Comparativa: Titanfall en Xbox 360
Digital Foundry compara las tres versiones del shooter de Respawn.
El misterio alrededor de la versión para Xbox 360 de Titanfall por fin se ha desvelado. Sin ninguna imagen que haya mostrado su progreso y un retraso respecto al lanzamiento en Xbox One y PC, empezaron a surgir dudas acerca del proyecto. Pero tras la llegada a las tiendas esta semana, el resultado final es sorprendente por una razón inesperada: el núcleo del blockbuster de Respawn Entertainment se ha destilado con éxito, y este port conserva toda la esencia de Titanfall. Sin embargo, al funcionar en un hardware con ocho años de antigüedad, ¿qué concesiones se han realizado para conseguirlo?
Los responsables son Bluepoint Games, famosos por sus remasterizaciones HD de franquicias como Metal Gear Solid o God of War. Pero la logística que requiere Titanfall - un juego cuyo desarrollo se realizaba en paralelo con el port - hace que sea el proyecto más ambicioso hasta la fecha del estudio. El motor Source sigue siendo el cimiento técnico en el que se sustenta el juego, al igual que el de Respawn, pero el equipo ha sustituido el renderizador del mundo por uno construido para ajustarse a las restricciones de memoria de Xbox 360, y también ha revisado por completo el enfoque para el streaming de los recursos.
Al igual que con Halo 4, se necesita un disco duro para tener una caché de los datos mientras juegos. Mientras Xbox One coloca todos los datos de texturas y vértices en sus 8GB de memoria RAM, el código de 360 hace streaming simultáneo desde el DVD y el disco duro. Esto significa que se divide el ancho de banda, y las texturas más grandes se extraen del DVD, donde una velocidad de acceso más lenta provoca en ocasiones un notable pop-in de los normal maps. Si te fijas en la acción, por ejemplo, verás un aspecto como de plastelina en los Titanes cuando están lejos. Aún así, teniendo en cuenta que contaban con una décima parte de la RAM disponible en Xbox One, el trabajo de Bluepoint es muy respetable.
"La versión para 360 hace un inteligente uso simultáneo del disco duro y el DVD para superar las significativas limitaciones de memoria."
Comparativas alternativas:
También hay cambios de resolución provocados por la arquitectura de 360. Se usa un frame-buffer nativo de 1040x600, el cual curiosamente se asemeja mucho al de los anteriores Call of Duty de Infinity Ward. Es así por una razón de peso: esa cifra cabe dentro del límite de los 10mb de EDRAM de la consola, una memoria rápida que permite a los desarrolladores implementar 2x MSAA sin penalización de rendimiento.
Esto se aprovecha al máximo en el Titanfall de 360, y el resultado final no se aleja demasiado de los Call of Duty en términos de calidad general de imagen. Sin embargo, en mapas con grandes vistas a la distancia como Fracture, es fácil ver la degradación respecto a la versión PC a 1080p, o incluso a la de Xbox One a 1408x792. Hay una falta de definición en los detalles del skybox, aunque afortunadamente los elementos del HUD se siguen mostrando a 1280x720 completo.
De forma inevitable, las texturas y la geometría también deben recortarse. Desde un punto de vista de memoria, la posibilidad de dibujar las texturas según se necesite ayuda muchísimo, pero los normal maps se resienten en áreas complejas como Fracture. Hay un look pixelado en las paredes y las superficies del suelo que destacan frente a otros objetos, los cuales usan mapas de mayor calidad. La geometría, en cambio, es muy parecida a la de las versiones para Xbox One y PC, con mallas un poco recortadas para objetos animados, o con propiedades dinámicas.
Pero la diferencia que se nota a primera vista es la iluminación del juego. En 360 se usa un modelo simplificado y estático que depende hasta cierto punto de sombras pre-calculadas. Los personajes siguen produciendo sobras dinámicas, con un contorno más débil que en Xbox One, pero curiosamente no se ven afectadas por una obvia cascada de filtrado de sombras. En general estos cambios hacen que el mundo parezca más brillante, aunque con sombras más nítidas a lo lejos - una concesión aceptable dado lo mucho que se ahorra en procesamiento gráfico.
La jugabilidad, en cambio, es idéntica a la de las versiones para Xbox One y PC, con todos los modos, habilidades de personajes y número de jugadores intactos. Los personajes controlados por la IA funcionan con los mismos servidores Azure, liberando capacidad de proceso de la CPU para otras tareas. Las reducciones en este aspecto son mínimas, sólo con un número menor de grunts en el modo Last Titan Standing. Es una elección de diseño necesaria para mantener el frame-rate - especialmente teniendo en cuenta las exigencias de este modo - y una que prácticamente no se nota en la acción 6v6. Por lo demás, también se reduce el número de dragones voladores en el mapa Boneyard, aunque una vez más esto es difícil de apreciar si no se busca la comparación.
