Análisis técnico de la Platinum Demo de Final Fantasy XV
Comparamos PS4 y Xbox One.
Tras una década de desarrollo intermitente, ya se aprecia la luz al final del túnel para Final Fantasy 15. Tras múltiples problemas, cambios en el equipo de producción y un cambio en el propio nombre, Square Enix ha confirmado el lanzamiento para el próximo 30 de septiembre y ha publicado una demo 'Platinum' para todos los públicos. Este surrealista aperitivo de veinte minutos es totalmente independiente del juego, pero nos muestra la tecnología que tendrá el producto final (la última iteración del motor Luminous Studio) tanto en PlayStation 4 como en Xbox One.
El objetivo de esta demo es muy diferente del Episode Duscae del año pasado. Atrás quedan los enormes escenarios a explorar, y en vez de eso tenemos un camino lineal en el que se muestran los trucos de iluminación del motor. Al permitir que los usuarios salen sobre gigantes botones interactivos desperdigados en cada áreas se puede acelerar el ciclo de día y noche y de meteorología, con lo cual no hay dos partidas iguales. Desde la boscosa zona inicial hasta una brillante ciudad, todo está iluminado de forma dinámica, y estos botones aprovechan la técnica de renderizado basado en físicas para producir resultados muy realistas en cada material.
Con la luz diurna la simulación de las nubes también altera de forma radical la difusión de las sombras en la escena. Al igual que ocurría en Episode Duscae, es una variable aleatoria que suaviza y hace más nítidas las sombras en el suelo en función de la posición de las nubes. Realizar nuestra comparativa entre Xbox One y PlayStation 4 teniendo en cuenta este aspecto ha resultado ser algo bastante complejo. Incluso cuando la hora del día estaba perfectamente sincronizada entre las dos consolas, hay algunas escenas que difieren en tono, al entrar en juego la iluminación global. De noche, ambas plataformas también lucen estupendamente, y la forma en que la luz de las lámparas rebota en el suelo mojado es uno de los puntos más destacados a nivel visual.
Dejando de lado las variables temporales, PS4 y Xbox One se muestran idénticas en cuanto a calidad de las sombras, mapeado de texturas e iluminación. Se pueden apreciar diferencias en un par de efectos, sin embargo: Xbox One reduce de forma visible la densidad de partículas controladas por la GPU que emanan de los botones activados. Aquí resulta evidente, aunque curiosamente PS4 y Xbox One ofrecen ese mismo efecto de forma idéntica en las batallas, sin ningún tipo de recorte al invocar hechizos de fuego o al golpear a los enemigos.
Ignorando los excesivos niveles de negro en cierto puntos (los cuales, como en Episode Duscae, engullen areas con poco más que una lámpara iluminando la oscuridad), está claro por qué Square Enix ha querido destacar tanto la iluminación en esta demo. Estamos a seis meses del lanzamiento, no lo olvidemos, y es uno de los ases en la manga del motor. Pero por todo lo que hace bien a la hora de remarcar la excelencia del juego en este aspecto, la nueva demo también confirma problemas que persisten de la demo anterior.
Xbox One siempre funciona a menor resolución que PS4, y esto se traduce en una imagen claramente menos nítida en la plataforma de Microsoft.
Hablemos de la calidad de imagen. En PS4 y Xbox One tenemos ahora un framebuffer totalmente dinámico, en vez de la resolución fija que usaba Episode Duscae. Esto significa que PlayStation suele funcionar a 900p, pero puede aumentar hasta 1080p si la carga de renderizado se aligera, como ocurre por ejemplo al pasear por un pasillo. Sin embargo, ahora la consola de Sony tiende a sufrir caídas respecto al valor original, y en la lucha contra el jefe final se observa una lectura de apenas 1568x882. No hemos visto nada por debajo de esa cifra en PS4, pero no podemos descartar la posibilidad de que esto ocurra en la versión final del juego, en la que probablemente se forzará aún más el motor.
Es por esta razón que en ocasiones la imagen puede parecer más limpia que en Episode Duscae. Tenemos una presentación más nítida a 1080p en ciertos puntos, mientras que en otros la imagen es algo peor. Todo ello apunta a que tendremos una imagen 900p la mayor parte del tiempo en Final Fantasy XV, pero hay margen tanto por encima como por debajo. Esta lógica también se aplica a la versión Xbox One, aunque en este caso la resolución nativa media se sitúa en 1408x792. Reduciendo la carga de renderizado, la resolución más alta de la demo en Xbox One es de 1568x882 (la más baja de PS4, irónicamente) y la más baja de apenas 1360x768.
En otras palabras, Xbox One siempre funciona a menor resolución que PS4, y esto se traduce en una imagen claramente menos nítida en la plataforma de Microsoft. Sin embargo, la calidad de imagen se ve afectado por un agresivo anti-aliasing por post-proceso, lo cual provoca que en ambas máquinas la imagen quede un poco emborronada independientemente de la resolución. La cobertura también es imperfecta, especialmente en el pelo de Noctis y Carbuncle, y los elementos de alto contraste pueden mostrar aliasing durante unos frames antes de volver a un estado más borroso. Final Fantasy XV vuelve a decepcionar una vez más con una imagen post-procesada que resulta inadecuada para el juego y que empaña otros detalles que sí son muy buenos.
Esperábamos que ese cambio a una resolución dinámica solucionase los problemas de frame-rate del juego, pero no ha sido así. En PS4 y Xbox One vimos muchas caídas por debajo de 30FPS en Episode Duscae, y esto sigue ocurriendo en la Demo Platinum. PS4 vuelve a desmarcarse con una ventaja de 5FPS en situaciones idénticas. Sin embargo, hay caídas prolongadas a 20FPS (e incluso 15FPS) en ambas plataformas durante la lucha contra el jefe final. Los efectos alpha son los culpables, pero aunque falte medio año para el lanzamiento final de Final Fantasy XV ver que este problema se repite una segunda vez empieza a hacer que nos preocupemos.
Aunque PS4 tiene una clara ventaja en el frame-rate, la consola de Sony muestra un problema de frame-pacing que no existe en Xbox One.
Y no son las únicas malas noticias. Aunque PS4 tiene una clara ventaja de frame-rate durante las cinemáticas, la máquina de Sony muestra un problema de frame-pacing que no existe en Xbox One. De forma similar a Bloodborne, un límite de 30FPS defectuoso hace que PS4 renderice los nuevos frames en intervalos irregulares, provocando que el frame-time varíe de forma errática entre 16ms y 50ms. Esto crea la percepción de tirones donde no debería haber, un frustrante bug que implica que Xbox One parezca más fluida cuando alcanza el límite de 30FPS.
Atrapado en un infernal desarrollo desde 2006, Final Fantasy ha visto cambios de plataforma y de motor, un proceso que no puede haberle hecho ningún favor. Partes de su tecnología demuestran ser excelentes, como la luz dinámica, la simulación metereológica, las grandes zonas explorables e incluso las físicas de pelo y follaje. El producto final parece que impresionará en esos aspectos si nos basamos en lo visto en esta última demo, pero las dudas sobre el frame-rate y la calidad de imagen todavía deben ser respondidas de forma firme.