Digital Foundry examina la demo de Killzone: Shadow Fall
¿Qué tal es el debut en PS4 de Guerrilla?
Esto es PlayStation 4. Con la presentación de Killzone: Shadow Fall ya tenemos un primer vistazo a gameplay de nueva generación en tiempo real, una demo que nos da una buena idea sobre lo que podemos esperar desde un punto de vista técnico de la nueva consola de Sony. Aquellos que esperen un salto a la resolución 1080p pueden estar contentos, pero aquellos que esperen un nuevo estándar a 60FPS se sentirán decepcionados. Shadow Fall se centra más en mejorar el detalle y la calidad de los efectos y en tener un rendimiento sólido que no en alcanzar el sueño de los 1080p60, pero la pregunta es ¿qué representa realmente Shadow Fall respecto a lo que ya tenemos? ¿Es realmente algo de nueva generación?
Las primeras impresiones del nuevo Killzone desde la perspectiva técnica no decepcionan, desde luego. La demostración empieza con un espectacular vuelo sobre la ciudad de Vekta, mostrando coches voladores, bellas cascadas, banderas de la ISA y muchos más cerezos en flor de los que esperarías ver en un shooter. La franquicia Killzone siempre se ha definido por su estética oscura y sucia, pero está claro que la desarrolladora Guerrilla Games pretende mostrar más color en esta ocasión - al menos en la introducción - y los resultados son cautivadores desde el primer momento.
El streaming en vivo de la semana pasada y el vídeo que subieron después a Facebook no hace justicia a la escala de este logro visual, pero por suerte hemos tenido acceso a materiales que eliminan por completo los macrobloques mostrando el nuevo Killzone en todo su esplendor. Un tráiler full HD codificado en el formato ProRes de Apple nos proporciona la oportunidad de examinar los detalles más pequeños con un nivel de calidad similar al que tendríamos con el propio juego, y también nos permite sacar una idea bastante clara de la visión de Guerrilla de lo que podemos esperar de un hardware PlayStation de nueva generación donde 1080p es claramente el objetivo a alcanzar.
Pero para entender el futuro de la plataforma debemos recordar el pasado. Si volvemos al principio de la actual generación vemos que la mayoría de los pocos juegos con resolución 1920x1080 auténtica y nativa se publicaron durante el periodo de lanzamiento. Entre ellos estaban títulos como NBA '07, Tekken: Dark Resurrection o Ridge Racer 7 - todos ellos juegos viejos, con motores diseñados originalmente para PS2 que permitían alcanzar 1080p con 60FPS estables. Pero durante los siguientes siete años la historia cambió radicalmente, tanto para Xbox 360 como para PlayStation 3. Buscando escenarios con mayor carga poligonal, texturas más nítidas, iluminación diferida y motores de física avanzados lo que tenemos son títulos como Crysis 3, con frame-buffers sub-HD y a menudo con problemas para mantener los 30FPS.
"Todo el material disponible sugiere que el nuevo Killzone de PS4 funciona a 30 frames por segundo estables y resolución 1080p Full HD."
Volvamos al presente y asumamos que Full HD es el estándar actual. Killzone: Shadow Fall llegará con resolución 1080p y, a juzgar por lo que hemos visto en estos materiales, podemos estar seguros de que ofrecerá un nivel de calidad de imagen que hasta ahora era impensable fuera del PC. Aunque este salto supone un multiplicador de 2.25x respecto a la resolución 1280x720 de Killzone 3, ¿es este el estándar para los juegos del futuro?
Éste y otros tráilers publicados por Sony sugieren que ese es el caso, gracias al muy superior fill-rate del potente procesador gráfico Radeon de PS4. Entre las prioridades de su diseño está un ancho de banda de 176GB/s en su memoria junto a 32 ROPs - datos que acercan la arquitectura de PS4 al hardware de PC más rápido. En perspectiva, este nivel de rendimiento supera a las tarjetas gráficas para PC de ciento cuarenta euros o más, incluyendo a la fantástica Radeon HD 7850, la cual tiene pocos problemas para mover títulos DirectX 11 como Battlefield 3 con detalle alto y 1080p60. En otras palabras, con la optimización de las librerías gráficas LibGCM propietarias de Sony veremos resultados muchísimo mejores que eso, llegando sin problemas a 1080p.
