Probamos a fondo el parche para consolas de nueva generación de The Division 2
Acción a 60FPS que resulta transformadora, pero algo falla en PlayStation 5.
Sobre el papel debería ser bastante sencillo describir la mejora de The Division 2 para la nueva generación de consolas, con unos resultados bastante predecibles. Al igual que otros títulos, como God of War o Days Gone, el código de la anterior generación se ha actualizado para hacer que el juego sea consciente de que está funcionando en un nuevo hardware, desbloqueando el frame-rate en el proceso. El resultado es que la experiencia que estaba limitada a 30FPS ahora funciona a 60FPS - o cerca - sin que cambie prácticamente nada. Esto es lo que se ha logrado en Xbox Series X, pero algo falla en la versión de PlayStation 5, en la cual se pierden algunos efectos gráficos importantes, características visuales que no solo están presentes en las consolas Xbox, sino también en PlayStation 4 Pro.
El titular, sin duda, es que ahora todas las versiones funcionan a 60FPS, eliminando el bloqueo a 30FPS que había en la anterior generación. Esto hace que la acción sea mucho más fluida, algo transformador para un shooter en tercera persona, y también hay mejoras en los tiempos de carga y, en Xbox, en el filtrado de texturas. En lo que respecta a la resolución, The Division 2 mantiene su impresionante técnica de reconstrucción temporal, lo cual significa que discernir la cantidad real de pixeles es un poco complicado. En todas las plataformas se utiliza resolución dinámica, con lo cual la acción a 60FPS se muestra entre 900p y 1080p en Xbox Series S, aumentando hasta el rango entre 1800p y 2160p en Xbox Series X. Mientras, PlayStation 5 opera con un rango muchísimo más amplio, donde 1080p es la resolución más baja registrada y 1890p la máxima y más alta.
La configuración gráfica en las nuevas consolas Xbox parece ser la misma que en la Xbox One X de la anterior generación, pero el paso a un almacenamiento de estado sólido y las mejoras en la CPU amplían la eficiencia de los sistemas de streaming, minimizando hasta cierto punto el pop-in de texturas y geometría. Las consolas Xbox Series, por lo tanto, obtienen la mejora de frame-rate y también algunos refinamientos visuales, proporcionados por la función de retrocompatibilidad a nivel de sistema y por la potencia bruta del nuevo hardware.
Es cuando examinamos el juego específicamente en PlayStation 5 cuando la situación se vuelve extraña. Ya sean problemas en el SDK cross-platform o simplemente bugs que se colaron en el proceso de QA, está claro que algo falla en esta versión del juego. Se aprecia la pérdida de algunas características visuales que sí están presentes en las consolas Xbox y, lo más importante, también en PlayStation 4 Pro, consola que utiliza exactamente el mismo código. El cambio más importante es la omisión total de iluminación volumétrica y renderizado atmosférico; el efecto de niebla de las lámparas desaparece en PS5, uno por el cual es famoso el motor Snowdrop. La calina también se pierde, al igual que la iluminación volumétrica en interiores. El juego funciona a 60FPS en PlayStation 5, pero se pierde buena parte de la atmósfera y resulta difícil de creer que esto sea un efecto intencionado.
No tan vital para la presentación, pero igualmente destacable, es el hecho de que los reflejos en espacio de pantalla también se pierdan en PlayStation 5. Una vez más, estos sí están presentes en PlayStation 4 Pro y en los otros sistemas. En su lugar se ven efectos simples y estáticos con mapas de cubos, los que se suelen usar para los reflejos cuando no hay datos de espacio en pantalla. La última pieza del misterio son los tiempos de carga: en las consolas Xbox Series la mejora es tremenda respecto a Xbox One X, pero curiosamente PlayStation 5 está varios segundos por detrás del resto de consolas de nueva generación al cargar el mismo contenido. Es extraño porque habitualmente la consola de Sony suele arrojar resultados muy similares o más rápidos.
La buena noticia es que los sesenta frames por segundo se alcanzan en todas las plataformas y, quizás debido a una ligeramente inferior resolución y a la reducción en los efectos visuales, PlayStation 5 se mueve con ese frame-rate prácticamente sin ninguna caída. Xbox Series X y Xbox Series X, en cambio, tienen algunas caídas un poco más grandes cuando hay muchos efectos de transparencia en pantalla. La pequeña Xbox Series S tiene un tercio de la potencia total de computación de su hermana mayor y mueve el juego con casi un cuarto de resolución, con lo cual logra un nivel de rendimiento un poco más consistente, pero la diferencia realmente no es mucha.
Dicho esto, la experiencia a 60FPS es excelente y, al igual que en otras actualizaciones similares para la nueva generación, una vez la pruebas es difícil volver atrás. Es una forma sencilla de aprovechar la potencia de las nuevas máquinas, pero también la mejor actualización posible que nos podía dar Ubisoft. Si tienes alguna de las nuevas consolas y el juego en tu biblioteca, te recomendamos encarecidamente que lo pruebes otra vez. Ahora solo falta que Ubisoft examine los problemas sufridos en PlayStation 5 y restaure todos los efectos gráficos del juego con un futuro parche.
Traducción por Josep Maria Sempere.