¿Vale la pena la Special Edition de Skyrim para PS4 y Xbox One?
Probamos la remasterización del popular RPG de Bethesda.
The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition llegó a las tiendas el pasado viernes, pero es un juego que todos conocéis sobradamente y que no merece la pena volver a analizar en el sentido tradicional, puesto que a nivel jugable y de contenido no hay ninguna novedad destacable en esta versión. Nuestro objetivo con este artículo es ofrecer métricas de rendimiento en Xbox One y PlayStation 4 para ver si esta nueva edición presenta (o no) los mismos problemas que sufría Fallout 4, por no decir los que tenía el juego original en PlayStation 3. En segundo lugar, queríamos comprobar la propia calidad de la remasterización, para saber hasta qué punto esta Special Edition aporta mejoras técnicas respecto al juego original de ordenador con el detalle al máximo.
La buena noticia es que en virtualmente todos los aspectos Bethesda ha logrado traer la experiencia de gama alta de PC a la actual generación de consola, añadiendo varias mejoras. Hay, sin embargo, algunas limitaciones. La calidad del artwork de la remasterización, por ejemplo, es exactamente la misma en la que tenía la versión de PC con detalle Ultra en el original, con prácticamente ninguna mejora. Los modders, de hecho, no están demasiado contentos con el trabajo de Bethesda referente al arte, sugiriendo que a los recursos simplemente se les ha aplicado un filtro de escalado. Pero dejando de lado las texturas, las mejoras y cambios en el Creation Engine son palpables y afectan al nivel de detalle y a los efectos de post-proceso.
Ya desde el principio, cuando el héroe va camino de su ejecución, queda claro que Bethesda ha sido generosa en el uso de la iluminación volumétrica y god rays, con los rayos de luz filtrándose entre los árboles del bosque. Es un bonito efecto que parece haberse importado de Fallout 4. También resulta evidente la introducción de un efecto de profundidad de campo, el cual otorga al apartado visual un look ligeramente más realista. Es interesante apuntar que estos añadidos al renderizador hacen que la imagen tenga un aspecto un poco más suave que el de la presentación original, la cual a menudo ofrecía más detalle en el artwork. Sin embargo, no puede considerarse un downgrade, sino una visión un poco distinta de la estética propia de Skyrim.
Parece, de hecho, que Bethesda quiera alejarse del look más propio de una CG que tenía el juego original, si tomas en consideración otros cambios aplicados a la presentación. Las sombras son sustancialmente diferentes, con un aspecto mucho más difuso y cercano al que tienen en la vida real. Esto se extiende también a los shaders, con nieve y hielo que relucen de formas más realista, y agua que refleja de forma más precisa el mundo que le rodea (por no mencionar un flujo más realista en las corrientes, que también reaccionan con cambios en la velocidad y ante los objetos que las obstruyen). Esta profundidad adicional en el mundo se enfatiza con el añadido de un sistema de oclusión ambiental que no estaba presente en el juego original, mejorando el sombreado alrededor de los detalles de los objetos.
El Skyrim original se publicó en 2011; la tecnología de PC ha avanzado mucho desde entonces y la arquitectura cerrada de PlayStation 4 y Xbox One también es muy superior a la de las consolas en las que se publicó el juego inicialmente. Teniendo esto en mente, y que la Special Edition tiene un bloqueo de 30FPS en consolas, Bethesda ha mejorado sustancialmente la calidad visual ampliando el nivel de detalle y los sistemas de generación procedural del Creation Engine.
En el juego original, aún poniendo los sliders de la distancia de dibujado al máximo, en la lejanía no había mucho detalle, ofreciendo un aspecto un poco estéril. Ahora, en cambio, apreciamos rocas y objetos muchísimo más lejos, y el nivel general de detalle ha aumentado significativamente gracias a la cantidad de follaje procedural que añade el motor del juego. No puede decirse que sea un game changer, pero sí queda claro que los desarrolladores han llevado mucho más lejos el motor. Básicamente han redefinido la opción de detalle Ultra, y será interesante ver si la versión de PC es aún mejor.
