Análisis de rendimiento de Fallout 4
Batalla en el Yermo.
Cinco años después del lanzamiento de New Vegas Bethesda emerge de su refugio con el esperadísimo Fallout 4. La nueva entrega de la popular saga añade nuevas tecnologías al motor Creation Engine en PlayStation 4, Xbox One y PC, como un modelo de iluminación basado en físicas, y sabemos que su desarrollo empezó portando Skyrim a Xbox One. La optimización en consolas ha sido compleja desde entonces, y al analizar el frame-rate en ambas vemos que los resultados son desiguales.
Lo primero, podemos confirmar que tanto PlayStation 4 como Xbox One renderizan de forma nativa a resolución 1080p, sin ningún compromiso. Esto ofrece una imagen base nítida, lo cual se aprecia al presentar en pantalla un mundo post-apocalíptico que se extiende kilómetros y kilómetros en todas direcciones. Esto es, además, una sorpresa agradable en la consola de Microsoft, teniendo en cuenta que otros juegos con mundos abiertos han optado por reducir la resolución en One. Aquí, en cambio, tenemos la misma presentación full HD en ambas máquinas, usando anti-aliasing temporal para reducir los parpadeos.
Las primeras pruebas demuestran también que el núcleo gráfico es sorprendentemente similar en las dos plataformas. Los mapas de texturas tienen la misma resolución, con un generoso nivel de filtrado anisotrópico en el suelo. Las dos usan el mismo grado de screen-space ambient occlusion, idéntico a la opción más alta de PC, y los efectos también son idénticos. Siendo todo tan parecido, ¿qué pasa con el frame-rate?
Vale la pena tener en cuenta que Fallout 4 es, sin duda, un juego enorme con montones de cosas a explorar, pero nuestras pruebas describen una situación interesante respecto al rendimiento general en cada consola. Para empezar, el juego se marca como objetivo los 30FPS con sincronización vertical. Es lo habitual en los proyectos de Bethesda para consola, porque con el gran detalle de los post-apocalípticos escenarios del juego tiene sentido ser modesto. Los objetos, sombras y personajes se renderizan a la misma distancia en PS4 y Xbox One, con un ciclo de día y noche y un sistema de meteorología. Sin embargo, la situación dista de ser ideal: el frame-rate no es consistente y ninguna de las dos consolas consigue mantenerse en los 30FPS estables.
Puesto en perspectiva, Fallout 4 sí mantiene los 30FPS por norma general, pero las caídas son notables. Por ejemplo, al moverse de una parte grande de la ciudad a otra se fuerza mucho el motor, provocando que tanto PS4 como Xbox One bajen hasta los 20FPS en los mismos puntos del mapa. Del mismo modo, ambas máquinas sufren caídas al cruzar ciertos límites del escenario, lo cual sugiere que los datos se descomprimen al vuelo para la siguiente localización. Los 30FPS se recuperan rápidamente al llegar al siguiente punto, pero no es la configuración ideal teniendo en cuenta que muchas de estas zonas están repletas de enemigos y el control se resiente - aunque en este caso PS4 tiene cierta ventaja en términos de frame-rate.
Pero esa solo es parte de la historia. Xbox One, además, tiene un problema de tirones, paralizando la experiencia de juego en ocasiones hasta un segundo. Es un problema grave, y varias pruebas en las puertas de Diamond City muestran a Xbox One cayendo a 0FPS (cero) mientras PS4 funciona a 28FPS en ese mismo tramo. Cada versión tiene sus puntos difíciles, pero tras probar el juego en dos consolas Xbox One y dos PS4, los resultados siempre son los mismos: hay tirones considerables en la consola de Microsoft que no aparecen en la de Sony.
Puede ser una situación temporal, pero ahora mismo llama muchísimo la atención. La causa es bastante evidente: incluso tras instalar 28GB de datos, la consola es incapaz de hacer streaming lo suficientemente rápido del disco duro de Xbox One. Vemos glitches obvios simplemente paseando por el mundo, pero también antes de iniciar una cinemática o cambiar a una nueva pistola con el d-pad. Durante las batallas, sacar un arma que no has utilizado en mucho rato provoca un parón de medio segundo que interrumpe el ritmo del tiroteo. Para acabarlo de rematar, el tirón que se produce al sacar un arma nueva (o lanzar un cóctel molotov) a menudo coincide con un retraso en la reproducción de su efecto de sonido en el primer uso.
Al repetir las pruebas nos sorprendió la disparidad. Incluso tras múltiples pruebas, usando las mismas condiciones (enemigos, clima e iluminación), en cada Xbox One en la que probamos el juego vimos problemas similares de streaming, los cuales no se ven en PlayStation 4.
