Comparativa: Final Fantasy XIII-2
Digital Foundry vs. Crystal Tools.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Tamaño del disco | 7.7GB | 14.06GB |
Instalación | 7.7GB (opcional) | - |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
Final Fantasy XIII sigue siendo una maravilla técnica en PS3, pero también una relativa decepción para los usuarios de Xbox 360, que sufrieron un rendimiento peor, una resolución nativa menor y una calidad discutible para las cinemáticas. La llegada de Final Fantasy XIII-2 dos años más tarde trae la promesa de un cambio a mejor, y teniendo en cuenta que el desarrollo de ambas versiones se ha hecho desde el principio con esas críticas en mente será interesante ver el resultado.
Con la versión para PlayStation 3 de Final Fantasy XIV retrasada hasta el año que viene, esta es la primera oportunidad que tenemos de probar los cambios introducidos por Square Enix en la versión para consolas de su motor Crystal Tools desde el lanzamiento de la primera aventura de Lightning. Las mejoras ya eran evidentes en la demo, con la versión de 360 aumentando la resolución del framebuffer de 1024x576 en el original a 1280x720, la misma que en PS3. Y todavía mejor, ambas versiones incluyen 2x MSAA (multi-sampling anti-aliasing), con lo cual la calidad de imagen se iguala bastante.
Esto saca también a relucir uno de los mayores defectos del original: es efecto de alpha-to-coverage con dithering en el pelo. El curioso look de los peinados de la mayoría de personajes parece una preferencia personal del diseñador Tetsuya Nomura, pero eso provocaba problemas al combinarse con la menor resolución de la versión para 360 del juego anterior. Aquí todavía se aprecia en ambas plataformas, siendo la pixelación fácil de apreciar en algunos de los primeros planos de las caras de los personajes, pero al menos no es tan exagerado como antes.
Por lo demás, Final Fantasy XIII-2 se ve estupendamente bien, con un uso impresionante de la luz en los personajes o árboles al mirar el brillo de Cocoon, y con espectaculares efectos en el nivel de Oerba. Es así en las dos versiones del juego, y es difícil distinguirlas visualmente al comparar frames idénticos durante las cinemáticas, las mazmorras o los combates. Puedes verlo en los materiales que hemos preparado y que aparecen a lo largo de este artículo.
Calidad de imagen y FMV: ¿Está 360 a la altura en esta ocasión?
Parece que las texturas, efectos de partículas y shaders de agua son también idénticos en ambas plataformas, y el filtrado de texturas también tiene una calidad similar. Sin embargo, una de las mayores diferencias que hemos notado a nivel visual es la forma en que se renderizan las sombras, siendo las de 360 mucho más completas en las zonas con más detalle. Esto es especialmente evidente en las ramas o los dedos, que pueden verse considerablemente diferentes en PS3 - aunque la implementación que prefieras dependerá de tus gustos. Esto contrasta con lo que ocurría en el anterior juego, donde la sombra proyectada en ciertas áreas en PS3 desaparecía por completo en 360, dando un aspecto mucho más simple. Afortunadamente en esta ocasión el tono de los escenarios parece mucho más consistente entre las dos versiones.
"Las texturas, efectos de partículas y shaders de agua son también idénticos en ambas plataformas, y el filtrado de texturas también tiene una calidad similar. Sin embargo, una de las mayores diferencias que hemos notado a nivel visual es la forma en que se renderizan las sombras."
También hemos notado algunos defectos en el sistema de sombreado. Curiosamente, la cascada de sombras en zonas como New Bodham sólo está presente cuando corres en dirección opuesta al sol, pero nunca si vas hacia él. Esto significa que al caminar hacia el sur se aprecian sombras de menos calidad y más cuadriculadas, mientras que en el sentido inverso se ven sombras más detalladas. Es un fenómeno que ocurre en ambas versiones, lo cual parece demostrar un punto débil del motor.
Sobre los pueblos, su inclusión ha obligado a Square Enix a hacer rutinas de inteligencia artificial más elaboradas para los NPCs que habitan en ellos. Esto tiene una penalización de rendimiento, y donde las mazmorras de Final Fantasy solían ser una experiencia solitaria, ahora están llenas de personajes con sus propias rutinas predefinidas. Es más que un toque superficial, puesto que hablan con Noel, ofrecen quests y reaccionan de forma agresiva cuando aparece un enemigo. Es una buena dinámica que crea la ilusión de que hay vida en el mundo más allá de la tuya.
Otro aspecto que había que mejorar, y que todavía debe hacerlo, es la calidad de las cinemáticas FMV en 360, las cuales siguen usando el codec Bink para hacer que quepan en un único DVD. Afortunadamente Square Enix ha reducido el impacto del problema al hacer un uso mucho menor de los medios pre-renderizados, ocupando la CG de introducción de tres minutos buena parte del espacio dedicado al vídeo. La capa de grano post-procesado usada en las secciones en blanco y negro de este vídeo es lo que causa mayor abundancia de artefactos de compresión, y que seguramente notarán incluso los jugadores más despistados.
