Comparativa de Dishonored: The Definitive Edition
¿Port directo de PC o algo mejor?
Con la secuela de Dishonored ya en desarrollo, una remasterización del juego original para las actuales consolas era inevitable. Anunciada en el pasado E3 y con el subtítulo Definitive Edition, la nueva versión de Dishonored promete una mejora sustancial respecto a las de Xbox 360 y PlayStation 3, con mejores gráficos y todo el contenido descargable. También mejora el frame-rate, aunque ligeramente: sigue limitado a 30FPS, pese a tener un nivel de estabilidad superior.
A punto de cumplir tres años, es justo decir que gráficamente el juego de Xbox 360 y PlayStation 3, funcionando bajo el UE3, no ha envejecido especialmente bien, pero su jugabilidad sigue siendo estupenda. Con esta nueva versión tanto PlayStation 4 como Xbox One renderizan de forma nativa a 1080p, ofreciendo una mejora sustancial en cuanto a claridad y nitidez respecto a los 720p de la generación anterior. Esa presentación full HD va acompañada por anti-aliasing, el cual al compararse con la versión PC parece FXAA estándar, tanto en PlayStation 4 como en Xbox One.
Curiosamente parece haber una pequeña diferencia en la cobertura del anti-aliasing, produciendo una imagen un poquito más nítida en Xbox One al desaparecer el efecto borroso que afecta esporádicamente a las partes del escenario más lejanas en PlayStation 4. Aún así, el juego de PC ofrece la presentación más refinada, seguida por la de PS4. En PC hemos optado por usar FXAA para nuestras capturas, lo cual produce una imagen algo más nítida que MLAA a expensas de unas texturas un pelín más borrosas.
El subtítulo Definitive Edition de Dishonored en PlayStation 4 y Xbox One sugiere que ambas versiones mejoran respecto al original de alguna manera. Sí es cierto que hay ciertas mejoras, pero en la práctica el trabajo parece mínimo y el núcleo del look gráfico del juego es muy similar al de la versión PC funcionando al máximo, con tan solo algunos ajustes en ciertas áreas. Los efectos alpha y elementos de post-proceso como profundidad de campo y motion blur también parecen ser idénticos en las tres plataformas.
Las diferencias en la calidad de las texturas son pequeñas, pero sorprendentemente aparecen de vez en cuando al pasar por varios lugares de Dunwall. Por ejemplo, algunas superficies tienen en PC una capa adicional de mapeado de texturas que no está presente en PS4 y Xbox One, mejorando ligeramente los detalles incidentales del escenario. La diferencia es difícil de apreciar, pero hace que las escenas sean un poquito más refinadas que en consola. Por lo demás, el filtrado de texturas es inferior en PlayStation 4 con una implementación trilinear que afecta a la calidad en la parte lejana de los escenarios. En Xbox One y PC, en cambio, el uso de filtrado anisotrópico permite preservar mejor la calidad del arte.
Hasta ahora parece que estamos ante un port directo de la versión para PC, aunque profundizando un poco vemos que se ha trabajado un poquito para mejorar algunos elementos de la presentación. Al explorar el sistema de alcantarillado bajo Dunwall por primera vez se puede apreciar parallax occlusion mapping en las paredes y el suelo, lo cual da a los ladrillos y grietas un fuerte look tridimensional reminiscente del detalle geométrico real, y en el empedrado de las calles. La versión PC, en cambio, usa normal mapping para añadir detalle a las superficies y eso resulta en un look mucho más plano.
En otras áreas el nivel de profundidad de los escenarios de Dishonored mejora en consolas gracias al uso de un ambient occlusion mucho más fuerte que añade halos alrededor de zonas del escenario en las que intersectan objetos y geometría. El efecto también está presente en PC, aunque es mucho más débil y a menudo difícil de discernir, añadiendo profundidad sobre todo en escenas oscuras.
