Análisis de rendimiento: Mass Effect Andromeda
Las pruebas iniciales de Digital Foundry en las versiones de PS4 y Xbox One.
El último episodio de la ópera espacial más querida de los videojuegos llega en tan solo unos días, y ya podemos decir que las reacciones que ha despertado han estado polarizadas. Como juego, sabiendo los problemas que puede acarrear su tamaño, la respuesta por parte de Eurogamer en sus impresiones ha sido positiva. No obstante, los usuarios de PC y Xbox One que han podido probar las misiones iniciales vía Origin/EA Access se han encontrado con distintos glitches, bugs y problemas que están recibiendo mucha atención. Para este artículo nuestra atención se centra en el rendimiento y la escalabilidad entre PS4 y Xbox One, algo en lo que BioWare ha tenido que trabajar un poco más duro para equilibrar el apartado visual entre los distintos niveles de la potencia de la GPU de las consolas.
Tras el éxito de Dragon Age: Inquisition, BioWare ha elegido seguir usando el motor interno de EA, Frostbite, alejándose del Unreal Engine 3 cuya potencia fue responsable de la trilogía Mass Effect de la anterior generación. Es una buena pareja: en Andromeda se pone más énfasis en mundos grandes y más abiertos (coser y cantar para el Frostbite), y además BioWare ha podido usar la última iteración del motor. Por supuesto, se implementa la maravillosa iluminación basada en físicas que ya vimos en Battlefield 1 y Star Wars Battlefront, pero se incluyen nuevas características por primera vez en un título de EA, como compatibilidad con el full HDR.
No obstante, existe una sensación bastante curiosa de que algunos de los aspectos de la presentación no están muy acorde con lo que se supone que puede hacer el Frostbite de última generación. Las animaciones parecen muy forzadas y casi de la anterior generación. Aplicar los últimos avances en motion capture (particularmente para la cara) resulta complicado cuando puedes definir tantos aspectos de la apariencia de tu personaje, pero aun así existe la sensación general de que es mediocre a lo largo de todo el juego. Lo mismo se puede decir del modelado de los personajes.
Y hablando de temas técnicos, las primeras impresiones sugieren un uso bastante similar del Frostbite en PS4 y Xbox One, pero como era de esperar, la resolución difiere. No podemos descartar la implementación de la tecnología de escalado dinámico de DICE, pero el recuento de píxeles inicial parece sugerir dos perfiles distintos para cada versión del juego. El gameplay sigue el patrón de operar a full HD en PlayStation 4, mientras que en Xbox One corre a 900p - algo similar a lo que vimos en Dragon Age Inquisition de BioWare. La plataforma de Microsoft se muestra un poco más suave en zonas de contraste alto, pero como suele suceder con la paridad 1080p/900p, hay poco que distraiga en lo que a calidad general de imagen se refiere.
El trabajo de renderizado aumenta significativamente en escenas cinemáticas dirigidas por el motor. En ese punto PS4 cae a los 900p, mientras que Xbox One desciende a algo alrededor de los 1344x756. Eso es un 10 por ciento más respecto a los 720p, pero no es que se vea particularmente bien en movimiento, con un pixel-popping más visible. Curiosamente, algunas escenas cinemáticas se resuelven a 1080p en ambos sistemas, pero si lo inspeccionamos más a fondo, resultan ser secuencias de vídeo que corren mientras se realiza stream de los datos del juego a la memoria en segundo plano.
El rendimiento está generalmente en la línea de anteriores títulos de BioWare. El frame-rate está capado a 30fps y se usa una solución v-sync adaptativa personalizada cuando el motor no puede alcanzar su objetivo de rendimiento. Para PS4, eso se parece mucho al perfil de Mass Effect en Xbox 360; generalmente usa el v-sync, pero el framebuffer puede sobrepasarse un poco, lo que resulta en un tearing en la parte superior de la pantalla que apenas es notable. En Xbox One resulta en un tearing que puede manifestarse en cualquier lugar en el tercio superior de la pantalla. Se trata de reducir la latencia: ¿para qué esperar hasta 15ms para el siguiente refresco de pantalla si el frame ya está listo?
Si el nuevo frame todavía no está completo en el espacio de tiempo expandido que permite BioWare, el rendimiento se atasca hasta el siguiente refresco de pantalla, lo que causa un temblor en ambos sistemas. Ambas versiones puede dejar caer frames en el mismo error con resultados prácticamente similares, pero basándonos en pruebas cara a cara, PS4 suele ser ligeramente más suave, mientras que Xbox One también tiene pequeños problemas con un screen-tearing más visible. Las escenas cinemáticas también tienen un temblor visible, a lo que no ayuda las pausas por el tiempo extendido del frame cuando la acción pasa de un punto de vista a otro - una situación que es igual en ambas consolas. En resumen, durante la mayor parte de la experiencia, el rendimiento alcanza su objetivo, pero se podría realizar más esfuerzo en la optimización para pulir las aristas restantes.
Pronto realizaremos un vistazo en profundidad al juego en PC, y también analizaremos Mass Effect Andromeda en PlayStation 4 Pro, donde deberíamos encontrar la opción de un modo 1800p checkerboard 4K, junto con las mejoras para monitores 1080p.