Comparativa de Mass Effect 3
Digital Foundry vs. los Segadores.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño del disco | 7.6GB (disco 1), 7.0GB (disco 2) | 14.03GB |
Instalación | 7.6GB (disco 1), 7.0GB (disco 2) | - |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
Terminó la espera y ya tenemos entre nosotros el último acto de la aclamada saga de ciencia ficción de BioWare. Y no llega sólo a una plataforma, sino que lo hace a Xbox 360, PlayStation 3 y PC de forma simultánea, una novedad en la franquicia. Desde el lanzamiento del original para 360 hace cinco años, la desarrolladora ha ido iterando la tecnología del Unreal Engine 3 para adaptarse a cada plataforma, aunque la reciente demo de PS3 generaba algunas dudas.
La semana pasada confirmamos que en los primeros minutos de juego ya se apreciaban problemas de frame-rate en la consola de Sony. Sin embargo, tras jugar a las tres versiones a fondo desde entonces, es justo decir que ambas versiones para consola tienen ventajas y desventajas dependiendo de tus preferencias personales, y que éstas pueden afectar a tu experiencia de juego.
La calidad de imagen y el rendimiento han mejorado mucho desde los tiempos del primer Mass Effect para la consola de Microsoft. Entonces había problemas de streaming, caídas de frame-rate hasta los 20FPS y un tearing bastante agresivo. Con Mass Effect 2 la situación mejoró muchísimo, y también se añadieron nuevos efectos de bloom y profundidad de campo, así como shaders más realistas para la piel de los personajes.
Con la segunda entrega la saga también aterrizó en PS3 un año más tarde, además en una versión 'mejorada' del motor (que se dijo era la base para el desarrollo de Mass Effect 3). En la consola de Sony el juego tenía texturas de mayor resolución, un rendimiento comparable al de 360 y también un nuevo sistema de iluminación que, extrañamente, hacía el juego más diferente que mejor.
Unreal Engine 3: Tecnología actualizada en todos los formatos
¿Cómo se ve el juego teniendo en cuenta que todas las versiones utilizan el mismo motor actualizado? Centrándonos primero en las consolas, veamos la calidad gráfica poniendo cara a cara las dos consolas en el siguiente vídeo comparativo y nuestra habitual galería comparativa.
"En términos visuales las tres versiones son muy parecidas, siendo únicamente diferente el renderizado de las sombras."
Resulta sorprendentemente parecido. El motion blur en los movimientos de Shepard se ha recuperado en PS3, y el método para renderizar la iluminación es idéntico en las dos plataformas. La resolución de texturas y alpha también es la misma, y las únicas diferencias se limitan a algún glitch aislado. Por ejemplo, el mapa de reflejos en el suelo de mármol al hablar con el Hombre Ilusorio parece reducido en PS3, pero durante el juego es igual que el de las otras plataformas.
Sin embargo, la mayor diferencia entre las dos consolas es la forma es que se renderizan las sombras. En las normales de los personajes las cosas son más o menos iguales, pero parece que ahora PS3 tiene sombras indirectas mientras que esta característica desaparece en PS3. Es una opción que también está disponible en PC, y los resultados son similares tanto para lo bueno como para lo malo, dependiendo de la naturaleza de la iluminación en el escenario.
Creemos que las sombras indirectas añaden una sutil capa extra de detalle a los modelos de los personajes, especialmente en los interiores, donde la luz se difumina de forma más natural en las curvas de los objetivos. En los exteriores, en cambio, ocurre lo contrario: al combinarse con la iluminación global en las cascadas de ciertas superficies se aprecia un efecto de banding. Aunque en ciertos momentos es molesto, BioWare cree claramente que su inclusión en PS3 es un paso adelante para el look general del juego, y no tiene ninguna penalización en su rendimiento.