Pero incluso con una resolución tan alta es necesario el anti-aliasing. La saga Killzone ha usado varios métodos de post-proceso en el pasado, desde el quincunx de Killzone 2 hasta el método morfológico (MLAA) más nítido de Killzone 3. Dado que apreciamos cierto tratamiento en Shadow Fall incluso en elementos no geométricos como el follaje, parece bastante claro que se vuelve a apostar por el post-proceso y no nos sorprendería que se tratase de MLAA. El centelleo de la luz en los bordes de alto contraste apoyan esta teoría, mostrando el ruido sub-pixel con el que este método suele tener dificultades. Pero incluso con estos problemillas la imagen es muy superior a la que están acostumbrados los jugadores de consola. El hecho es que, con más resolución con la que trabajar, los defectos del AA post-procesado de la actual generación no son tan problemáticos en la nueva generación.
"El detalle de la geometría, iluminación y efectos está por delante de cualquier cosa que hayamos visto en la actual generación de consolas."
Más allá de la calidad visual vemos también como los shaders han mejorado respecto a lo visto en Killzone 3, desde el calor de los motores de los jets hasta las cascadas de agua en los edificios de Vekta, pasado por el camuflaje óptico del saboteador Helghan. Cuando empieza la acción también apreciamos motion blur por objetos, mientras los NPCs corren por las calles y Lucas trata de alcanzar el cargador de su pistola. La fuerza de estos efectos no es tan grande en el vídeo publicado en Facebook (el cual se subió durante la propia conferencia) debido a la compresión, pero será mucho pronunciada cuando juegues a Shadow Fall en tu casa.
El volumen general de la geometría va mucho más allá de lo visto hasta ahora, aunque el gameplay a pie sigue restringido a estrechos pasillos. Los guardias de la ciudad, los edificios, los árboles y los aviones son instancias para minimizar los datos de vértices en la RAM de PS4, un truco que ya hemos visto también en shooters como Battlefield 3. Se maquilla bien, con las estructuras de la ciudad renderizadas en tiempo real, pero duplicadas en diferentes ángulos para hacer la ilusión de la extensión de la ciudad. Aunque con cierta distancia es muy efectivo, da un poco el cante cuando los soldados ISA están de pie uno al lado del otro junto al personaje principal, con expresiones faciales idénticas. No hay duda de que esto es un efecto secundario del aumento de resolución, donde tanto los puntos fuertes como los débiles se amplifican.
Otros recortes son sorprendentes si tienes en cuenta los téoricos puntos fuertes de la CPU de ocho núcleos de PS4 y la GPU Radeon a 800MHz. El mapeado de reflejos de los rascacielos de la ciudad puede dejar boquiabierto al principio, pero al examinarlo de cerca está claro que estas superficies no reflejan ninguna geometría cercana. En vez de eso, Shadow Fall usa una capa de fondo con edificios que falsifica el efecto, sin los aviones que vuelan por el horizonte. Pero al igual que ocurre con las instancias para la geometría, la escena se mueve lo suficientemente rápido como para que esto resulte obvio, y funciona de forma convincente cuando tu punto de vista se centra en ellos.
"Tras demostrar su dominio con la iluminación diferida en PS3, Guerrilla lo lleva a un nuevo nivel en Shadow Fall."
Respecto a la calidad de las texturas, no hay muchas cosas destacables en ciudades limpias y utópicas. En el suelo vemos transiciones LOD en los pétalos de los cerezos y en los periódicos, pero todo lo demás es nítido y muy claro. Tampoco parece haber pop-in de la geometría, pero irónicamente para un juego con tanto detalle hay ciertos problemas de z-fighting en los edificios lejanos, donde parpadean las texturas superpuestas de igual valor en el z-buffer.
Por suerte la blanca pátina de la ciudad deja paso a grietas con bump mapping tras el ataque Helghan, cubriendo la geometría con un nivel de detalle que iguala nuestras expectativas para un FPS de nueva generación. En este punto se pueden detectar las cascadas filtradas en el suelo, especialmente en las líneas rectas, algo sorprendente si tienes en cuenta la potencia del hardware y que esperábamos ver un suavizado anisotrópico. Esto también es raro al ver efectos más complejos en la escena, como screen-space ambient occlusion (SSAO) y buffers alpha a resolución completa para crear el fabuloso efecto de las nubes de polvo bajo el avión.
