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Comparativa de Batman: Arkham City

Dos caras de una misma moneda. PS3 vs. Xbox 360.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 7.8GB 7.7GB
Instalación 7.8GB (8.1GB con el DLC de Catwoman) 1601MB (1833MB con el DLC de Catwoman)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Hacer la secuela del excelente Arkham Asylum era un gran reto para el estudio británico Rocksteady, pero con dos años para desarrollarlo y una serie de inspiradas decisiones de diseño, al final Batman: Arkham City se ha coronado como una experiencia alucinante en todos los sentidos. En términos jugables el mayor cambio es la introducción de Arkham City como 'hub' del juego, desde el que se accede a las misiones principales y secundarias.

El nuevo mundo abierto de Arkham City también aporta grandes cambios al look visual del juego. El Unreal Engine 3 ha ido mejorando a lo largo de los años, liberándolo de las limitaciones de los entornos cerrados para los que se diseñó originalmente la tecnología. Aquí tenemos un enorme escenario lleno de zonas para explorar, así como edificios que contienen buena parte de las misiones principales. La mezcla de escenarios cerrados como los del anterior juego con nuevos segmentos abiertos funciona fantásticamente bien, dando al jugador muchas cosas para hacer al tiempo que muestra las bondades del motor.

Los retoques y optimizaciones al UE3 ha permitido una conversión multiplataforma aún mejor que la de Arkham Asylum. Como demuestran la galería comparativa y el vídeo cara a cara, muchas de las diferencias del anterior juego de Batman - desde la menor resolución a los efectos reducidos en PS3 - han sido eliminadas casi por completo. Los cambios hechos al UE3 permiten mejorar el detalle de los escenarios y añadir efectos de iluminación adicionales.

Batman: Arkham Asylum en Xbox 360 y PlayStation 3.

Para empezar, lo primero que destaca es la similar calidad del artwork en ambos formatos: es casi idéntico con algunas pequeñas diferencias. En comparación hay más ejemplos de texturas de baja resolución y normal maps reducidos en la versión para PS3 de Arkham Asylum, que ahora se han corregido. Los buffers alpha también se renderizan igual en ambas plataformas - no hay reducción de resolución en PS3 - con los efectos de humo, fuego y otros siendo idénticos.

Respecto al detalle de las texturas, la mayoría de las diferencias apreciables en nuestra galería comparativa se deben al sistema de streaming LOD para artwork de mayor calidad. Todo parece más o menos igual en ambas consolas, aunque hay veces en las que PS3 va un poco por delante - excepto alguna ocasión rara en la que la textura de alta resolución no se carga, o donde se alternan los artworks de más o menos detalle.

Dada la mayor carga para mover las detalladas zonas en mundo abierto, parece que Rocksteady ha decidido eliminar ciertos elementos del juego para conservar los treinta frames por segundo, actualizando los gráficos de forma significativa en otras partes. Creemos que la idea aquí es dar esos ciclos extra de la GPU para otras tareas más importantes: el modelo de iluminación es mucho mejor que el de su antecesor y la hay una penalización de rendimiento que esperarías encontrar al incluir estas mejoras gráficas.

En términos de pop-in de texturas ambas plataformas se comportan de forma parecida, aunque el streaming de PS3 parece ser un poco mejor. Hay ocasiones, sin embargo, en que las texturas fallan al cargar.

El 2x MSAA de la versión Xbox 360 de Arkham Asylum se ha eliminado, y ninguna de las versiones de Arkham City presenta suavizado de bordes, mientras que el SSAO (screen-space ambient occlusion) se elimina de la plataforma de Microsoft. Una vez más, ninguna de las dos versiones usa el efecto.

El resultado final no tiene demasiado impacto: seguimos estando ante un framebuffer 720p nativo en ambos formatos, y la aplicación de MSAA en Arkham Asylum aportaba pocos beneficios a la calidad de imagen. Como la mayoría de juegos basados en el UE3 que usan anti-aliasing, las muestras se toman antes de que varios elementos de la escena se rendericen - normalmente la iluminación y los efectos de post-proceso - así que la impresión general era que el AA era selectivo: visible en algunos bordes pero no especialmente evidente, así que eliminarlo deja libres unos cuantos ciclos de GPU.

Por la misma razón la ausencia de suavizado de bordes en Arkham City no supone una gran diferencia en ninguna de las dos plataformas. Únicamente en las zonas más abiertas se aprecian jaggies, con elementos como rejas y otros materiales metálicos. Curiosamente algunas veces parece menos evidente en PS3: la causa parece ser una configuración gamma más brillante, así como el uso de un bloom menos intenso.