Tened en cuenta, eso sí, que esto afecta al uso inicial del arma en Xbox One, y no en todos los casos. Una vez cargada, cambiar de arma no presenta ningún problema, como cabría esperar. Sin embargo, esto es una distracción y provoca que si usas el mismo rifle durante mucho rato y luego cambias de arma se produzca un pequeño tirón. Este problema de streaming no se ha resuelto en el parche de lanzamiento (versión 1.01), y en combate afecta al apuntado.
En situaciones más exigentes con la GPU, como al caminar por Diamond City, también vemos un diferencial de rendimiento entre ambas máquinas. Aunque la mayoría de escenarios mantienen los 30FPS, este es uno de los puntos con más densidad y detalle del juego en términos de número de NPCs y geometría. El resultado es que tanto PS4 como Xbox One tienden a presentar caídas al caminar por la parte central, y la máquina de Sony es en este caso la que ofrece un rendimiento más consistente y suave. Al mirar toda la ciudad Xbox One se queda en 25FPS, mientras en PS4 son 28FPS. No hay duda de que PS4 aprovecha la mayor potencia de su hardware para conseguir esa ventaja, usando los mismos assets y resolución que la plataforma de Microsoft.
Es un resultado claro en las ciudades, pero sorprendentemente PS4 tiene puntos flojos en otros. Aunque la mayoría de combates muestran un frame-rate general similar, el los tiroteos con muchas transparencias PS4 se ve más afectada. En casos extremos, como al acercarse a un Deathclaw en Concord, PS4 se acerca a los 20FPS al disparar la ametralladora. Aquí entran en juego fuego, humo y salpicaduras de sangre, y esta misma secuencia se mantiene a 30FPS en Xbox One. Esto quizás se deba a que el motor empezó a optimizarse en Xbox One, pero aún así estas caídas a 20FPS son extrañas en el caso de PS4, teniendo en cuenta su ventaja en otras áreas.
De hecho, el resto de batallas muestra resultados parecidos en las dos consolas. Al eliminar una horda de zombis en otra ciudad, por ejemplo, el frame-rate de PS4 no varía tanto respecto al de Xbox One, y la caída se produce en las dos máquinas. Esto sugiere que el defecto aparece solo en casos extremos, cuando hay un uso excesivo de efectos. En general, sin embargo, la de PS4 es la versión más consistente; no tiene los problemas de tirones de Xbox One, y un frame-rate superior en ciudades y pueblos. Xbox One se muestra superior en la escena del Deathclaw, cuando hay muchos efectos, pero en el resto de escenarios vemos como PS4 iguala la situación o se pone por delante.
Pero, ¿y qué hay de Fallout 4 en PC? Los juegos de Bethesda basados en el Creation Engine han funcionado siempre mejor en PC, y nuestras primeras pruebas apuntan a que la situación se repite con Fallout 4. Hemos estado jugando al juego en nuestro PC con hardware modesto (un Core i3 4130 con una GTX 750 Ti y 8GB de memoria DDR3). Con la opción Alta como base, reducimos la calidad de las sombras y la distancia de dibujado a Medio y la iluminación a Alta, para tener una experiencia visual igual o mejor que en consola. Aún así nos sobró potencia y el resultado a nivel de rendimiento y de calidad visual -a 1080p- era superior.
Lo que no tiene es un buen límite a 30FPS, porque el v-sync adaptativo de Nvidia produce unos molestos tirones y el limitador de frame-rate de Riva Tuner presenta problemas de frame-pacing. Aún así, la experiencia en un hardware barato es fantástica, lo cual pinta aún mejor para los usuarios que tengan procesadores de cuatro núcleos y tarjetas gráficas más potentes. Incluso con las texturas en Ultra el juego se acomoda bien a un framebuffer de 2GB a 1080p, porque la utilización de VRAM no parece ser un problema para Fallout 4.
Respecto al rendimiento en consolas, con el parche 1.01 instalado, las pruebas dejan claro que tanto PS4 como Xbox One tienen problemas para mantener 30FPS, y los problemas de tirones en Xbox One son especialmente molestos. Nos preguntamos si con un disco más rápido, quizás incluso un SSD, se podrían eliminar estos problemas de streaming de recursos.
Ahora mismo los datos apuntan a que los usuarios que tengan las dos consolas obtendrán una experiencia mejor en PS4. No es perfecta, sin embargo, y sospechamos que habrá que hacer más pruebas en un futuro, a medida que se publiquen más parches. Como de costumbre, actualizaremos a medida que haya más información. Mientras, los que escojan PC tendrán una experiencia fluida incluso con un equipo barato.
Traducción por Josep Maria Sempere.