Los pads de la nueva generación: ¿una auténtica revolución?
Digital Foundry examina los mandos de PlayStation 4 y Xbox One.
¿Estamos satisfechos con los mandos actuales? Tras una generación caracterizada por tener la mayor variedad de periféricos en décadas, desde varitas con sensores de movimiento hasta cámaras de infrarrojos pasando por instrumentos de plástico, está claro que - si se hace bien - innovar en el sistema de control abre las puertas a juegos innovadores. Ahora que la nueva generación ya casi está entre nosotros de la mano de Sony y Microsoft, acertar con los detalles de sus nuevos gamepads será la base de su éxito. Esto es un trabajo de gran responsabilidad para sus departamentos de i+d: resistirse demasiado a los cambios puede dejarte en una situación de desventaja frente a la competencia, pero modificar demasiado la fórmula que ya funciona conlleva el peligro de las quejas de los consumidores.
Es un equilibrio difícil de alcanzar, especialmente tras estar usando durante casi siete años el Dual Shock 3 y el mando de 360, donde estándares bien respetados. Sin embargo, también hay que reconocer que ambos tienen sus puntos grises y que ninguno es perfecto: el curioso diseño de gatillo convexo de Sony hace que mucho usuarios opten por los botones L1 y R1 como control primario en los FPS. Mientras, el d-pad de 360 sigue siendo un drama para los fans de los juegos de lucha, a pesar de las diferentes revisiones menores que se han hecho a lo largo de los años.
Durante este E3 hemos pasado un buen rato con los mandos finales de Xbox One y PlayStation 4, siendo ambos la base para el control en consolas durante la próxima generación. Microsoft no se lo ha tomado a la ligera, habiendo descartado hasta doscientas iteraciones con los prototipos hasta alcanzar el diseño final, con cuarenta grandes cambios respecto al pad de 360 que conocemos a día de hoy. Nuestra primera experiencia con el mando fue durante una demo del juego de acción de Crytek, Ryse, y al tenerlo en nuestras manos notamos inmediatamente un peso familiar, un moldeado y una textura que recordaban a su antecesor. Sin embargo, partidas largas revelan importantes diferencias en su funcionamiento.
Para empezar, los nuevos sticks analógicos de Microsoft son más pequeños en su diámetro y más bajitos en altura, con una textura circular alrededor de sus extremos cóncavos. Anteriormente había cuatro pequeños puntos de goma para guiar nuestros pulgares, pero este nuevo sistema da más agarre al hacer movimientos circulares. El menor tamaño de estos sticks analógicos nos preocupaba al principio, pero al final resultaron funcionar igual de bien que antes y las zonas muertas han mejorado bastante, como pudimos comprobar en Forza Motorsport 5.
"El pad de Xbox One tiene un peso, una forma y una textura similar al de 360. Sin embargo, una partida larga muestra diferencias importantes en su funcionamiento."
Ocurre algo parecido con los sticks analógicos del Dual Shock 4 de Sony. La precisión de las zonas muertas hace que títulos como DriveClub sean más fáciles de controlar, pero aquí el mayor cambio es la fricción de los sticks, aumentada para que se acerque a la presión de los de Xbox One. Los antiguos sticks de PS3 con su forma convexa se critican a menudo por ser algo incómodos, pero ahora tienen un receso en la parte superior que mejoran la situación. Es intrigante este punto en común entre ambos mandos, como si los responsables de Xbox y PlayStation hubiesen decidido adoptar el mismo valor de presión y agarre de forma independiente.
Respecto a los botones, el Dual Shock 4 tiene un d-pad más compacto de lo habitual, usando un acabado mate que se estrecha hacia el centro. Resbala un poquito y eso hace que necesites un tiempo para acostumbrarte a él - algo normal si tienes en cuenta que llevas usando d-pads más duros para hacer las medias lunas en juegos de lucha. En la parte derecha del pad, los botones con precisión analógica de 8 bits del viejo mando se sustituyen por versiones digitales, debido al poco uso práctico que tuvieron en los juegos, pero también mejoran su velocidad de comunicación con la consola. Este cambio de latencia no es apreciable en la práctica, pero ahora los botones hacen un clic más táctil cuando realizas una pulsación.
En lo que respecta al d-pad del mando de Xbox One, por fin conseguimos una revisión del diseño actual, y os aseguro que no querréis volver atrás. Una cruceta tipo Nintendo reposa en una gentil hendidura en el pad, y cada punto se hunde en la dirección correcta sin que los bordes toquen con el contorno. La demo de Killer Instinct en el E3 sólo podía jugarse con arcade sticks, así que no pudimos probar la nueva cruceta con un juego de lucha 2D. Sin embargo, los errores de interpretación al cambiar entre el estilo de juego defensivo y ofensivo en FIFA 14 pulsando izquierda o derecha en el d-pad son cosa del pasado.