"Las mejoras en el motor han igualado la calidad en muchos aspectos, pero sigue habiendo una diferencia abismal en la calidad del vídeo FMV, que continúa siendo un problema en 360."
Otras secuencias de vídeo durante el juego también nos recuerdan estos compromisos con la calidad. Más allá del largo vídeo de introducción, hay flashbacks en las primeras horas de juego que nos refrescan la memoria sobre los eventos del anterior juego y al cargar una partida también se muestra una corta secuencia de vídeo con los eventos más recientes en tu progreso, un útil recordatorio para el jugador que hace bastantes pausas.
Tener estos vídeos sobre otros procesos requiere métodos de compresión más agresivos en ambas consolas, y una vez más los artefactos aparecen de forma evidente en la versión de Xbox 360 debido al uso del codec Bink. También nos ha defraudado que la versión PS3 no utilice la capacidad extra del Blu-ray para mejorar aún más la calidad, reduciendo a 8GB la cantidad de datos de vídeo desde los 33GB del FFXIII original.
Análisis de rendimiento
En lo que respecta al rendimiento, al comparar escenas cinemáticas y viajes por los pueblos o mazmorras se aprecia una marcada falta de optimización en ambas consolas - especialmente en grandes zonas industriales como Bresha, donde la combinación de lluvia y múltiples NPCs puede hacer bajar el frame-rate hasta 20FPS. El frame-rate también tiende a bajar a entre 20FPS y 30FPS durante las cinemáticas, siendo las de "acción cinemática" con QTEs especialmente delicadas.
Acciones normales, como viajar por el camino a New Bodham, también tienen un impacto parecido en el rendimiento, aunque normalmente la versión para PS3 es más consistente en el frame-rate. Por norma general, independientemente de donde te encuentres, PS3 tiene hasta 5FPS de ventaja sobre 360, y en el mejor de los casos se igualan ambas versiones.
La causa de estas caídas parecen ser las múltiples fuentes de luz y los efectos de partículas, como podéis ver en la escena en la que Noel y Serah viajan al Historia Crux por primera vez, con la luz filtrándose por todos los ángulos. Esto también ocurre en la sección de preludio del juego, con Lightning luchando mientras monta a caballo, donde los frames caen cuando los enemigos realizan un conjuro mágico. Afortunadamente esta secuencia es única en términos de poner la consola en dificultades durante una batalla.
Es una situación extraña, de hecho, porque casi todas las secuencias de batalla - desde las rápidas contra pequeños enemigos hasta las complejas contra jefes enormes - se mueven suavemente cerca de los 30FPS en ambas plataformas, mientras que las cinemáticas presentan más problemas. Es raro que un juego sufra en este tipo de situación, incluso cuando todos los personajes en el campo de batalla lanzan de forma sincronizada un hechizo. La parte jugable se ve muy beneficiada por esto, puesto que el sistema de combate depende del uso rápido y regular de la mecánica Paradigm Shift - un requisito crítico en ciertos momentos para la respuesta del control.
"Por norma general PS3 tiene hasta 5FPS de ventaja sobre 360, y en el mejor de los casos se igualan ambas versiones."
Un aspecto final del rendimiento que merece la pena mencionar son los tiempos de carga. Dado que Final Fantasy XIII-2 depende mucho de los menús, con el Historia Crux como hub temporal principal, las pantallas de carga con el logo son algo habitual tras seleccionar alguna de las más de 30 zonas disponibles. Subiendo hasta los cuarenta segundos al viajar a Bresha 005F, estas esperas pueden resultar molestas considerando la naturaleza fragmentada del juego y la necesidad de cambiar de lugar regularmente para localizar diferentes artefactos y luego sus correspondientes puertas.
Al ejecutar la versión de 360 desde el disco duro se obtiene una pequeña ventaja sobre PS3, restando hasta seis segundos en varios destinos. De forma parecida, la operación de seleccionar la opción de reintentar un combate o al saltarse una cinemática es más rápida al instalar el juego.
Final Fantasy XIII-2: el veredicto de Digital Foundry
Teniendo todo lo anterior en cuenta no hay duda de que la versión que recomendaríamos a quien deba escoger entre las dos es la de PlayStation 3. Con Final Fantasy XIII-2 Square Enix ha conseguido igualar bastante el look de ambas versiones al equiparar el framebuffer con materiales y efectos idénticos. En lo que respecta a la calidad de imagen, las cinemáticas FMV de 360 siguen presentando niveles agresivos de compresión, aunque en esta ocasión son más tolerables al ser menos frecuentes. Sin embargo, la ventaja a nivel de rendimiento de PS3 - normalmente por encima de los 5FPS - es lo que la convierte en la más recomendable.
Aunque el motor Crystal Tools vuelve a favorecer a la plataforma de Sony, nos ha impresionado gratamente que la diferencia se haya reducido bastante en esta ocasión. Si los rumores de una nueva entrega de la saga Final Fantasy son ciertos, esperamos que esta tendencia se repita una vez más antes de que acabe la actual generación.