Análisis del port para PC de Monster Hunter Rise
Cacerías a 4K y 60FPS.
Casi un año después de su lanzamiento en Nintendo Switch llega a Steam el port para PC de Monster Hunter Rise, permitiéndonos por fin ir más allá de los límites de la ya excelente versión de Switch. El port ofrece resoluciones más altas, frame-rates más fluidos y una serie de opciones gráficas para aprovechar los puntos fuertes del PC, así como compatibilidad con monitores ultrapanorámicos y chat de voz. Todo lo básico está aquí, pero ¿corrige el port de PC los sacrificios técnicos del original de Switch, especialmente si tenemos el paso de Monster Hunter Rise a un diseño de mundo abierto más exigente? Y, del mismo modo, ¿qué otras mejoras se ofrecen en PC?
Siendo justos, la versión de Switch es extraordinaria en sus propios términos. Es una visión de la franquicia que se ha creado en primer lugar para el hardware de Nintendo, y sigue siendo exclusivo para Switch en consolas. Monster Hunter Rise es también el primer juego de la saga creado con el RE Engine, el mismo motor usado en Resident Evil VII y Resident Evil Village, permitiendo al equipo de Capcom producir escenarios más abiertos con menos tiempos de carga, eliminando la división de zonas que habíamos visto hasta ahora en la franquicia. El Tegra X1 de la consola de Nintendo lo movía bien, aunque en ciertos aspectos se quedaba por detrás del Monster Hunter World de 2018, por ejemplo en la ausencia de animación en las sombras de los árboles o en la velocidad del cincuenta por cierto en los enemigos lejanos.
¿Y cómo luce la versión de PC comparada con la de Switch? Simplemente con el salto a la resolución 4K en PC escenarios como el Templo Olvidado son más agradables a la vista, y los pequeños detalles en la zona del hub principal también son más atractivos al contar con más definición. Respecto al frame-rate, evidentemente también hay una ventaja directa al tener un combate a 60FPS; el timing al atacar, esquivar o utilizar el cordóptero para saltar grandes espacios también es más preciso a 60FPS. Volver después de esto a la versión de Switch es complicado, pero la verdad es que hay que reconocerle a la consola de Nintendo el mérito de mover tan bien el juego con una resolución fija de 1344x756. En Switch el frame-rate está bloqueado a 30FPS con algún problema ocasional de frame-pacing, pero la gráfica de frame-rate rara vez cae por debajo de 30FPS en las misiones iniciales.
Evidentemente un simple salto a 4K no es suficiente para impresionar a los usuarios. Aumentar la cantidad de pixeles presiona a Capcom para garantizar que el mundo de Rise aguante el tipo a un escrutinio más detallado, y es por ello que se ha añadido una serie de extras al menú gráfico de PC. Al maximizar el juego con el preset global 'Alto' tenemos una opción de calidad del 150% en la calidad de imagen. Es hace supersampling de una resolución base mayor para obtener una imagen más limpia, aparte de usar las técnicas FXAA y TAA existentes. También se activan las texturas de alta resolución, junto con oclusión ambiental, sombras dinámicas y una opción de movimiento en la vegetación. La distancia de las mallas - lo cual contempla la distancia de dibujado de los árboles y objetos en la lejanía - también aumentan a alto, junto con la calidad de las sombras. En movimiento, todo esto se traduce en una mejora satisfactoria. Incluso con nuestra CPU Ryzen Threadripper 1950X - un procesador ya bastante antiguo - no hay problemas para alcanzar los 60FPS. En este caso, nuestra Titan RTX - una tarjeta que es un pelín más rápida que una RTX 2080 Ti - aguanta sin problemas ofreciendo una imagen a 4K, cuyo resultado podéis ver en el vídeo que acompaña a este artículo.
Una de las grandes promesas de la versión para PC es la mejora en la calidad de las texturas. Sin embargo, en la práctica la mejora no es tan grande como esperaba, pese a que sigue resultando evidente en ciertos momentos. La opción general de texturas en alta resolución afecta a los materiales para los modelados de los personajes, las criaturas y los objetos esparcidos por el área del hub. En Switch su calidad ya era respetable, pero el PC tiene una clara ventaja en los primeros planos de la montura del Maestro Hojo, por ejemplo. Mirando las opciones, el uso de la VRAM raramente llega al máximo en las GPUs modernas, pero comparado con las 4GB de RAM de Switch Capcom tiene espacio de sobras para mejorar la calidad. Las texturas son más nítidas en la mayoría de cinemáticas, pero una vez más la mejora no es universal. Si miramos los detalles en Fugen vemos un resultado desigual: los shaders de su piel sí mejoran mucho en resolución, pero otros elementos, como la cota de malla, usan en PC el mismo mapeado de texturas de baja resolución de Switch. Del mismo modo, las texturas del suelo en el Templo Olvidado a menudo usan los mismos recursos que en Switch. Por lo menos en PC la presentación mejora gracias a una opción de filtrado de texturas de mayor calidad, pese a que el recurso usado es el mismo.
