Comparativa de Call of Duty: Ghosts
Las consolas de nueva generación frente al PC.
Con el lanzamiento de la versión para PC de Call of Duty: Ghosts Infinity Ward ofreció un aperitivo de su visión para el futuro de la multimillonaria franquicia Call of Duty, y ahora que finalmente tenemos en la oficina las versiones para Xbox One y PlayStation 4 podremos ver lo cerca de ello que están las ediciones para consolas de nueva generación. La verdad es que nuestras expectativas no eran muy altas tras el resolutiongate, el cual sugería que, al menos en Xbox One, Infinity Ward había tenido problemas para dar el salto al nuevo hardware.
PlayStation 4 tampoco se libró de ellos, con una versión inicial que tenía problemas de rendimiento y un peculiar bug que reducía la resolución nativa a 720p en vez de los 1080p anunciados inicialmente (algo que se solventó con un parche el día del lanzamiento). Con todo este drama en mente, ¿cómo rinden las consolas de nueva generación frente al estándar de PC? ¿Vemos un salto cuantitativo en calidad que justifique el incremento de precio en estas versiones de nueva generación?
Para empezar, enfrentamos a las versiones para PS4 y Xbox One - ambas actualizadas con los últimos parches - con un vídeo comparativo y una extensa galería de imágenes. Aquí ya queda claro que una plataforma parte con ventaja sobre la otra gracias a la diferencia de resolución: los detalles, bordes y escenarios son más nítidos y definidos en PlayStation 4, mientras que en Xbox One estos elementos se muestran con menos claridad y un look borroso que no cumple precisamente con nuestras expectativas de una experiencia de nueva generación.
Con el parche activado tenemos un framebuffer a 1080p nativo en la nueva consola de Sony, acompañado por una solución de anti-aliasing por post-proceso que parece muy similar a FXAA. La nítida imagen que uno asocia con los gráficos Full HD es claramente apreciable durante la explosiva campaña y el multijugador, aunque el AA post-procesado provoca un ligero emborronado de los detalles especulares y de texturas, lo cual provoca un look más suave que la versión PC (la cual para esta comparativa funciona con multi-sampling tradicional - 4x MSAA).
"En Xbox One no sólo decepcionan los 720p, sino que el reescalador por hardware enfoca demasiado la imagen, enfatizando la deficiencia en resolución en vez de mitigarla."
Comparativas alternativas:
Los usuarios de la nueva consola de Microsoft no reciben el mismo nivel de calidad en este sentido. Se confirma la resolución 720p - con el mismo anti-aliasing por post-proceso - la cual es reescalada a 1080p por la consola y enviada a tu televisor. Además, se aplica un fuerte filtro de enfoque a toda la imagen 720p, tanto a la imagen ingame como a los elementos del HUD o los menús. Basándonos en el hecho de que hemos visto algo muy parecido en Battlefield 4, Killer Instinct y Dead Rising 3, tenemos la sensación de que esto forma parte de la solución de reescalado de Microsoft, y no nos gusta.
El resultado no es particularmente bonito: los bordes se acentúan más que los jaggies creados por el escalado tradicional, y los detalles, el follaje y la superficie del agua tiene un aspecto más granulado comparado con las versiones para PS4 y PC. Es un importante paso atrás respecto a la presentación 1080p de PS4, la cual es mucho más nítida, que elimina parte de la finura que uno espera de un producto de nueva generación. Por suerte, tiene solución.
Aunque no hay nada que puedas hacer para incrementar la resolución nativa del juego de Xbox One, sí puedes desactivar el filtro de enfoque configurando la salida de la consola a 720p. Es extraño que Microsoft haya decidido estropear así la calidad de imagen por defecto, especialmente considerando que es más detallada cuando la sacas de la consola a 720p y dejas que sea el televisor el que la reescale - aunque, claro, esto puede añadir un lag de uno o dos frames al procesar el cálculo de reescalado. Quizás el equipo de diseño del hardware de Xbox One pensó que este filtro de enfoque podía esconder el déficit de resolución, pero la realidad es que es peor la solución que el problema.
