Comparativa: DmC Devil May Cry
Un reboot polémico.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño del disco | 6.7GB | 6.75GB |
Instalación | 6.7GB (opcional) | 2458MB (obligatoria) |
Compatibilidad Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
Nuestra primera comparativa de 2013 tiene como protagonista un juego que ha dividido a sus fans desde que se anunció en el Tokyo Game Show de 2010. El reboot de Capcom de la saga Devil May Cry, DmC, modifica de forma drástica el aspecto de Dante, cambiando su característico pelo blanco por un look tipo emo y una actitud más ambigua. Pero más controvertido que los cambios en la historia sea el el hecho de Capcom haya encargado el reboot al estudio británico Ninja Theory, el cual ha optado por un refresco de 30 frames-por-segundo en vez de la suave presentación a 60FPS de las anteriores entregas. Los fans de la saga se han mostrado preocupados ante la idea de que el cambio de desarrolladora y de frame-rate reduzcan la rápida acción típica de la saga, en un movimiento diseñado para acercarla al público mainstream. Por suerte no es el caso: Ninja Theory combina bien el combate cuerpo a cuerpo con los tiroteos y lo adereza con una entretenida narrativa y unos gráficos alucinantes.
Pero lo más importante es que en el fondo DmC sigue siendo un Devil May Cry. La reducción a 30FPS permite un enorme salto a nivel de calidad gráfica con respecto a su predecesor: los escenarios dinámicos se mezclan con detallados personajes humanos y los demonios enemigos, ambos con un aspecto realista, orgánico y en ocasiones muy bello. La forma en que estos elementos interactúan con el jugador crea un mundo más inmersivo que no hubiese sido posible realizar con el doble de frame-rate.
La mayor parte del tiempo el fantástico trabajo de diseño de Ninja Theory y su impresionante labor técnica se muestran intactas en ambas consolas, pese a que hay claras diferencias entre las dos versiones del juego. Cada consola tiene sus ventajas e inconvenientes, con PS3 mostrando más detalle en las texturas y la calidad global de la imagen y Xbox 360 presentando mejores efectos visuales y un rendimiento más estable.
¿Qué impacto tiene esto en la calidad general de la experiencia? Empecemos con nuestro tradicional vídeo comparativo y con una extensa galería de imágenes con más de sesenta capturas.
"DmC reduce los tradicionales 60FPS de la saga para tener más capacidad de rendering y generar unos bellísimos gráficos."
Al igual que la mayoría de juegos que usan el middleware Unreal Engine 3, DmC funciona de forma nativa a 720p en ambas plataformas con una solución de suavizado de bordes por post-proceso. En Xbox 360 parece un claro caso de FXAA, con los patrones típicos de MSAA en varios bordes. Por suerte el artwork preserva su calidad si se compara con juegos que usan soluciones de anti-aliasing similares: el efecto borroso en las texturas es relativamente mínimo y el nivel general de detalle que vemos a lo largo del juego es impresionante, pese a que DmC sigue teniendo un look un poco blando (el cual varía de una escena a otra).
Las cosas no están tan claras en la versión para PS3: una vez más vemos que se usa anti-aliasing por post-proceso, pero el algoritmo tiende a coger menos bordes que en 360. Sin embargo, la cobertura en estas zonas es visiblemente mejor con bordes más limpios y claros en la geometría, algo que beneficia al look general del juego. Pese a usar implementaciones AA diferentes, ambas versiones muestran jaggies, especialmente en escenarios detallados con estructuras definidas por una geometría pequeña y compleja. En otros más grandes con arquitectura más masiva el AA funciona mejor, con un aspecto más nítido que elimina artefactos no deseados.
No es frecuente ver un juego multiplataforma en el que PS3 tiene materiales de mayor calidad, pero eso es justo lo que ocurre en DmC - a no ser que lo que vemos en 360 sea un emborronado provocado por el FXAA. En muchas superficies al haber texturas más definidas se aprecia más profundidad y detalle en la escena - desde las paredes de los edificios hasta la muescas en las pistolas de Dante. Sin embargo, la versión para PS3 se queda detrás de la de 360 en cuanto al streaming, con algunos resultados inesperados. En algunas escenas el motor cambia entre texturas de baja y alta resolución a medida que los objetos están más cerca de la cámara, incluso si el artwork de alta calidad ya había sido cargado en el momento de empezar la escena.
En ese aspecto parece que la instalación obligatoria en el disco duro de PS3 no ayuda demasiado, y viendo otros elementos gráficos del juego está claro que Ninja Theory ha tenido que hacer algunos pequeños recortes. El más notable es que las sombras se renderizan a menor resolución en PS3, usando PCF (percentage closer filtering) por hardware, lo cual provoca jaggies y posterización, especialmente en las cinemáticas.