Una de las mayores mejoras en la versión de PC llegan en el nivel de detalle. El Templo Olvidado demuestra esto muy bien: bajando al campo inicial, la versión de PC muestra una distancia de dibujado mucho mayor en la vegetación. Las plantas y los árboles se renderizan mucho más lejos, junto con una cascada de sombras. Por lo general la mayoría de zonas son lo suficientemente contenidas como para que esto no suponga un problema en Switch, pero es una adición agradable en PC en los escenarios más abiertos. También se agradece muchísimo eliminar las animaciones al 50% en Switch; a la distancia, en la consola híbrida de Nintendo las animaciones de los enemigos se reducen a 15FPS, pero en PC no se ajusta esa cifra y se muestran a 60FPS. Todos los elementos gráficos se mueven con el mismo refresco - 60Hz en nuestra captura -, lo cual es un punto a favor para el port de PC.
El último pilar de la versión para PC es la mejora en las sombras. Configurar su calidad al máximo merece la pena aun a expensas de forzar un poco más la GPU, obteniendo un sombreado más grueso y abundante bajo las plantas. La definición es más nítida en las sombras de las personajes, así como en las que se proyectan de las ramas de los árboles, una mejora notable respecto al original de Switch. Y, además, ahora las sombras de los árboles están animadas, moviéndose con el viento, mientras que en Switch se mantenían estáticas en todo momento. Sin embargo, la oclusión ambiental, al igual que en Switch, sigue mostrando un efecto de dithering muy pronunciado cuando la cámara se acerca mucho, creando algunos artefactos en la imagen. Esto es especialmente obvio en los collares de los personajes, o en la sombra bajo la perilla de su cara. La versión de PC mejora la precisión del método de oclusión ambiental de Capcom, pero no es perfecto. Además, en algunas situaciones poner la calidad de las sombras al máximo puede provocar algunos artefactos adicionales que no aparecían en Switch, aunque es raro que ocurra esto.
Lógicamente el juego funciona de forma fluida en una tarjeta como la Titan RTX, y es prometedor ver que 4K y el detalle al máximo no es un problema para alcanzar los 60FPS. Hay una pega, eso sí; en el menú inicial y en algunas cinemáticas la versión de PC vuelve al límite de 30FPS independientemente del frame-rate que hayas elegido para el gameplay. Este bloqueo a 30FPS se activa en las cinemáticas iniciales con el Maestro Fugen, y en los planos panorámicos del hub. También es desafortunado que, como ocurre en Swtich, en PC estos momentos muestran un frame-pacing desigual, provocando la sensación de que haya tirones en el movimiento. Es una pequeña mancha en lo que, por lo demás, es un título bastante redondo, y afortunadamente la mayoría de cinemáticas posteriores se reproducen a 60FPS:
Por lo general es fantástico ver a Monster Hunter Rise liberado de cualquier atadura en PC. La mejora en la resolución y el frame-rate son claramente lo más destacable, yendo mucho más allá de lo que era posible en Switch. Las mejoras en texturas, sombras y el nivel de detalle no tienen tanto impacto, sin embargo, pero al menos refinan la presentación. Sin duda, Monster Hunter nunca se ha visto mejor. Dicho esto, hay ciertas pegas que señalar de la versión de PC: las cinemáticas bloqueadas a 30FPS y los ocasionales defectos en las sombras.
Monster Hunter Rise se traslada bien a PC, incluso si hay algunas cosas que nos hubiese gustado ver en él. La guinda del pastel habría sido tener cross-play entre las versiones de Switch y PC con algún tipo de guardado en la nube similar a Steam Cloud. Esta idea demostró ser un éxito en ports para Switch como The Witcher 3 o Divinity Original Sin 2, permitiendo a los jugadores retomar su partida en casa con el ordenador tras jugar fuera con la portátil. También resulta sorprendente la ausencia de características de PC de gama alta como trazado de rayos, siendo algo de lo que es capaz el RE Engine y teniéndonos que conformar con reflejos en espacio de pantalla. En cualquier caso, Monster Hunter Rise es una conversión para PC robusta y que vale la pena recomendar. Es un port satisfactorio, aun siendo uno con pocos extras para emocionar a los usuarios de PCs de gama alta.
Traducción por Josep Maria Sempere.