Comparativa de Destiny
Dos universos muy similares.
¿Ha conseguido Destiny alcanzar realmente la paridad técnica entre Xbox One y PlayStation 4? Superando las expectativas con una resolución mejorada a 1080p sin aparente penalización en el frame-rate, las primeras impresiones apuntan a que la versión para Xbox One aguanta el tipo perfectamente frente a la de PlayStation 4. Pero hemos querido examinar el asunto más a fondo, jugando más tiempo para poder responder específicamente dos preguntas: ¿los gráficos en Xbox One son iguales a los que produce el hardware de Sony? ¿Se mantienen los 30FPS en las dos consolas durante las pantallas más avanzadas, que sobre el papel son más exigentes?
Diseñado para durar toda esta generación al mismo tiempo que sirve para la anterior, Bungie se enorgullece mucho de su motor multi-hilo adaptable. En ese sentido ha cumplido con creces: tanto Xbox One como PlayStation 4 tienen gráficos a priori idénticos a lo largo de las diferentes fases del juego. Desde el principio, con los primeros pasos furtivos en el amplio Cosmódromo de la Vieja Rusia, hasta más adelante, corriendo a toda velocidad por un cráter lunar con un Sparrow, el tamaño de los escenarios de Destiny es todo un logro, y hay que reconocerle el mérito a Bungie porque ninguna de las dos consolas pierde en ese sentido.
A efectos de la comparativa, el tiempo dinámico implica que es tremendamente complicado conseguir capturas con idéntica iluminación, algo que veréis en los vídeos a continuación. Fuera de la ligera variación en la posición de las sombras, los escenarios de Destiny tienen el mismo nivel de detalle de terreno en ambas versiones. El pop-in es un factor que aparece al viajar por la superficie, siendo los mapas de sombras en paredes y plantas los principales culpables. Sin embargo, está claro que tanto PS4 como Xbox One renderizan estos detalles a la misma distancia.
El juego también es una demostración a nivel de efectos, aunque con limitaciones. Los efectos alpha para los motores de las naves, y también los disparos, se renderizan a resolución completa en ambas plataformas. Pero al igual que en la beta la ausencia de reflejos en los efectos de los proyectiles - como los disparos láser - destacan en los tiroteos. Hay reflejos globales en la geometría del entorno, y toda la iluminación y personajes (excepto los ragdolls de los enemigos derrotados) funcionan también a 30FPS.
Todo esto hace que el mundo de Destiny parezca consistente, y pese a ciertas concesiones el resultado es estupendo. Dicho esto, una de las frustraciones que provoca la configuración always online de Bungie es la paciencia que requiere cargar cada nuevo nivel. Cronometrando, hemos tenido que esperar cincuenta y ocho segundos para cargar la Torre (el hub del juego) en Xbox One. En PlayStation 4 la espera fue aún más larga, un minuto y un segundo.
Como segunda prueba cargamos la misión The Warmind de la campaña, la cual es más rápida. Aquí Xbox One nos traslada a la Estepa en treinta y siete segundos, mientras que PlayStation 4 lo hace en treinta y seis. Aunque hay muchas variables a tener en cuenta (como la carga del servidor), la ligera ventaja a favor de una u otra consola en los tiempos de carga no es necesariamente definitiva, porque en ambos casos es un ejercicio de paciencia.
En la máquina de Sony poco han cambiado las cosas a nivel visual respecto a la beta. La presentación es idéntica a la de la actual versión Xbox One, funcionando ambas a 1080p con anti-aliasing FXAA. Al final, la búsqueda de diferencias entre ambas versiones se reduce a las pruebas de rendimiento, donde Destiny ya demostró su valía en Xbox One a la hora de alcanzar el objetivo de los 30FPS con sincronización vertical activada.
Ocurre lo mismo en PlayStation 4, donde apenas vemos una pequeña caída durante las pruebas - un tirón por las Estepas al viajes en un Sparrow. Es un problema de streaming que también aparece en Xbox One, situado en un lugar específico al llegar a una nueva área. Es una rareza en ambas plataformas, pero por lo demás el hardware de Sony funciona a 30FPS casi perfectos en la campaña.
