Hablamos con los desarrolladores de la versión para Nintendo Switch de The Witcher 3
¿Cómo lo han conseguido?
¿Cómo han logrado hacer eso? Es una pregunta que cada vez nos hacemos con más frecuencia al ver los últimos ports que llegan a Switch, con desarrolladores que consiguen ofrecer un excelente resultado que desafía la inmensa diferencia en términos de potencia que hay entre PlayStation 4 y la consola híbrida de Nintendo. Muchos estarán de acuerdo en que ningún port de Switch es tan ambicioso como The Witcher 3: Complete Edition, un juego creado originalmente por CD Projekt RED cuya conversión es obra de Saber Interactive. Es un título enorme con más de cien horas de juego, ambientado en un gran mundo abierto y en el que no se ha recortado contenido.
Hace un tiempo ya publicamos nuestras primeras impresiones del modo portátil y un primer vistazo a una captura directa del modo dock, y nos impresionó mucho. Evidentemente hay recortes técnicos y algunos compromisos, como ocurre con todos estos 'milagrosos' ports para Switch, pero es que hablamos de The Witcher 3. Se trata, de hecho, de algo nuevo para él, la transición por primera vez a un hardware móvil.
En un evento para prensa celebrado hace un par de semanas en las oficinas de Nintendo en Inglaterra tuvimos la oportunidad de probar el juego y charlar un rato con el productor senior de CDPR Piotr Chrzanowsk. En la entrevista que podéis leer a continuación hablamos de los orígenes de esta conversión, cómo han conseguido meter en un cartucho de 32GB todo el juego y sus expansiones y el proceso de transición de los recursos a Switch.
Huelga decir que, tras verlo y jugarlo, tenemos muchísimas ganas de realizar un análisis exhaustivo de esta nueva versión. Podréis leerla en Eurogamer.es cuando se acerque el lanzamiento.
Digital Foundry: The Witcher 3 y Switch. ¿Cuáles eran vuestras ideas y expectativas al adentraros en el proyecto?
Piotr Chrzanowski: En cuanto a las expectativas, lo que queríamos era ofrecer la misma experiencia. Queríamos asegurarnos de que es el mismo juego que puedes jugar en PS4, en Xbox [One] o en PC. Nuestro objetivo era ofrecer lo mismo: no recortar ningún contenido y no cambiar nada a no ser que fuese estrictamente necesario. Eso era lo que buscábamos.
Respecto a nuestro trabajo con Saber [los desarrolladores del port], desde el punto de vista de CDPR básicamente nos lo tomamos desde una perspectiva elevada, proporcionando una dirección. También les damos acceso a la gente que creó originalmente el juego. Sabemos todos los detalles profundos sobre cómo se creó el juego, cuáles son los retos y cómo superarlos. Nosotros organizamos el proyecto, pero la ejecución real del port es cosa de Saber.
Digital Foundry: ¿Cuánto tiempo habéis tardado en desarrollarlo?
Piotr Chrzanowski: Cerca de un año. En realidad depende de si añades todos los aspectos desde el punto de vista de empresa, pero diría que ahora mismo son unos doce meses.
Digital Foundry: ¿Cómo resultaron los primeros intentos a la hora de llevar The Witcher 3 a Switch?
Piotr Chrzanowski: Teníamos el proyecto pensado en una dirección muy clara. Queríamos conseguir cada fase que estaba planeada, ese era el objetivo. Obviamente una de las primeras cosas que había que hacer era asegurarse de que el motor realmente funcionaría en Switch. Creo que otro momento importante fue conseguir tener una parte del juego que fuese jugable. Optamos por Kaer Mohren en el prólogo, porque es un mundo contenido que posee todos los sistemas, incluyendo el combate. Estudiamos eso y con ello vimos cómo moldear las siguientes fases del proyecto. Luego seguimos con White Orchard y luego con el resto del mundo.
Por supuesto, durante ese camino trabajamos en optimizaciones específicas. Hemos trabajado muchísimo en la optimización de la memoria. Tenemos mucha menos memoria disponible en Switch, comparado con las otras consolas. Nos costó un tiempo conseguir que el juego fuese estable y funcionase con esos límites. Otras cosas se añadieron más tarde, como la oclusión ambiental, que creo que no estaba en las primeras builds.
Digital Foundry: ¿No estaba en la build del E3?
Piotr Chrzanowski: No. Es algo que destacaron algunas personas [risas].