De forma parecida, la omisión de SSAO tampoco es especialmente problemática. El efecto era sutil y difícil de apreciar en Arkham Asylum debido a su particular estética general. Esa omisión no es aquí un problema, considerando la cantidad de profundidad que ofrece el modelo de sombreado existente.

La gran pregunta es si los pequeños cambios en la configuración del renderizador benefician al rendimiento. El objetivo es mantener la experiencia a 30FPS de Arkham Asylum y tener el menor tearing posible.

Empecemos echando un vistazo al análisis en vídeo de la jugabilidad de Arkham City. Tenéis una variedad de clips que representan los diferentes aspectos del juego, desde el movimiento por el mundo abierto al combate en primer plano. Resumiendo, hemos intentado que sea lo más representativo posible del motor bajo diferentes escenarios posibles de estrés.

Durante el juego la versión para Xbox 360 mantiene un mayor frame-rate con niveles menores de tearing, pero generalmente la ausencia de v-sync no afecta demasiado a ninguna plataforma.

Como en la mayoría de juegos con el UE3, el frame-rate está bloqueado a 30FPS y el v-sync se desactiva cuando el motor está bajo estrés. Durante el combate puede haber algo de tearing, pero la experiencia es suave y la consistencia de la imagen total. Sin embargo, las escenas de los takedown muestran una gran diferencia en PS3: muchísimo tearing y el frame-rate también se ve afectado unos segundos. Es fácilmente apreciable, aunque en la mayoría de escenas de combate tienes la sensación de que las dos versiones son muy sólidas.

La situación cambia cuando Batman se mueve por el gran mundo de Arkham City - la combinación de detalle y larga distancia de dibujado tiene un claro impacto en el rendimiento. En situaciones similares la versión para PS3 tiende a salir peor parada, con más bajadas de frame-rate y más tearing, pero el impacto en la jugabilidad es nulo. Batman: Arkham City no requiere de gran precisión en la latencia, así que pequeños bajones de rendimiento casi no suponen un problema.

Análisis de las cinemáticas renderizadas con el motor del juego. Aquí hay una ligera ventaja para Xbox 360, pero tampoco es una ventaja demasiado apreciable.

El análisis de las cinemáticas nos permite ver cómo se comporta el Unreal Engine 3 en las dos plataformas al renderizar secuencias idénticas. Hay mucho en común con la parte jugable: las partes con mayor distancia de dibujado tienen una breve penalización de rendimiento en ambas consolas, mientras que el uso de efectos alpha afecta a PS3 de forma más notable. El segundo clip muestra la escala del escenario y cómo el frame-rate puede bajar a entre veinte y treinta FPS cuando el motor está bajo mucho estrés. En el tercero y cuarto, con Batman y Harley Quinn, en cambio, todo es más suave.

En general la versión para 360 tiene un comportamiento ligeramente mejor, algo habitual con el Unreal Engine 3. Sin embargo, en términos jugables generales eso cuenta poco: Batman: Arkham City no depende de reacciones de gran precisión, así que hay margen para el timing entre que haces el movimiento y aparece la acción sensitiva al contexto.

El hecho de que Rocksteady haya podido mejorar tanto visualmente el juego respecto a Arkham Asylum, al tiempo que ha reducido el tearing en muchas situaciones, es bastante destacable. Quizás la mejora más dramática en el look visual se deba a las mejoras en el modelo de iluminación y la implementación de ciertos effectos en SDK del Unreal Engine 3.

En Arkham City vemos como se introducen los pozos de luz en ambas plataformas, añadiendo una capa extra de profundidad y fidelidad a la iluminación. Tienes incluso la sensación de que eso mejora las escenas en interiores: por ejemplo, los pozos de luz se filtran entre las ventanas, mientras los mapas de iluminación crean ambientación para los escenarios mientras Batman entra y sale de las sombras y las fuentes de luz cercanas.

Los pozos de luz (abajo) y el motion blur (arriba) son efectos relativamente nuevos en el UE3, y se han aplicado sabiamente en ambas versiones para consola de Arkham City.

Hay otras pequeñas diferencias en el componente de iluminación del juego en ambas plataformas. Por ejemplo, el bloom parece más fuerte en 360 (quizás un poco excesivo), mientras que en otras escenas las fuentes de luz son menos prominentes en PS3 - una vez más, esto no es nuevo para el Unreal Engine 3. Sin embargo, también hay un offset bias que implica que algunas escenas pueden estar excesivamente bañadas por sombras en la consola de Sony. La resolución de las sombras y el filtrado, en cambio, es idéntico en ambas versiones. En las cinemáticas las sombras parecen tener más jaggies en PS3, pero seguramente se deba a interferencias entre el bias y otros puntos.