DmC usa un impresionante efecto de blur tanto en las escenas jugables como en las cinemáticas, uno que de hecho es bastante parecido al utilizado por Namco en Tekken Tag Tournament 2. El efecto está diseñado para hacer que las escenas de combate sean visualmente más brutales, al tiempo que hace que el juego parezca más suave. La cantidad de blur parece mayor en 360, donde más movimientos y personajes se distorsionan al moverse muy rápido. También se renderizan más muestras para mezclar el efecto, dándole un efecto más limpio y con menos grano que en PS3.
También hay diferencias en el modelo de iluminación en ambas plataformas, con varias fuentes de luz situadas en diferentes puntos en ciertos lugares. A veces puede cambiar de forma dramática el aspecto de la escena, pero por lo general los efectos son más sutiles en las cinemáticas que en las escenas jugables, y ninguna de las dos versiones tiene ventaja sobre la otra. Además, en PS3 hay un ligero sesgo en el offset, así como una configuración gamma algo más oscura.
Aparte de ciertas diferencias gráficas, las cargas también son más largas en PS3 pese a la instalación obligatoria en el disco duro de la consola. Los nuevos capítulos tardan entre cinco y quince segundos en cargar en 360 (instalado), mientras que en PS3 los tiempos ascienden a entre dieciocho y veintiséis segundos. Durante la carga se reproduce un vídeo con Dante haciendo un estilizado combo: en 360 casi siempre termina tras la secuencia, mientras que en PS3 a menudo se repite varias veces. El juego de PS3 también se pausa para cargar más datos durante el comienzo de algunas cinemáticas, lo cual puede resultar molesto. Al principio pensamos que el juego se podía haber colgado, pero el pequeño símbolo de carga en la esquina de la pantalla nos decía lo contrario.
DmC Devil May Cry: Análisis de rendimiento
El objetivo de DmC es un refresco de 30FPS, donde los desarrolladores usan ese tiempo extra por frame para producir gráficos más complejos que en sus antecesores a 60Hz. La reacción inicial de los fans de la saga a esta decisión fue muy negativa, argumentando que el nuevo juego no tendría el rápido y preciso control en los combates típico de los Devil May Cry. Ninja Theory trató de hacer un llamamiento a la calma, asegurando que aunque el motor gráfico efectivamente funcionase a 30FPS, las mecánicas jugables operarían a 60FPS y, por lo tanto, ofrecerían una mejor respuesta en el control que en una experiencia estándar a 30FPS. La verdad es que al compararlo con los anteriores juegos del estudio - Heavenly Sword y Enslaved - es muy cierto: las pulsaciones de los botones provocan la ejecución más rápida de los movimientos, y las sensaciones de las anteriores entregas se mantienen en el nuevo juego.
Pero tal y como esperarías con la reducción de frame-rate, el combate de DmC no es tan fluido como el de los juegos que operan al doble de refresco. Aunque las mecánicas funcionen a 60FPS la representación visual disponible para el jugador sigue estando limitada por la mitad del frame-rate (sólo se renderiza un frame de cada dos), y eso provoca latencia en el control si se compara con juegos que funcionen a 60FPS.
La respuesta del control también depende mucho de que el juego mantenga un frame-rate estable. Cualquier caída súbita o prolongada tendrá un efecto negativo en la jugabilidad al ejecutar largos combos o enlazar movimientos al atravesar los escenarios. En este aspecto hay una clara diferencia entre ambas versiones de DmC, con una clara ventaja en la de 360 especialmente cuando el jugador se ve envuelto en combates con varios enemigos.
"El análisis de rendimiento en escenas jugables resalta la estabilidad de la versión para Xbox 360: el frame-rate es más suave y no hay problemas de tearing en pantalla."
La mayor parte del tiempo, durante el combate menos intenso y las escenas transversales, la versión para PS3 de DmC consigue mantener los 30FPS, con pocas instancias en las que haya una caída de frames. Ocasionalmente vemos algo de tearing - en 360 no hay ninguno - pero nada que nos distraiga de la rápida acción del juego de Ninja Theory. Lo que resulta especialmente impresionante es que independientemente de lo intenso y caótico que sea lo que ocurre en pantalla 360 se mantiene sólidamente en los 30FPS con una consistente respuesta en el control.