Más allá del tema de la resolución, ambas versiones son casi idénticas en cuanto respecta al artwork. Los recursos y efectos gráficos parecen ser derivados del juego de PC, quedando intactas la mayoría de características clave. El teselado en los personajes es especialmente impresionante con un sus suaves características faciales y un alto nivel de complejidad, mientras que el uso de efectos de partículas basados en físicas mejora los salpicones de agua, el polvo y las ruinas, añadiendo aún más atmósfera a las decadentes ciudades y los bellos parajes naturales que muestra el juego. El uso de iluminación global simulada también parece sustituir el modelo más simple de iluminación en tiempo real de las consolas de nueva generación, acompañándose de reflejos en las superficies y shaders adicionales que representan de forma más realista la iluminación de los diferentes materiales por parte de las fuentes de iluminación dinámica.
Lo básico de la imagen del juego de PC se preserva bien en los sistemas de nueva generación, aunque la ventaja de resolución de PS4 supone un considerable aumento de calidad respecto a la versión para Xbox One. Sin embargo, Infinity Ward ha hecho varias concesiones para trasladar el juego de PC, evitando que las consolas de nueva generación ofrezcan el mismo grado de experiencia gráfica.
Se utilizan texturas de menor resolución, lo cual hace que varias superficies tengan menos detalle. Las sobras también sufren recortes evidentes: los bordes y el escalado de estos elementos es similar al de las consolas de actual generación, junto con transiciones visibles en las cascadas de los mapas de sombreado - algo que esperábamos fuese cosa del pasado al dar el salto a un hardware de nueva generación mucho más potente.
Pasando a los efectos visuales, vemos que las partículas y alpha se han reducido un poco en ambas consolas en determinadas escenas: los salpicones de agua en particular se ven muy afectados en el sistema de Microsoft, con un aspecto menos detallado. En ambas máquinas se sustituye con SSAO la alternativa basada en horizonte de PC, lo cual produce sombras ambientales menos impresionantes a lo largo de todo el juego.
En general estamos ante una mejora masiva frente a lo que es posible hacer con una consola de actual generación, pese a ciertas limitaciones respecto a la versión de PC. Sin embargo, la presentación a 1080p de PlayStation 4 supone una gran diferencia: la calidad de los efectos, del modelado y de las texturas es más obvio gracias a la mayor nitidez y limpieza de su imagen.
Call of Duty: Ghosts - análisis de rendimiento
En cuanto a rendimiento, Call of Duty: Ghosts vuelve a marcarse como objetivo los 60FPS que definen a la saga. Tanto Xbox One como PS4 consiguen con frecuencia ofrecer esa suave jugabilidad con alto frame-rate durante la campaña, aunque los 60FPS se reducen con más frecuencia en la máquina de Sony en los momentos de mayor carga para el motor, con caídas hasta los 40FPS en las escenas más exigentes.
De hecho, en algunos de los momentos gráficamente más intensos no sólo hay caídas evidentes de frame-rate, sino también tearing en pantalla - esto último es sorprendente, teniendo en cuenta que la saga ha contado históricamente con sincronización vertical. En un punto la versión para Xbox One cae hasta los 30FPS, pero es un momento aislado durante un punto en el que la interacción con el juego es limitada.
En Xbox One sólo vemos problemas de rendimiento durante las escenas de acción más caóticas de la campaña individual, la mayoría en situaciones donde el jugador tiene control reducido, pero los tiroteos normales funcionan perfectamente, con la precisa respuesta que cabría esperar. En cambio, la versión para la consola de nueva generación de Sony no destaca por esa estabilidad. Esto es especialmente notorio durante el asalto en la playa, donde Xbox One se mantiene a 60FPS pero en PS4 hay numerosas caídas y tearing. Estos momentos provocan tirones y cierta reducción en la respuesta del control, lo cual puede afectar a tus opciones de hacer un disparo preciso.