Sin embargo, la versión para Xbox One sigue sufriendo de los defectos de frame-pacing que ya vimos en la beta. El hardware de Microsoft tiene 30FPS de media, pero la ordenación de sus frames es desigual, lo cual provoca que alguna fases parezcan menos suaves de lo que deberían. La misión The Dark Beyond, por ejemplo, tiene caídas mientras los enemigos salen de un templo, pero en PlayStation 4 el juego sigue consistente con un tiempo de renderizado de 33ms por frame.
En esa misma misión y punto concreto no hay problema alguno en PlayStation 4. Ocurre algo similar en las sesiones multijugador; la versión para Xbox One funciona a 30FPS, pero con una configuración diferente a PS4 que provoca la aparición ocasional de frames desiguales. Es una pequeña pega teniendo en cuenta lo mucho que se parece a la versión PS4 en el resto de aspecto, pero algo curioso en cualquier caso. Es aparente especialmente en la pantalla Rusted Land, donde la causa de la fluctuación de frame-rate no está tan clara. Pese a la ampliación de resolución en Xbox One es difícil culpar a la GPU teniendo en cuenta que seguimos teniendo los 30FPS de media en general.
Análisis alternativo:
Es por ello que lo que vemos aquí no es exactamente un problema grave para los usuarios de Xbox One, sino una pequeña molestia que pensábamos se solucionaría durante la fase beta. De hecho, la ventaja más obvia de la versión PS4 no es técnica, sino de contenido. En PlayStation 3 y PlayStation 4 hay una serie de extras, siendo los más importantes los mapas.
En el modo del Crisol se añade el nivel de tamaño medio Exodus Blue a la rotación de mapas multijugador. Es parecido en su diseño a Rusted Lands, con acción cercana en un escenario plagado de vehículos abandonados y almacenes. Aparte de eso también está la misión cooperativa Strike para la campaña. Ambientada en Marte, está diseñada para niveles 15 y superior, y te traslada a una batalla que nos costó veinte minutos superar.
Las plataformas de Sony también tienen tres diseños exclusivos para las naves, mientras que cada clase recibe una armadura única, con ventajas basadas en el tipo de enemigo. La guinda del pastel son un par de armas, el rifle de asalto Monte Carlo y la pistola Hawkmoon con una actualización opcional de daño. Resumiendo: aunque la versión PS4 tiene una ventaja tecnológica marginal respecto a Xbox One, es en el contenido donde la mayoría de jugadores encontrará las diferencias.
Destiny - El veredicto de Digital Foundry
Bungie ha buscado alcanzar la paridad técnica entre las plataformas de Sony y Microsoft y en gran medida lo ha conseguido. Visualmente vemos la misma imagen en ambas máquinas, diferenciadas apenas por su sistema de tiempo dinámico, lo cual provoca discrepancias en la posición de las sombras. Pero tanto los usuarios de PlayStation 4 como los de Xbox One obtendrán la misma aventura por toda la galaxia, con exactamente el mismo parámetro LOD, los mismos efectos y las mismas texturas.
El problema de frame-pacing de Xbox One es molesto, pero está lejos de ser definitivo. Las dos consolas se mantienen sin problemas a 30FPS, aunque en Xbox One el reparto desigual de frames en ciertos puntos provoca la sensación de que dé tirones. Los que hayan jugado a la beta de PS4 recordarán el problema, presente hasta que Bungie publicó un parche para eliminarlo. Lo que nos queda en PS4 son 30FPS perfectos, con cada frame renderizado en el orden correcto de forma consistente.
Al final, las dos versiones están sorprendentemente igualadas. Dejando de lado las virtudes técnicas de Destiny, hay que considerar las diferencias de contenido entre ambas. PS4 añade un puñado de atractivos extras, desde armaduras para cada casa a armas, pasando por fases totalmente nuevas, como el mapa multijugador Exodus Blue o la misión cooperativa Dust Palace. Sumando además un funcional modo Remote Play con Vita, PS4 tiene mucho más a su favor en cuanto a extras. Para los afortunados que tengan las dos máquinas es mejor optar por la versión para PlayStation 4, aunque la de Xbox One vale igualmente mucho la pena.
Traducción por Josep Maria Sempere.