En términos de rendimiento las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 de Dishonored ofrecían la experiencia típica de un juego bajo el UE3, con v-sync adaptativo y un bloqueo a 30FPS en el que aparecía tearing cuando el motor no era capaz de mantener ese objetivo. Con el enorme salto a nivel de hardware que suponen Xbox One y PlayStation 4 y la facilidad con la que se mueve el UE3 en GPUs relativamente modestas, esperábamos que la Definitive Edition funcionase a 60FPS como en PC. Eso parecía interesante, pero la realidad es mucho más mundana: nada más empezar a jugar resulta evidente que tanto en Xbox One como en PlayStation 4 los desarrolladores descartan 1080p60 en favor de marcarse como objetivo unos 30FPS muchísimo más asequibles.
La buena noticia es que el rendimiento en ambas máquinas alcanza con regularidad las métricas de 30FPS y durante la mayor parte del tiempo parece consistente incluso en los momentos con más acción, que es cuando se requiere mayor estabilidad. Resulta curioso que pese a empezar bien, los 30FPS totalmente estables no se consiguen en ninguna de las dos consolas, aunque ambas se quedan cerca. De hecho, la Definitive Edition emplea un v-sync adaptativo similar al de las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3, en el que los frames rotos o incompletos se mostraban cuando la GPU era incapaz de mantener los 30FPS. Esto significa que se evitan las caídas graves de rendimiento pero la consistencia de la imagen se ve afectada por un ligero tearing, y en Xbox One hay pequeñas caídas que afectan la fluidez.
De las dos consolas es PlayStation 4 la que ofrece una experiencia más estable, con algo de tearing ocasional, y mientras juegas muestra 30FPS sólidos. En Xbox One no se consigue el mismo nivel de consistencia, pero el rendimiento raramente afecta a la jugabilidad; el tearing es más frecuente, especialmente en escenas rápidas como puede ser el uso del guiño para teletransportarte a distancias cortas, pero por lo demás no es nada demasiado gráfico. El frame-rate sufre de forma más obvia al entrar en una nueva área por primera vez, lo cual causa tirones durante un breve periodo de tiempo. Por suerte esto desaparece a los pocos segundos y puedes seguir jugando igual de bien que antes. Lo que decepciona de verdad es que la versión para PC consumía muy pocos recursos -incluso una GTX 750 Ti podía moverlo a 60FPS estables- con lo cual es un misterio que las consolas actuales no sean capaces de hacer lo mismo.
La Definitive Edition de Dishonored ofrece una clara mejora respecto a las anteriores versiones de consola, con una calidad de imagen muy superior, frame-rates más suaves y una experiencia visual general mucho más parecida a la de PC. Es una buena actualización para los fans que quieran una versión mejor que la de las viejas consolas y no tengan acceso a un PC decente para jugar. La inclusión de parallax occlusion mapping y una implementación de un ambient occlusion más fuerte crea una presentación más refinada, mientras que el framebuffer 1080p nativo garantiza una imagen nítida en una pantalla full HD.
Una calidad de imagen ligeramente superior y un frame-rate más cercano a los 30FPS perfectamente estables ponen a la versión para PlayStation 4 por delante, aunque durante la mayor parte del tiempo el juego ofrece una experiencia casi idéntica en Xbox One. Es por eso que recomendamos ambas versiones a aquellos que quieran probar el estupendo Dishonored, aunque también nos sorprende que no se hayan alcanzado los 60FPS en un hardware claramente capacitado para ello basándonos en el rendimiento de PC.
Aunque la introducción de algunos efectos nuevos mejoran el look del juego, doblar el frame-rate tiene un impacto muy superior en la jugabilidad, así que nos hubiese gustado que los desarrolladores se centraran en eso. La Definitive Edition sigue siendo un juego de mucha calidad, y la inclusión del DLC es más que bienvenida, pero la experiencia de PC con el detalle al máximo y a 60FPS es viable en una gran variedad de hardware, con lo cual creemos que esa es la mejor opción, al existir una edición Game of the Year que incluye el mismo contenido.
Traducción por Josep Maria Sempere.