En Xbox One la pantalla a menudo está repleta de efectos alpha y partículas. En 360 hay poco ancho de banda para estas extravagancias, lo cual implica un recorte importante de calidad en este aspecto. Las explosiones de los Titanes caídos parecen gigantes manchas en la pantalla, y el humo una capa de gris; es un déficit de detalle que se nota especialmente al capturar un Titan y disparar a corta distancia. Por suerte hay pocas diferencias en los shaders de agua o el calor bajo las naves, lo cual sugiere que son efectos menos problemáticos para la vieja plataforma.
"En 360 hay una cantidad de memoria muy limitada para efectos alpha, con lo cual se nota un recorte importante es este aspecto."
Análisis alternativo:
Al igual que la versión para Xbox One, el mayor problema de los efectos alpha son las caídas de rendimiento que provocan. En esta versión desaparece la posibilidad de mantener los 60FPS constantes, y en su lugar Xbox 360 produce entre 30FPS y 50FPS cuando el frame-rate está desbloqueado. Es un nivel de respuesta desigual que hace que el control sea diferente a los 60FPS, aunque sigue siendo mucho más suave que con un límite a 30FPS.
De hecho, hay que aplaudir que en Xbox 360 las caídas por debajo de 30FPS sean tan poco frecuentes. Es aún más destacable si consideras que la versión de Xbox One oscila alrededor de los 40FPS al estar bajo mucho estrés, especialmente en el modo Last Man Standing, donde todos los robots luchan a la vez.
La pega del frame-rate desbloqueado es que produce tearing, el cual se muestra en pantalla tanto si estás ante mucha acción o no. Xbox One, en cambio, usa una sincronización vertical adaptativa, donde la integridad de la imagen al menos se mantiene hasta que hay caídas por debajo de los 60FPS. Desgraciadamente no es el caso de Xbox 360, donde el tearing de imagen es constante... a no ser que eches un vistazo al menú de opciones.
"Es destacable que el viejo hardware de 360 sea capaz de alcanzar este nivel de rendimiento, aunque el precio a pagar es un tearing enorme y constante."
Los usuarios de 360 tienen a su disposición una opción de 30Hz, la cual introduce un límite de 30FPS con v-sync en Xbox 360. Hemos probado esta opción en todos los modos, y hemos llegado a la conclusión de que funciona bien a la hora de equilibrar la latencia del control con una uniforme métrica en los 33ms. Sin embargo hay problemillas, al caer por debajo de este número aparece otra vez el tearing hasta que el juego puede volver a renderizar a treinta o más frames por segundo.
La caídas por debajo de esta marca se limitan a las zonas problemáticas habituales - duelos de Titanes alrededor de zonas complejas, donde las caídas pueden llegar a los 22FPS. Es un frame-rate más bajo del que vemos con el modo 30Hz desactivado, y produce unos fuertes tirones aparte de un extraño tearing. Pero como opción extra para aquellos que tienen aversión al tearing, el modo 30Hz es un añadido que se agradece, aún cuando el control se nota más pesado que cuando no está activado.
Siguiendo rutas similares a lo largo de la campaña de Titanfall hemos podido comparar mejor las versiones de 360 y Xbox One. En general la vieja consola tiene un refresco más bajo que afecta a la respuesta del control, creando una experiencia menos suave. Pero Xbox One sigue teniendo problemas persistentes y tiene caídas muy extrañas, a menudo sin causa aparente. Es una comparación que acaba beneficiando a la percepción de la optimización en Xbox 360, generando a la vez dudas sobre la tecnología de la consola de nueva generación.
"La comparación de rendimiento entre 360 y Xbox One deja en mejor posición a la vieja consola."
Titanfall Xbox 360: el veredicto de Digital Foundry
Al final el media black-out de la versión 360 de Titanfall ha resultado no ser causa de preocupación. Bluepoint Games ha hecho recortes razonables para mantener el núcleo del juego original de Xbox One, haciendo que la calidad de las texturas y la geometría se adapte a las dimensiones técnicas de Xbox 360. Incluso con la pérdida de la iluminación dinámica y el uso de sombras pre-calculadas, que el juego se vea tan parecido al material original dice mucho del equipo responsable.
El frame-rate es también impresionante si consideras que el juego estaba diseñado para una plataforma mucho más potente, aunque el control es un poco más pesado que el de Xbox One y los gráficos se ven afectados por la gran cantidad de tearing. Pero tampoco aspiraba a alcanzar los 60FPS, con lo cual la opción de bloquear el juego a 30FPS es una alternativa interesante, y una que estaría bien implementar en Xbox One si piensas en los problemas que tiene para mantener o incluso alcanzar los 60FPS en ciertos momentos.
La sensación general es que Titanfall, aún rediseñando sus sistemas y uso de recursos, se puede jugar en una plataforma mucho más antigua sin problemas. Eso es lo que cuenta, y aunque no es rival para la versión de Xbox One en términos de rendimiento, el port es lo suficientemente bueno como para que muchos decidan jugar con él en vez de pasarse a la nueva consola. Dicho esto, las mejoras de rendimiento y resolución en Xbox One todavía están pendientes, y es ahí donde las diferencias podrían agrandarse.
Traducción por Josep Maria Sempere.