Digital Foundry: ¿Habéis tenido que crear algún recurso nuevo para que funcionase la versión de Switch?
Piotr Chrzanowski: Bueno, no tuvimos que crear ninguno desde cero, pero cogimos los que ya existían y los comprimimos un poco. Teníamos que ajustarnos a los límites de memoria, esa era una de las cosas. Lo mismo con las cinemáticas, que queríamos que cupieran en el cartucho, tuvimos que optar por una resolución de 720p en todas, así que eso también cambió.
Hay varias cosas que intentamos para asegurarnos de que sacábamos el máximo rendimiento del hardware. Esa misma cantidad de tiempo se destinó a las partes adecuadas. Si miras el sistema de sonido, normalmente tienes cinco hilos en las consolas, mientras que el juego tiene uno separado solo para el sonido. Tuvimos que intentar integrar esto con las otras actividades. Esto era un reto, intentar que todo funcionase rápido y bien.
Digital Foundry: ¿Es la geometría más o menos la misma que en PS4 y Xbox One?
Piotr Chrzanowski: La geometría es la misma. Creo que rebajamos los LODs en las cinemáticas en la mayoría de lugares, debido a las limitaciones de memoria. En algunos casos tuvimos que encontrar un equilibrio entre lo que tenía sentido y lo que no. Pero sí, básicamente hemos cambiado la mayoría de texturas, pero los modelos no han cambiado mucho. Hay algunos ajustes en algunos casos, pero diría que no mucho. Si comparas frame a frame no verás mucha diferencia salvo en cosas que son obvias, como la densidad de la vegetación.
Digital Foundry: ¿Cómo habéis podido meter el juego en un cartucho de 32GB? ¿Cuáles fueron las principales partes que necesitaban optimizarse?
Piotr Chrzanowski: Creo que el sonido. Hicimos mucho para asegurarnos de que no ocupaba demasiado, básicamente por el consumo de memoria. Las cinemáticas, las texturas, ese tipo de cosas.
Teníamos un conjunto de optimizaciones planeadas para el consumo de la GPU, CPU y la memoria, para garantizar que el juego funcionase con 3.5GB [la RAM disponible]. Esas tres áreas se optimizaron de forma simultánea, y hubo también áreas en las que tuvimos que mejorar un poco, y luego otra. Así podíamos volver y ver qué nos estaba bloqueando. El trabajo, básicamente, se realizó en esos tres aspectos al mismo tiempo. Creo que empezamos con la GPU, luego pasamos a la CPU y luego a la memoria, y después se realizaron varias iteraciones de ello.
Digital Foundry: ¿Qué pensáis del uso de resolución dinámica en Switch? ¿Es algo que inmediatamente pensasteis que tendríais que utilizar?
Piotr Chrzanowski: Como iteramos a lo largo del proceso sabíamos lo que queríamos hacer. Cosas como la resolución dinámica... siempre supimos que habría puntos en los que sería bueno tenerlo. Podemos optimizar diversas áreas, y es bueno tener esa opción, por si tienes mucha carga, con muchas partículas o algo así.
Digital Foundry: ¿Hay algún área del juego que haya supuesto un reto especial en cuanto a optimización?
Piotr Chrzanowski: No creo que haya un punto específico. Sé que hubo lugares, zonas y cinemáticas con algún detalle, y también algún ataque. Pero al tener la experiencia de implementar Witcher 3 en PlayStation 4, esto no es muy diferente porque sigues exigiendo de forma parecida a la GPU y la CPU, solo que las limitaciones son distintas. La zona del pantano [Crookbag Bog] evidentemente fue una que quisimos examinar bien para asegurarnos de que funcionaba correctamente. El mercado de Novigrado era otra zona muy exigente. Esto es normal para cualquiera que juegue al juego, se ve que es una de las zonas más exigentes.
Digital Foundry: ¿De qué parte del juego estáis más satisfechos?
Piotr Chrzanowski: Es la misma experiencia. Juegas y se siente igual, tienes los mismos sistemas, no hay ningún recorte y se juega de forma fluida. Si me preguntas sobre una zona concreta, me encanta el mercado de Novigrado. Sabes, tenemos la misma cantidad de NPCs que en PS4. Hemos tenido que limitar la distancia de dibujado ahí, en algunos casos concretos, pero es la misma cantidad que teníamos en la otra plataforma.
Traducción por Josep Maria Sempere.