Análisis de rendimiento de The Witcher 3: Wild Hunt en consolas
PS4 vs. Xbox One.
The Witcher 3: Wild Hunt ha resultado ser un tremendo éxito de crítica, y pese a presentar algunos problemas técnicos es, sin duda, uno de los mejores RPGs que hemos visto en lo que va de generación. Sin embargo, tanto PlayStation 4 como Xbox One tienen peculiaridades en su forma de reproducir el juego, especialmente en lo que respecta al rendimiento. Para aquellos que duden entre estas dos versiones podemos confirmar que ambas consolas ofrecen el mismo detalle del mundo, sombras, iluminación y efectos alpha, pero es la resolución y sobre todo el frame-rate lo que las diferencia.
La primera distinción es que en PlayStation 4 se bloquea el frame-rate a 30FPS (con sincronización vertical), mientras que Xbox One funciona sin límite alguno, lo cual permite que el frame-rate oscile entre 30-40fps mientras juegas. Esto significa que la máquina de Sony, en teoría, debería ofrecer una experiencia más fluida - con la cadencia de representación de cada frame siendo más consistente. Pero también hay problemas en la máquina de Sony, con lo cual al final resulta que ninguna de las dos versiones es realmente fluida, aunque por razones muy diferentes.
Empezando con las cinemáticas, podemos ver una firme línea de 30FPS en PlayStation 4 en el primer encuentro con el grifo, y en la práctica esto produce un movimiento más suave que los 35FPS de Xbox One (un frame-rate más alto no se traduce siempre en una mejor experiencia, como ya hemos explicado en muchas ocasiones). Sin embargo, el problema aquí es que cuando el frame-rate de PS4 cae por debajo de esa cifra se bloquea de forma automática a 20FPS. Es un cambio instantáneo, similar al método de sincronización vertical con doble buffer que vimos en el Metal Gear Solid 4 de PlayStation 3. En una escena posterior con efectos de hielo resulta evidente que Xbox One cae a esos 20FPS, pero a diferencia de PS4 sube y baja con mayor libertad. En la consola de Sony se mantiene esa cifra durante más tiempo en una escena.
El enfoque en PlayStation produce la sensación de que los tirones sean aún peores en estos puntos. Cuando el rendimiento cae por debajo de los 30FPS Xbox One sigue teniendo cierta ventaja, y raro es el momento en nuestras pruebas en la que el hardware de Microsoft no esté por delante. Sin embargo, cuando PlayStation 4 renderiza a 30FPS, la presencia de un bloque produce que el frame-pacing sea perfecto y el juego sea mejor en movimiento.
Mientras jugamos, la situación algo diferente. Un viaje por la bulliciosa ciudad de Novigrad pone a ambas consolas contra las cuerdas, y Xbox One cae a un rango de fluctuaciones de 29-31FPS que produce tirones. En cambio, en la versión para PlayStation 4 no hay tanto tirón, pero tampoco está especialmente optimizada para estas grandes áreas, con caídas a 25FPS en el peor de los casos. Eso es, quizás, un problema con el streaming de geometría y NPCs, como pone de manifiesto el fuerte pop-in de texturas en las dos consolas. Al girar una esquina la máquina de Sony cae a los 29FPS, con lo cual rara vez parece más fluida que la de Microsoft, pese al bloqueo de frame-rate.
En espacios abiertos galopar rápido por los bosques produce resultados similares: las caídas sistemáticas en PS4 rompen el movimiento, mientras que si Xbox One funciona por encima de los 30FPS hay problemas de frame-pacing. Durante las batallas ambas consolas se mantienen alrededor de los 30FPS, aunque en una larga lucha contra un grifo vimos caídas mayores al invocar hechizos basados en alpha como Igni. Al final el resultado es el mismo: ninguna de las dos versiones para consola es tan fluida como debería, y ambas tienden a presentar grandes caídas mientras juegas.
En general, el hecho de que Xbox One suela tener frame-rates más altos es engañoso en términos de la calidad final de la experiencia debido a sus problemas de frame-pacing; un bloqueo a 30FPS es preferible en este caso, y esperamos que los desarrolladores consideren implementarlo en un futuro parche. La versión para PlayStation 4 apuesta por ello, pero se muestra incapaz de hacer el streaming de la geometría del mundo o de renderizar los efectos a 30FPS perfectos para aprovecharlo. El efecto que se percibe son tirones en ambas consolas, tanto en cinemáticas como en jugabilidad, aunque PlayStation 4 es capaz de mostrarse más fluida en ocasiones. A pesar del de rendimiento, teniendo en cuenta la salida a 1920x1080, nos quedamos con la versión para la consola de Sony, aunque no ha sido una decisión tan clara como parecía a priori.
El análisis técnico definitivo de The Witcher 3: Wild Hunt está en camino ahora que tenemos la versión para PC, y entonces veremos qué tal aguantan el tipo frente a ella las de PlayStation 4 y Xbox One a nivel gráfico. Como aperitivo, parece que las consolas funcionan a nivel medio en términos de calidad general, con extras como motion blur basado en velocidad, aberración cromática, bloom y rayos de luz. En cuanto a gráficos está claro que la versión de PC será la obvia ganadora, pero el hardware necesario para usar la opción "uber" de vegetación y el efecto Hairworks de Nvidia puede ser un tema peliagudo, incluso para las tarjetas más potentes del mercado.