Hablando de la calidad de imagen, a BioWare hay que reconocerle que ambas versiones funcionan a 1280x720 de forma nativa, con el mismo sistema de anti-aliasing. El multi-sampling convencional usado en Mass Effect 2 se ha abandonado en 360, mientras que PS3 no tenía ninguno. Aquí ambas consolas usan FXAA para suavizar los bordes. La implementación en PS3, por eso, parece ser de menor calidad, porque en la texturas más distantes se aprecia cierto efecto borroso.
"Ambas versiones para consola parecen usar FXAA, lo cual se adapta bien al look visual pero otorga una ligera ventaja a Xbox 360."
Las ventajas de usar esta técnica de post-proceso en particular son evidentes en un juego como Mass Effect 3. El tiempo de proceso en la última versión está por debajo de los dos milisegundos para un frame 1280x720 (aunque sospechamos que aquí se ha implementado una versión más antigua) y el beneficio es obvio: la GPU que se habría dedicado para el MSAA se puede usar para otras cosas.
Al igual que su aplicación en Deus Ex Human Revolution, también parece que este sistema se lleve muy bien con juegos de estética limpia y futurista, donde la densidad de las texturas no es un factor demasiado importante. El algoritmo usado por el FXAA toma toda la imagen y aplica suavizado de bordes de forma indiscriminada a todas las líneas de alto contraste, lo cual puede reducir la definición de las zonas con más detalle, pero por suerte parece que aquí el problema no es grave.
Por lo demás, todos los efectos y shaders son sorprendentemente parecidos en ambas plataformas, y tan sólo las sombras y el post-procesado presentan variaciones. También merece la pena mencionar que el tamaño del juego es similar en las dos consolas (sobre los 14GB), con los datos de vídeo comprimidos a la misma calidad. Es una lástima que siga sin utilizarse la mayor capacidad del Blu-ray de PS3 en este aspecto, aunque las escenas pre-renderizadas no presenten artefactos evidentes y su calidad no varíe demasiado respecto a las generadas por el motor del juego.
Análisis de rendimiento en consola
Aunque es impresionante que la versión para la consola de Sony sea tan parecida a la de 360 en términos visuales - incluso con las sombras indirectas - el frame rate en PS3 sufre bastante. Hemos hecho una nueva prueba de rendimiento, en esta ocasión comparando escenas idénticas y secciones jugables en ambos formatos para ver la diferencia entre uno y otro.
Como en el anterior juego, el objetivo en las dos consolas son los 30FPS de refresco, con 360 dejando parcialmente el v-sync cuando hay mucha carga. Hay sutiles casos de tearing en la parte superior de la pantalla a causa de esto, a menudo escondido en la zona de overscan de algunos televisores HD, mientras que PS3 tiene activado siempre el v-sync para mantener la integridad visual.
"En algunos casos el rendimiento es bueno en ambas consolas, pero en las cinemáticas y algunos tiroteos queda claro que Xbox 360 ofrece una mejor experiencia."
Los resultados son curiosos. En zonas como Menae o el Archivo Proteano no hay quejas al viajar de un punto a un punto B durante una misión. El frame-rate se mantiene dentro del margen sin problemas, y el rendimiento también es consistente en hubs como la Ciudadela o la Normandía.
Es en las cinemáticas cuando la situación se vuelve problemática, y es normalmente durante las más importantes para la historia. Aquí vemos que se mantiene la tendencia de la demo, donde la abundancia de NPCs y efectos alpha puede provocar caídas de frame-rate en ambas consolas, estabilizándose en PS3 en 15FPS en una cinemática en Sur-Kesh. Por norma general Xbox 360 no tiene problemas en estas situaciones, pero aquí cae hasta los 20FPS incluso con algo de tearing.