"Xbox One tiene un frame-rate más suave - y 60FPS estables en el multijugador - mientras que la presentación a 1080p de PS4 conlleva una penalización de rendimiento."
Ver tirones y tearing en un Call of Duty es decepcionante, pero al menos en PS4 tenemos la sensación de que simplemente las cosas no se han optimizado tan bien como deberían, algo que queda bastante claro tras ver el bug de la resolución y otros defectos de la versión sin parchear. Sin embargo, es justo decir que las dos consolas tienen problemas en ciertos momentos, especialmente durante una fase bien avanzado el juego que se ambienta en una jungla plagada de detalles. El juego de Xbox One recupera el rendimiento más rápido, manteniéndose más tiempo en los deseados 60FPS, pero ninguna de las dos plataformas tiene el frame-rate impecable que uno espera de esta saga.
El multijugador, en cambio, es un aspecto que parece más estable en ambas consolas. No hay escenarios muy complejos y la destrucción del entorno se limita en lugares más estáticos donde son los jugadores los que crean el espectáculo a base de tiroteos y bajas melee. La verdad es que en la versión para Xbox One no hemos apreciado ni una sola caída, con un refresco sólido a 60FPS que produce una experiencia suave, sin tirones y con un control perfecto.
En PS4 no es tan consistente, con pequeñas ralentizaciones y tirones. Aunque estos tirones pueden distraer un poco, sus efectos parecen haberse reducido con el parche y nunca llegan a afectar de todo el ritmo de juego como para ser realmente molestos. En la parte positiva tenemos que en PS4 es mucho más fácil distinguir y apuntar a objetivos lejanos gracias a la presentación 1080p, donde los detalles se aprecian mejor comparada con la imagen de menor resolución de Xbox One.
"Hay un incremento gráfico palpable si se compara estas versiones con las de las consolas de actual generación, pero no parece que la jugabilidad haya evolucionado para nada en consonancia."
Call of Duty: Ghosts - el veredicto de Digital Foundry
Las dos consolas de nueva generación tienen sus puntos fuertes y sus puntos débiles, pero está claro que es el juego de PS4 el que ofrece una experiencia general superior. La ventaja se encuentra en unos gráficos más nítidos y limpios que representan mejor el salto respecto a las versiones para 360, PS3 y Wii U de Ghosts, algo que la versión 720p reescalada de Xbox One no consigue igualar. Sin embargo, la versión para la consola de Microsoft tiene sus encantos, como un frame-rate más suave y consistente.
De hecho, el rendimiento en PlayStation 4 es decepcionante, y aquellos que esperen 60FPS estables como en los días de gloria del Modern Warfare original se van a sentir un poco engañados. En ese sentido, desde un punto de vista jugable Xbox Ona parte con ventaja gracias a una experiencia más fluida al jugar online, con los problemas de rendimiento de PS4 localizados en la campaña. Es una situación interesante considerar que mientras el frame-rate claramente beneficia la jugabilidad en Xbox One, el déficit de resolución provoca lo contrario, al hacer que sea más difícil apuntar a los enemigos lejanos.
Si tienes un PC lo suficientemente potente está claro que esa es la experiencia definitiva, aunque sabiendo que incluso con una GTX Titan hay dificultades para mantener 1080p60 con el detalle al máximo está claro que el auténtico problema es la optimización. La ventaja de las consolas es que ofrecer el máximo rendimiento depende únicamente del desarrollador, y en este caso PlayStation 4 es la consola que más se acerca al PC. Aunque el problema de frame-rate no se ha solucionado del todo, el parche del día de lanzamiento mejoró mucho la situación, y el juego online no es ni de lejos tan desastroso ni está tan roto como dicen en algunos foros.
Pero con Battlefield funcionando ya a 60FPS en consola, ofreciendo al mismo tiempo grandes mejoras tecnológicas, no podemos evitar pensar que ya ha pasado el momento de Call of Duty, que sus mejoras en los gráficos no son suficientes y que la fórmula está bastante desgastada.
Traducción por Josep Maria Sempere.