Pero aparte de las mejoras también nos encontramos con algún que otro downgrade. La versión para Xbox One y PC de la Special Edition presenta un audio excesivamente comprimido que suena peor que el original, una situación que vivimos no hace mucho con las remasterizaciones de BioShock. La buena noticia en este sentido es que la versión para PlayStation 4 tiene sonido mejorado respecto al original, y que Bethesda es consciente de los problemas en las otras dos plataformas, sugiriendo que están preparando un parche para dentro de poco.
El Skyrim original presentaba una gran cantidad de bugs, problemas y glitches, muchos de los cuales se arreglaron con mods, pero una de las mejoras fundamentales que introduce la Special Edition es el paso del código a un entorno de 64 bits. Esto resulta esencial para hacer que Skyrim funcione en las consolas de actual generación, pero también se traduce en mejoras para los usuarios de PC, que pueden utilizar mods con acceso a mucha más memoria que en el juego original. La compatibilidad con mods también se ha integrado en las versiones de consola, aunque hay limitaciones y variaciones entre PlayStation 4 y Xbox One.
Pero, ¿qué tal es el rendimiento en estas versiones? Los problemas de 'rimlag' en PlayStation 3 son de sobra conocidos, y aunque los problemas en la gestión de memoria fueron solventados el rendimiento no era especialmente bueno. Además, el debut del Creation Engine en la actual generación no fue brillante, con un rendimiento errático en Fallout 4. Desde esta perspectiva, la mejora con Skyrim Special Edition es enorme; el juego alcanza sin problemas su objetivo de mantener los 30FPS y un correcto frame-pacing hace que la experiencia sea más consistente.
Hay algunos tirones puntuales, pero no tienen un gran impacto en la experiencia y parecen afectar más a la versión de Xbox One. Recordemos que el Creation Engine tiene algunos problemas con el almacenamiento de la plataforma de Microsoft, y que las pruebas con Fallout 4 ya demostraron que el uso de un disco duro más rápido puede solucionar algunos de estos defectos.
En términos de renderizado básico, Skyrim Special Edition funciona a 1080p nativo en ambas plataformas, con lo que parece ser una solución de anti-aliasing temporal idéntica a la utilizada en Fallout 4 - aunque todavía estamos filtrando algunos resultados de Xbox One tras la revelación de que Fallout 4 usaba un buffer con escalado dinámico en la consola de Microsoft, ajustando la resolución horizontal al vuelo en función del nivel de carga en la GPU.
De momento la versión para Xbox One se ha mantenido firme en 1080p durante nuestras pruebas, con lo cual sospechamos que hay algo de overhead, aunque no suficiente para mantener un frame-rate de 60FPS, lo cual hace necesario el bloqueo a 30FPS. Ambas consolas son sorprendentemente iguales en términos de presentación, y Bethesda ha confirmado que la versión para PlayStation 4 Pro renderizará a 4K nativo. Teniendo en cuenta que esto implica multiplicar por cuatro la resolución respecto a la versión PlayStation 4 base, usando una GPU que es 2,3 veces más potente (aunque incluye otras mejoras), da la sensación de que el hardware de la PlayStation 4 estándar está un poco infrautilizado.
Skyrim Special Edition es en definitiva bastante sólido, y puede considerarse como un port mejorado de PC para las consolas de actual generación. La diferencia es como de la noche al día respecto a Xbox 360 y PlayStation 3 en lo referente a rendimiento y estabilidad, por no mencionar la resolución, la calidad del artwork y el nivel general de detalle. Más adelante probaremos también la versión para PC, pero en ese caso las mejoras serán menos destacables, especialmente para los usuarios que usaban mods que transformaban casi completamente el juego. Y con PlayStation 4 Pro a la vuelta de la esquina, también estudiaremos qué tal se ve el juego a 4K tan pronto como nos sea posible.
Traducción por Josep Maria Sempere.