Estos momentos suelen ser menos frecuentes y severos durante el acto central del juego, y es únicamente en largos pasajes de batalla cuando puede suponer un riesgo para la jugabilidad. Las mecánicas de shooter en tercera persona de Mass Effect 3 se han refinado todavía más para acercarlo a juegos como Gears of War 3, con una detección de impactos precisa y una reacción rápida del control. Hemos comprobado la situación en ambas consolas durante algunas secuencias jugables con mucha acción de varias misiones.
Aquí vemos como los enemigos que usan granadas de humo y naves con refuerzos no tienen un impacto en 360, mientras que en PS3 esta situación hace bajar a veces el juego hasta los 20FPS. En nuestra experiencia esto suele ser frecuente, y la respuesta del control se convierte en un problema aún mayor durante los jefes finales, donde la fluctuación es todavía más acusada. 360, en cambio, ofrece un rendimiento más consistente, aunque en PS3 va mejorando tras un principio algo desolador.
Cambios de disco y Kinect
Curiosamente la versión para PS3 tiene una clara ventaja frente a 360 en términos de comodidad, gracias a la mayor capacidad del formato Blu-ray. En Xbox 360 el juego viene en dos DVDs, estando en el primero las misiones 'prioritarias' y el segundo las secundarias. La decisión de dividir así el juego resulta un poco extraña, y seguramente provocará que algunos jugadores cambien de disco con mayor frecuencia de la deseable. De todas formas, dado que muchas de esas misiones son accesibles en cualquier momento de la partida, es complicado pensar en otra forma de dividir el contenido de forma que la estructura básica se mantenga intacta. A diferencia de otros RPGs para la consola de Microsoft que vienen en varios discos, como Lost Odyssey o Blue Dragon, las misiones no se juegan de forma lineal.
"La versión para 360 concentra las misiones de la historia en el disco uno y las secundarias en el segundo, lo cual puede provocar bastantes cambios de disco según tu forma de jugar."
Aquellos que quieran jugar sin interrupciones preferirán la opción en un único disco de PS3, donde puedes ir de una misión a otra sin levantarte del sofá. En PS3 tampoco hay que hacer una instalación obligatoria, a diferencia de la anterior entrega, aunque el constante streaming desde el disco provoca algunas cargas un poco más largas.
En la plataforma de Microsoft, en cambio, hay el extra de la compatibilidad Kinect, aunque únicamente en inglés (si juegas en castellano la opción directamente está desactivada). El juego te permite dar órdenes a la IA a través de comandos de voz, y también escoger los diferentes diálogos durante las conversaciones. Es una opción interesante que se aleja de los juegos de baile e infantiles que abundan para el sensor, aunque no puedes evitar preguntarte si eso no se podría haber implementado igualmente utilizando el headset y el micrófono usado para la comunicación en Xbox Live.
Mass Effect 3 en PC
Centrando nuestra atención en la versión para PC, nos sentimos satisfechos al ver que hay soporte para resoluciones más altas, aunque nos defrauda la escasez de opciones gráficas. A continuación podéis ver una comparativa entre Xbox 360 y PC, aunque también está disponible la misma comparativa entre PS3 y PC.
El juego sólo te permite cambiar las opciones para FXAA, sombras indirectas y resolución, sin posibilidad de trastear con ajustes más avanzados. Es una selección muy rudimentaria para los estándares de PC, pero al menos el port se ha desarrollado de forma impecable y se puede jugar sin problemas tras terminar la instalación.
"Jugar a 1080p ofrece nitidez adicional, pero defrauda el hecho de que eso no vaya acompañado de una mejor calidad en las texturas."
Está bien que el juego se vea estupendamente bien sin necesidad de tocar los ajustes gráficos, pero obviamente habrá muchos usuarios que querrán algo más. Si quieres evitar el ligero blur que provoca el FXAA, es necesario cambiar las opciones de AA multi-sample en el panel de control de tu GPU. La ausencia de opciones para activar texturas con mayor detalle también es decepcionante, porque al jugar a 1080p se aprecia claramente que los patrones de la ropa, por ejemplo, no se escalan en consonancia. Al menos se pueden ver claras mejoras en el filtrado de texturas, especialmente en el suelo.