Más arriba, los dos gatillos tienen un diseño más angular que antes, creando un punto más natural para que los dedos descansen sobre ellos. Una pulsación más sencilla de los gatillos supone también una gran mejora con respecto a la excesiva resistencia que tenían los de 360. En este punto el mando de Sony presenta cambios aún mayores: el diseño tiene una parte que sobresale un poco para acomodar mejor cada dedo. Es difícil explicar la efectividad de este enfoque: aunque no encajan tan bien como en el pad del rival, funciona estupendamente bien a la hora de acomodar cada dedo, y la tensión para pulsarlos es similar a la de la solución de Microsoft.
"Las mejores zonas muertas análogicas hacen que el control de títulos como DriveClub sea más sencillo, pero aquí el mayor cambio es la fricción de los sticks, aumentada para acercarla a la presión que requieren los de Xbox One."
Ambos fabricantes han añadido características extra para distinguirse de lo que, por lo demás, es un control bastante estándar. Los gatillos con impulso de Xbox One son particularmente inspirados: cada uno de ellos tiene un motor asociado directamente al bumper correspondiente. Aunque no había ningún FPS en la feria que lo aprovechase, juegos como Forza Motorsport 5 sí estaban bien optimizados para ello, enviando una curiosa mezcla de vibraciones - tanto graves como agudas, por decirlo de alguna manera - simultáneamente a las palmas de tus manos y a los dedos a medida que se modulaba la aceleración. El efecto es electrificante, pero con cuatro motores funcionando al mismo tiempo no puedes evitar preguntarte el precio a pagar en términos de duración de la batería. Algunas de estas preocupaciones se calman con la promesa de un modo de bajo consumo del mando, en el que se apagan partes - vibración incluida - cuando está en reposo, y de que no habrá que estar resincronizando continuamente.
El gamepad de Sony también se guarda algún as en la manga. En el centro del Dual Shock 4 hay un touchpad capacitivo de dos puntos, situado sobre el altavoz mono y el botón home y con los botones de opciones y para compartir a los lados. Estos dos botones de función, de hecho, se sitúan en el arco natural de tus pulgares al agarrar, aunque no pudimos probar su utilidad durante las demos del E3. La luz de la parte superior también se usó de forma anecdótica durante esas mismas demos, aunque para el multijugador su código de colores funciona como una buena alternativa a los indicadores LED del actual Dual Shock 3.
La interfaz táctil es única, y presenta una forma más sutil de interactuar con el mundo del juego. Se puede hacer clic en el panel como si fuese el touchpad de un portátil, e incluso con un toque ligero a su superficie responde rápidamente. En teoría un RTS basado en gestos como pellizcar o deslizar podría funcionar bien en esta plataforma, pero de momento en juegos como Killzone: Shadow Fall o Warframe la cosa se limita a deslizar el dedo en direcciones cardinales para ejecutar determinados movimientos. A diferencia del giroscopio que también tiene este mando, el panel táctil no es algo tan común en una consola de sobremesa, así que falta por ver cómo lo aprovechan los desarrolladores.
"El uso más efectivo por ahora del touchpad del Dual Shock son los movimientos en direcciones cardinales para activar movimientos en Warframe y Killzone: Shadowfall."
El Dual Shock 4 y el mando de Xbox One: veredicto preliminar
Está claro que tanto Microsoft como Sony han tomado nota de los inconvenientes de sus actuales mandos y han intentado arreglarlos sin ir a por una revolución total, así que al final han llegado a un punto intermedio similar en cuanto a diseño de ergonomía. Microsoft no es una extraña en evolucionar el diseño de su pad con cada generación, pasando del mítico Duke de la Xbox original a la versión S minimizada que sirvió como base para el pad de 360. El de Xbox One sigue esa tradición con varios cambios interesantes - junto con el añadido de opciones de vibración que producen una diferencia sorprendente - pero el resultado es algo que resultará muy familiar a los fans de Xbox.
El Dual Shock 4 de Sony, en cambio, es un cambio más radical respecto al formato tradicional Dual Shock de las últimas tres generaciones. Con el anuncio de que ni PlayStation 4 ni Xbox One serán compatibles con los mandos actuales es justo reconocer que hay suficientes cambios y mejoras como para justificarlo. Realmente el confort del mando es algo muy personal, pero el equilibrio entre lo conservador y lo revolucionario ha sido calculado con mimo por ambos fabricantes.
Traducción por Josep Maria Sempere.