Tras demostrar su dominio de la iluminación diferida con Killzone 2 y 3, Guerrilla Games vuelve a sacar pecho con bastante estilo. En esta ocasión hay un número muy superior de fuentes de luz, con lámparas en las calles, partículas individuales en llamas y chispas e iluminación global - todo ello con efectos lens flare y light shafts. En las sombras dinámicas también vemos SSAO, distinguible gracias al halo oscuro que se forma alrededor de la pistola de Lucas al ponerse a cubierto. Aún así el efecto añade a la escena muchísima profundidad, y en en juego que predica con la estética oscura y sucia supondrá un buen contraste a medida que nos adentremos en la desolada e industrializada Helghan.
También regresan las físicas Havok en los objetos, como en la simulación de tela de las banderas. Como ya ocurría en la última entrega, cada bala impacta claramente en las diferentes partes del cuerpo de los Helghast con la fuerza apropiada, hasta que caen al suelo y quedan cadáveres tipo ragdoll. El escenario, en cambio, no es tan destructible como en Battlefield 3, y los pedazos que saltan de las paredes parecen estár precalculados. La IA de los enemigos flanquea y se adapta a las acciones del jugador de forma parecida a como lo hacía antes, pero las ortopédicas animaciones de los NPCs civiles canta un poco. De todas formas estamos al principio de la nueva generación y son quejas muy puntuales.
"Quien espere 60FPS fluidos desde el primer día se sentirán decepcionados: el énfasis está realmente en el espectáculo cinemático a 1080p30."
En general es un juego precioso, pero con compromisos que sólo tienen sentido si el frame-rate se ha convertido en una prioridad. Aquellos que esperen ver juegos a 60FPS desde el primer día se sentirán decepcionados, pero al menos en Shadow Fall el énfasis está en el espectáculo cinemático renderizado a 1080p30. Se ha confirmado que el frame-rate está bloqueado a 30FPS, y basándonos en estos materiales el frame-rate es 100% durante toda la demo. No hay caídas, ni tearing... es suave todo el rato, lo cual nos lleva a pensar que podría tener un frame-rate más rápido de no ser por el bloqueo. En resumen: no hay 1080p60 y la decisión de Guerrilla de bloquear el juego a 30FPS también tendrá implicaciones en la latencia del control.
Pero en cualquier caso la demo de Killzone: Shadow Fall deja entrever la gran promesa del juego que veremos a finales de año. Quizás lo más importante es que, de todos los juegos mostrados en el showcase de Sony, Guerrilla Games es quien ha hecho una declaración de intenciones más práctica con PS4. Hemos visto gameplay sin scripts, y multitud de efectos que podríamos haber visto en PS3 por separado, pero nunca en conjunto y con este nivel de escala.
Hay algunos recortes bastante curiosos que no esperábamos ver, pero queda bastante tiempo de desarrollo hasta que el juego esté terminado, y subiendo el listón en casi todo lo demás es casi inevitable que haya ciertas limitaciones. En el lado positivo está los sofisticados efectos volumétricos, la masiva geometría en pantalla, el motion blur basado en objetos, SSAO y un framebuffer a 1080p nativo, elementos que ya destacan ahora desde una perspectiva técnica.
Basándonos únicamente en las especificaciones, está claro que PS4 tiene mucho más a ofrecer de lo que vemos aquí, y merece la pena tener en cuenta que Guerrilla ha desarrollado buena parte de Shadow Fall con harware incompleto. Por lo que sabemos los kits finales basados en el hardware de producción son muy recientes, y ahora que los desarrolladores ya tienen un objetivo fijado es posible que veamos mejoras sustanciales en el motor. De todas formas, si esto es un ejemplo del nivel de calidad técnica que podemos esperar de la versión final de Shadow Fall está claro que tenemos ante nosotros a uno de los títulos de lanzamiento más atractivos de los últimos tiempos.
Traducción por Josep Maria Sempere.