En escenas más exigentes PS3 empieza a tener problemas para estar a la altura de lo que pide el motor. A diferencia de lo que ocurre en 360, al haber muchos enemigos grandes en pantalla y los jefes finales el frame-rate se vuelve muy inestable, añadiendo además un fuerte tearing en pantalla. La suma de efectos alpha, escenarios más detallados, iluminación dinámica y un alto número de enemigos son las causas del problema.
Fuera de estas secuencias la caída de rendimiento no es tan pronunciada y apenas dura un segundo. Sin embargo, estos sutiles bajones pueden notarse en el control al enlazar combos y ejecutar movimientos rápidos. También te queda la sensación de que el nivel de consistencia no es igual durante todo el juego: una escena puede jugarse perfectamente, mientras que en la siguiente notas algo de lag en el control. Por suerte, más allá de los grandes enemigos finales y de algunas secuencias transversales muy elaboradas - en las que el escenario se derrumba alrededor de Dante - la versión para PS3 consigue mantener el tipo frente a la de 360.
"En las cinemáticas se activa v-sync en ambas consolas, lo cual provoca un rendimiento inestable."
Las escenas en igualdad de condiciones son aún más reveladoras. En ellas la sincronización vertical está activada en ambas plataformas, y esto provoca que la GPU de PS3 se atasque cuando aumenta la carga de rendering, con el consiguiente judder y bajón en el frame-rate. El frame-rate es, de hecho, más errático en PS3 que en 360: en muchos clips vemos 20FPS constantes en la consola de Sony, mientras que en otras varía en función de si el motor está bajo más carga o menos - algo parecido a lo que ocurría con Mass Effect.
Eso tampoco implica que la versión para 360 esté exenta de problemas. En ocasiones el frame-rate cae alrededor de los 25FPS, y en otras a un valor todavía más bajo - debido al fuerte uso de v-sync las cinemáticas no se acercan tanto a los 30FPS como en las escenas jugables. Sin embargo, el motor se recupera más rápido que en PS3, y las fluctuaciones del frame-rate no son tan comunes. Por otro lado, el tearing desaparece por completo en las dos plataformas en este tipo de secuencias; aunque hay algún que otro frame roto en la gráfica de nuestro vídeo el ojo humano es incapaz de percibirlo.
Aparte de las cinemáticas generadas en tiempo real DmC también tiene varias escenas FMV que se renderizaron con los materiales del juego en el editor del Unreal Engine antes de comprimirlas. Estas secuencias corren a 30FPS, pero un efecto de blur de cámara permanente hace que parezcan tener un frame-rate mucho mayor - para el usuario ocasional incluso parece que estas secuencias funcionen a 60FPS. La pega de usar este blur extra es que el movimiento está manchado (como si lo vieses en una vieja LCD del año 2007) y los detalles desaparecen bajo los fuertes artefactos causados por la compresión.
DmC Devil May Cry: El veredicto de Digital Foundry
Aunque el cambio de desarrolladora y el uso del Unreal Engine 3 eran motivos de preocupación para los fans, al final no había motivos para tanto drama. Ninja Theory ha conseguido equilibrar la teatralidad y el espectáculo con los rápido combates y tiroteos de siempre. El paso a los 30FPS también funciona bien al hacer que el mundo sea más cautivador, con jefes finales muy elaborados y secuencias de acción caóticas, y hay momentos en los que los gráficos son espectaculares.
Como ocurre siempre en los títulos multiplataforma con el Unreal Engine 3 hay diferentes compromisos entre las versiones, siendo la de 360 la más pulida de las dos. Aunque la inclusión del artwork de mayor resolución en PS3 es interesante, las sombras de menor calidad y un rendimiento menos consistente son más evidentes al jugar. En particular, las suaves caídas de frame-rate tienen un efecto más tangible en la jugabilidad que en juego con el doble de refresco. Los controles quedan comprometidos en algunas escenas clave, ofreciendo una experiencia menos consistente y menos divertida. En lo positivo, la versión para PS3 tiene muchos momentos donde conserva unos sólidos 30FPS - incluso en algunos de los escenarios más complejos al principio del juego - así que vale la pena aún con sus diferencias, pero en general la versión de 360 es la mejor gracias a un rendimiento más estable y a una palpable ausencia de tearing en pantalla.
Es sorprendentemente agradable ver a DmC funcionar tan bien a treinta frames por segundo, demostrando que los juegos rápidos no necesariamente requieren los 60Hz. Dicho esto, tenemos muchas ganas de probar la versión de PC, en la cual podremos ver los suntuosos gráficos de la versión de consola con mayor resolución y a 60FPS, algo que los fans más hardcore seguro que apreciarán.
Traducción por Josep Maria Sempere.