace tres años arrancaste el proyecto de Kickstarter dijiste que una de las causas que te empujaron a llevarlo a cabo era que los fans llevaban años pidiendo que volvierais a crear una aventura point&click de estilo clásico. ¿Qué tipo de juego crees que la gente te pediría ahora?
La gente pide muchas cosas distintas. Es habitual que nos pidan secuelas para Psichonauts y para Brütal Legend y para mi ni es bueno ni malo. En cualquier caso, es bueno porque quiere decir que has creado un mundo al que la gente quiere volver. Pero tampoco quieres limitarte a hacer secuelas, si hiciese un Grim Fandango 2 no habría motivo para que no hiciera también Psichonauts 2. Pero la cuestión aquí es saber si hay que hacer algo únicamente porque la gente quiere o bien intentar crear algo realmente nuevo. Esto último es precisamente lo que quisimos hacer con Broken Age.
Hablando de Grim Fandango, ahora que se ha anunciado el remake del juego. ¿Cómo es posible que durante todo este tiempo haya sido prácticamente imposible hacerse con una copia del juego?
No lo sé, quizá porque lo lanzamos antes de que hubiera todo el auge de la distribución online y era un juego físico. La gente que lo hicimos dejó la compañía y la empresa que se quedó con los derechos tampoco lo debía ver como una máquina de hacer dinero. Sin embargo, es bueno porque después de quince años será como un juego nuevo para mucha gente.
¿Qué puedes decirnos sobre este remake de Grim Fandando?
Es muy pronto para entrar en detalles, pero anunciaremos detalles en breve.
¿Cuál fue el último juego que te hizo reír a carcajada?
Pues te diría que EarthBound. No sé si lo conoces, es aquel juego para Super Nintendo llamado Mother 2 y que no llegó aquí. No lo jugué en su momento y todos hablaban de él y cuando hicimos Costume Quest, Tasha [Harris], que trabajó en el juego, dijo que quería hacer algo así. Ahora que ha salido para Wii U me lo he descargado y me encanta. Es un juego muy inusual, lleno de pequeñas bromas en los diálogos, muchas situaciones cómicas, todos los enemigos son divertidos... Me gusta muchísimo.
Hablando de Nintendo, ¿qué te parece el rumbo que está tomando la compañía?
Nintendo me sigue encantando. Todos los juegos que crean tienen algo muy especial. El nuevo Mario Kart va a hacer que mucha gente se compre la Wii U, y la consola quizá también experimente un empujón de ventas cuando la gente sepa que están desarrollando un nuevo Zelda de mundo abierto que puede ser muy grande. Puede parecer que Nintendo se han salido de la pista pero yo creo que saben lo que están haciendo. Aprecio mucho esa fuerza creativa que respiran los juegos de Nintendo. Tiene un alma creativa que se preocupa por presentar algo que el jugador amará.
Su presentación del E3 dejó a muchos con un muy buen sabor de boca, especialmente frente a las presentaciones más "efectistas" de la competencia.
Muchas de estas conferencias tienen un estilo muy agresivo, con una mentalidad de convertirse en el show más importante y, en esta ocasión, Nintendo mostró sus juegos de corazón y esto es algo que aprecio. ¡Pero los quiero a todos y quiero trabajar para todos! [bromea acercándose a la grabadora].
¿Cuál es la situación financiera de Double Fine?
Es muy diferente esto de ser independiente y tener que trabajar para una gran compañía que pague el desarrollo y asuma el coste de nuestros recursos. Ahora tenemos muchas más opciones, podemos buscar una distribuidora y esto es interesante porque cada proyecto se adapta de forma distinta a cada tipo de productora, desde una más moderna o una más tradición y grande. Otro escenario es buscar inversores, como en Indie Fund, o bien podemos iniciar una campaña de micromecenazgo como hicimos con Broken Age o Massive Chalice. Ahora tenemos muchas más opciones.
Con toda la campaña de Kickstarter de Broken Age probablemente te hayas convertido en el creador de juegos que más se ha expuesto, no tan solo a nivel profesional sino también personal. ¿Qué sientes después de esta experiencia?
Ha pasado lo mismo con Massive Chalice o incluso más. Y sí, nosotros pensamos que quizá podríamos que llevar a cabo el proceso de desarrollo más transparente que jamás se había visto en esta industria. Y creo que lo hemos conseguido. Y, bueno, como además somos muy guapos también queríamos aprovecharnos de esto y queríamos que la gente nos viera [risas].
Si un juego previo tuyo, digamos por ejemplo Brütal Legend, no hubiese contado con una empresa editora detrás. ¿Crees que hubiese sido muy diferente que en el caso de financiarlo con otros métodos alternativos como los que has explicado?
Brütal Legend estuvo respaldado por una distribuidora grande como EA y solo con EA hubiésemos podido conseguir que en el juego hubiese toda esa banda sonora de heavy metal. En ese caso fue bien contar con una distribuidora grande para conseguir las licencias de esas canciones, que son más difíciles de conseguir que otros géneros como el pop o el hip-hop. Yo creo que en el caso de Brütal Legend, a pesar de que hay una gran empresa detrás se nota que hay la huella de un equipo que adora el heavy meta. Creo que es un juego muy personal y no se siente como algo corporativo. Hay muchas bandas que no pudieron estar en el juego, pero también hay muchas bandas de heavy corporativas, como Nickelback, y bueno, ¡Nickelback no está en el juego!
Hablando de Nickelback, ¿qué piensas de Phil Fish?
¡Adoro a Phil Fish! Es un gran tipo, un tío muy majo y con un imagen pública muy potente. Todo el mundo habla de él. Su juego, FEZ, fue uno de mis favoritos de ese año junto con Journey. Me encantó visitar el mundo que creó Phil y disfruté mucho con esa fantástica banda sonora compuesta por Disasterpeace. Sin duda, es uno de mis juegos favoritos.
Estos días en el Gamelab pueden verse muchos proyectos de pequeños estudios. Dejando de lado algunas pequeñas excepciones, me da la sensación de que la mayoría se basan más en las mecánicas que el hecho de contar una historia. ¿Crees que el auge del juego móvil va a hacer que los juegos se centren más en las mecánicas que en la narrativa?
No creo que haya que verlo de esta manera. Pienso que se trata de encontrar aquello que te inspira y perseguirlo, si te inspiran las mecánicas tienes que hacer un juego basado en las mecánicas. No me gusta hablar tanto de narrativa como de construcción de mundos, crear un espacio que se sienta real, un mundo al que quieras volver, y en esto tienen que ver los personajes, la música, el diseño artístico y la forma como el juego fluye y conecta todos estos elementos. En el mundo de Brütal Legend tu podías deambular por ahí y ver los árboles, escuchar la música, ver los animales, realmente podías pensar que estabas ahí. Esto es precisamente lo que me inspira a la hora de crear juegos: quiero crear mundos que sean atractivos para la gente y todo lo demás no deja de ser un gancho para atrapar a la gente. Para mi crear videojuegos es crear espacios.