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Digital Foundry y la demo de The Last of Us

Un primer vistazo técnico al último juego de Naughty Dog para PS3.

Uno de los juegos más emocionantes de esta generación de consolas ya está casi entre nosotros. The Last of Us - cuyo lanzamiento está previsto para dentro de un par de semanas - es el último juego para PlayStation 3 de Naughty Dog, su particular canto del cisne en la actual generación de Sony antes de que el equipo de el salto a la nueva PS4. Puedes probarlo ya si tienes una copia de God of War: Ascension, el cual incluye la descarga de la demo.

Con una duración que no supera los quince minutos, la demo de The Last of Us permite a los jugadores explorar un edificio en ruinas mientras avanzan por una ciudad plagada de infectados. En este breve segmento - situado a pocas horas del inicio del juego final - se enfatiza la parte de survival horror. La selección de armas es muy limitada, y la mayor parte del tiempo exploras en la oscuridad, alejado del combate directo.

Es sólo una parte muy pequeña del juego, pero deja claro que The Last of Us es muy diferente a los trabajos anteriores de Naughty Dog, aún conservando su particular estilo artístico. Al igual que los juegos de la saga Uncharted, el cuidado por los detalles es impresionante, pero la estética tiene un tono más deprimente: la basura, los escombros y los muebles rotos se amontonan por el suelo, junto a los cadáveres descompuestos de los humanos infectados y la sangre resultante de los enfrentamientos.

Desde un punto de vista técnico, The Last of Us renderiza de forma nativa a 720p, con lo que parece una versión más refinada de la técnica de anti-aliasing por post-proceso que usaba el anterior juego de Naughty Dog, Uncharted 3. También hay otros elementos en común con la última aventura de Drake: el artwork se basa en gran medida en texturas pintadas a mano y también vemos el uso de efectos dinámicos y precalculados, especialmente en lo que respecta a las luces y las sombras.

Sin embargo, comparada con Uncharted 3 la ambientación y la atmósfera juega un papel mucho mayor en The Last of Us en la forma de sumergir al jugador en un mundo diseñado para ser más realista que las coloristas y atrevidas aventuras de Nathan Drake. El inteligente uso de efectos de post-proceso, iluminación dinámica, reflejos y un excelente diseño sonoro crean una sensación inquietante que es tan hostil como desalentadora.

La extraña calma del inicio de la demo se ve interrumpida por los destellos de rayos que iluminan el escenario y por los lejanos aullidos de los infectados, un constante recordatorio de que el peligro siempre está presente. El modelo de iluminación es particularmente impresionante: al entrar dentro de un edificio en ruinas el escenario se ilumina únicamente por las linternas de los protagonistas, las cuales proyectan sombras de los objetos y de los propios personajes, creando la ilusión de que la luz indirecta rebota de una superficie a otra. Es otro ejemplo más de los bellos efectos que implementa The Last of Us.

The Last of Us es muy diferente a los trabajos anteriores de Naughty Dog, aún conservando su particular estilo artístico."

La sutileza destaca en The Last of Us, y esto se traslada también a la jugabilidad. La exploración y el sigilo - más que el combate - se enfatizan en la demo, animando a los jugadores a encontrar formas menos directas de superar los lugares habitados por los infectados - algo que claramente diferencia al nuevo juego de Naughty Dog de los Uncharted. El ritmo razonablemente lento de la demo es de hecho beneficioso en términos de rendimiento, aunque no puede decirse que el motor no se fuerce en otros aspectos: la variedad de efectos de post-proceso, animación e iluminación son cruciales para generar la estética, y también tienen un impacto en cómo rinde el juego.

En el breve tiempo que dura la demo, y durante buena parte de la misma, sólo hemos encontrado algunas caídas de frame-rate aisladas al explorar el escenario, especialmente en las zonas más abiertas con múltiples fuentes de luz - las linternas de los protagonistas iluminan el entorno y provocan algunas fluctuaciones, aunque no son inmediatamente evidentes al caminar entre la oscuridad. Es sólo cuando hay movimientos rápidos o barridos de cámara que los tirones son evidentes, pero por lo demás la demo mantiene los 30FPS estables fuera del combate sin demasiados problemas.

Cuando estalla el combate resulta brutal, con luchas mano a mano viscerales intensificadas por el uso de motion blur y profundidad de campo para enfocar bien la acción. Las animación son suaves y tienen una buena sensación de peso, especialmente los golpes efectuados con una arma melee. La fuerza de estos golpes se enfatiza por el hecho de que se rompen tras unos pocos usos. Está claro que estas luchas contra los infectados afectan al frame-rate mucho más que las escenas de exploración: el combate provoca caídas y unos cuantos tirones. Utilizar motion blur reduce hasta cierto punto estos defectos, pero no cuando la fluidez se ve más comprometida.

"El frame-rate durante la exploración es razonablemente sólido, pero hay evidentes tirones durante el combate."

Momentos destacados de la demo de The Last of Us, en los que se muestra que el rendimiento es generalmente sólido durante las escenas de exploración y el impacto en el frame-rate durante los combates.Ver en YouTube

Afortunadamente no hay ni rastro de tearing. The Last of Us utiliza el mismo enfoque para eliminar el tearing en pantalla que los dos últimos Uncharted: triple buffering con un frame adicional en reserva durante el gameplay. Como resultado de ello, si un frame en concreto tarda mucho en renderizarse se sustituye por el de reserva en vez de usar la imagen actual a medio refresco, lo cual produciría el tearing. Aunque esto produce latencia adicional en el control, no es algo que afecte negativamente a la jugabilidad cuando el frame-rate es estable, aunque la respuesta parece más pesada cuando el motor sufre problemas.

¿Qué podemos esperar de la versión final?

Obviamente la demo representa sólo una porción minúscula del juego final, y por lo que hemos visto en los tráilers y diarios de desarrollo hay mucho más en The Last of Us que simples combates contra infectados: su mundo es grande y hay mucho más en juego. El último vídeo muestra destellos de escenarios con una escala mucho mayor que la vista hasta ahora, así como escenas con un mayor número de efectos y enemigos.

Eso genera una pregunta evidente: ¿cómo aguantará el motor estas escenas más exigentes? Teniendo en cuenta la clara mejora gráfica respecto al ya de por si impresionante Uncharted 3 será interesante ver cómo ha refinado y modificado Naughty Dog su tecnología para los requisitos particulares de The Last of Us.

En la demo el impacto de las caídas de frame-rate parece estar bastante contenido y priorizar el sigilo por encima de la acción ayudará en la versión definitiva, pero habrá que ver cómo se traduce todo esto en el juego final. Los análisis de The Last of Us llegarán en breve, pero nosotros no publicaremos nuestro completo análisis técnico hasta el lanzamiento del juego, el próximo 14 de junio.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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