En nuestras pruebas hemos visto una diferencia mínima en la opción para las sombras indirectas en la mayoría de escenas. En el mejor de los casos en cambio es sutil, mientras que en otros ves el mismo efecto de banding en el gradiente de superficies largas, igual que en la implementación de PS3.
Esta mentalidad tiene algunos beneficios, al menos en lo que se refiere a la accesibilidad. Al considerar el rendimiento, la limitación de estas variables permite optimizar el juego en muchas más máquinas, y el UE3 se escala bien en la mayoría de configuraciones. En nuestro equipo de pruebas, con un Intel Core 2 Q6600 a 2.4GHz, 4GB de RAM DDR2 y una AMD Radeon HD 6870 se puede jugar sin problemas a 1080p y 50FPS en la mayoría de situaciones.
Hablando del control, la experiencia de BioWare en el diseño de interfaces para PC queda patente en el juego. Al igual que en los anteriores, el sistema de atajos es más rápido que la rueda de habilidades de las consolas, compensando la facilidad de uso con la dificultad. Sin embargo, es triste que no se haya anunciado intención alguna de dar soporte al pad de 360 como método alternativo, algo incomprensible teniendo en cuenta que el trabajo de UI ya está hecho con la otra versión. En cualquier caso es una queja menor teniendo en cuenta la calidad de la alternativa ofrecida.
En general la versión para PC es casi idéntica a la de consolas, excepto por las mejoras en el filtrado de texturas, el sistema de control y la posibilidad de superar las limitaciones en el frame-rate. Comparando a 720p es difícil encontrar diferencias visuales: el brillo, la iluminación, las sombras y los efectos de partículas tienen la misma calidad, independientemente de la plataforma. Impresionante a nivel de consolas, pero sin duda poco ambicioso en PC.
Mass Effect 3: El veredicto de Digital Foundry
"Xbox 360 ofrece mejor rendimiento, mientras que PS3 evita el cambio de discos. En cualquier caso el PC es el claro ganador, con una mejor experiencia general."
Así que llegamos al final del arco argumental del Comandante Shepard, con más de mil variables que definen el trasfondo de tu narrativa. ¿Qué versión sale ganando? PC se mantiene como el hogar de la mejor experiencia con Mass Effect, siendo además un juego bien optimizado, con un aspecto idéntico y una interfaz más flexible para el combate. La única pega es la escasez de opciones gráficas.
Si prefieres jugar en consola, la versión de Xbox 360 es sin duda la mejor. Comparada con la de PS3, tiende a ser más consistente en el objetivo de mantener los 30FPS durante las cinemáticas y el combate, aún pagando como precio el tearing en la parte superior de la pantalla en los momentos con más acción. La consola de Sony, en cambio, presenta v-sync todo el rato y, aunque está más optimizado durante las misiones principales del segundo acto, tiende a caer a los 20FPS durante las cinemáticas y los combates con múltiples personajes en pantalla.
La única decepción en 360 es la decisión de BioWare de repartir el contenido en dos DVDs, forzando una división entre la historia principal y las misiones secundarias. Para los completistas esto implica cambiar varias veces de disco entre las cincuenta misiones. En PS3, en cambio, este problema desaparece gracias a la mayor capacidad del Blu-Ray, permitiéndote disfrutar del contenido opcional sin levantarte del sofá.
Si comparamos las versiones para consola hay que tener en cuenta esos dos factores: el nivel de rendimiento y la tolerancia al cambio de disco. De todas maneras lo realmente importante es tu experiencia anterior. Si eres un novato en la saga quizás sea mejor que optes por la versión para la consola de Microsoft, pero de lo contrario lo mejor es que vayas a por la versión para la consola en la que has invertido más tiempo con tu personaje al jugar a las entregas anteriores.