Se recupera el efecto de motion blur de Arkham Asylum, aunque ahora hay blur específico a cada personaje en algunos movimientos y secuencias. Es muy sutil y poco aparente en movimiento. Nos preguntamos si se ha aplicado así para no distraer durante los combates y añadir un efecto cinemático en otras zonas. También se ha dicho que había blur de personajes durante el combate normal, pero viendo los vídeos no hay rastro de ello.

El soporte 3D a través de la tecnología TriOviz de Darkworks se integró hace tiempo en el Unreal Engine 3, así que no sorprende que esté incluido en Arkham City - especialmente si tienes en cuenta que la edición Game of the Year de Arkham Asylum fue el primer juego en incluir este middleware. La ventaja de TriOviz es que tiene una penalización pequeñísima en el rendimiento.

La razón es simple: TriOviz utiliza la información del buffer de profundidad para extrapolar los datos del ojo izquierdo y derecho, con lo cual el motor sólo tiene que renderizar un punto de vista. Así se ahorran muchísimos recursos comparado con la solución de renderizar la vista de cada ojo. No es estereoscopia real, pero bien utilizada es una alternativa viable. Curiosamente el frame-rate parece estar desbloqueado en ambas consolas, así que la experiencia es muy similar a la versión 2D aunque con mucho más tearing. Pero debido al bajo contraste y a que el tearing se mueve de un ojo al otro a intervalos de 16ms no es tan obvio, y a veces incluso parece que el juego se mueve más suave que en el modo 2D, aún no siendo tan consistente.

En la configuración del frame-buffer vemos algo sorprendente: en PS3 esperas 720p completo en cada ojo, pero esto también ocurre en Xbox 360, algo que no creíamos posible ver antes de la actualización de noviembre del dashboard. Arkham City requiere una actualización de firmware al cargarse, y aunque el dash no ha cambiado parece que la actualización añade el esperado soporte para 3D estereoscópico.

Pese a tener resolución 720p completa en ambos sistemas, el sistema de retroproyección añade un efecto borroso que se nota todavía más en Xbox 360. También vemos que el LOD es diferente: las transiciones en las texturas ocurren mucho más cerca que en el modo 2D, e incluso a veces no se carga el artwork de alta calidad. El efecto 3D funciona bastante bien, aunque no tan bien como en juegos 3D 'reales' como Killzone o Resistance 3.

Esto no sorprende si tenemos en cuenta que son vista re-proyectadas, en vez de una imagen real para cada ojo. Para los que no tengan un televisor 3D, TriOviz soporta las gafas de cartón que incluía la edición GOTY de Arkham Asylum, pero esa solución nunca nos pareció demasiado atractiva.

En teoría la implementación de salida HDMI 1.4 3D en Xbox 360 debería tener el mismo soporte estereoscópico, pero aquí vemos un efecto borroso en la consola de Microsoft que es muy poco atractivo.

Normalmente también compararíamos la versión para PC de Arkham City, pero por desgracia ésta no llegará al mercado hasta dentro de un mes. Sin emargo, las FMV dan una idea de lo que podemos esperar de ella. Claramente renderizadas con los materiales ingame, tienen efectos de shader de más calidad y los personajes un mayor detalle en su geometría, además de un mejorado normal mapping.

La presencia de jaggies en los vídeos sugiere que se capturaron en tiempo real, ya sea con la versión para PC o directamente en el editor del Unreal Engine 3, así que si es una pista de lo que será el juego de PC, la espera merecerá la pena porque pinta estupendo. Además, las mejoras con el uso de PhysX que ya vimos en Arkham Asylum marcarán una gran diferencia en el look general del juego.

Las cinemáticas de Arkham City (izquierda) ofrecen grandes mejoras gráficas respecto al juego (derecha). Parece que las cinemáticas se han capturado de la versión de PC o directamente del Unreal Editor.

Pero ahora sólo tenemos las versiones de consola. La buena noticia es que se puede recomendar tanto en 360 como el PS3, y las diferencias gráficas no tiene un gran impacto en el aspecto visual general o en la jugabilidad. Las caídas de frame-rate, aún siendo más evidentes en PS3, no son demasiado importantes, y el tearing en la consola de Sony no afectó nuestra experiencia con el juego. Rocksteady ha hecho un trabajo fenomenal con un sólido juego multiplataforma, uno que combina bueno gráficos con una jugabilidad estelar y una gran historia.

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