Digital Foundry vs. Dead Rising 3
El amanecer de los muertos.
Confirmado con sorprendente franqueza como un juego a resolución 720p y 30FPS, Dead Rising 3 tiene mucho que demostrar a los primeros compradores de Xbox One. Aunque muchos buscarán en él evidencias del salto generacional en términos gráficos y de rendimiento - probablemente de las dos cosas a la vez - está claro que el desarrollo de este título no ha sido tan relajado como le hubiese gustado a Capcom Vancouver, teniendo en cuenta la gran cantidad de pop-in, tearing y problemas de frame-rate que presentaba la demo del pasado E3 2013. Pero tras mostrarse de nuevo en un evento en Londres hemos tenido la oportunidad de echarle un nuevo vistazo, lo cual ha servido para comprobar si estos meses extra de desarrollo se han traducido en un muy necesario cambio.
El estudio de Vancouver (anteriormente conocido como Blue Castle Games) asegura que hay cosas más allá de la resolución y el frame-rate que diferencian a Dead Rising 3 de los juegos de actual generación. Para empezar tenemos una ciudad entera para explorar, sin tiempos de carga que interrumpan la acción. Esto supera claramente el centro comercial segmentado y las áreas urbanas de las anteriores entregas y facilita un diseño más propio de un sandbox, con un motor propio que hace streaming sin problemas de los rascacielos y puentes de Los Perdidos, con suficiente rapidez para que se usen vehículos - disponibles en gran número para que puedas cubrir todo este terreno con facilidad. La transición entre el interior de los edificios y el exterior de las calles es, tal y como prometieron, natural e instantánea.
En segundo lugar, al igual que en la build del E3, el número de zombis es aproximadamente el triple que el de Dead Rising 2, lo cual genera un enorme potencial para crear una carnicería al arrasar con una horda de no-muertos. Afortunadamente, incluso teniendo en cuenta estos factores el tearing que se podía apreciar durante el E3 ha desaparecido, ofreciendo una imagen perfectamente íntegra (aunque curiosamente en la versión que vimos había opciones debug que permitían a los desarrolladores activar o desactivar la sincronización vertical). Ya sea durante las secuencias no interactivas o al jugar, Dead Rising 3 es un juego más cinemático gracias al v-sync, como podéis comprobar vosotros mismos en el vídeo que hemos preparado del quinto capítulo de la campaña.
"El gran problema de Dead Rising 3 es que, pese a sus mejoras propias de un título de nueva generación, el juego parece poco pulido, con una resolución y un frame-rate más propios de las actuales consolas."
Aunque estos avances son innegables, no podemos obviar la sensación de que otros aspectos del diseño visual del juego sufren para alcanzar esos estándares. Comprobando otra vez la resolución vemos que, efectivamente, el juego corre a 1280x720, con lo que parece un sistema de anti-aliasing post-procesado. Esta limitada cantidad de pixeles otorga a Dead Rising 3 ese familiar look con jaggies de tantísimos juegos de la actual generación, algo a lo cual no ayuda la decisión del estudio de buscar mayores distancias de dibujado cuyo detalle queda ofuscado por la menor resolución.
Nuestras capturas demuestran que Xbox One reescala el juego a 1080p, con resultados que, como cabría esperar, no son demasiado afables con los objetos más finos o los elementos alpha tipo árboles o vallas. Es un poco decepcionante en este sentido, y mantiene viva esa incertidumbre sobre las capacidades de la consola a la hora de mostrar juegos en Full HD.
Aceptando que hay que hacer ciertas concesiones al desarrollar un título de lanzamiento, la pregunta es si se han juzgado bien las soluciones técnicas. Ciertamente las hordas de zombis lucen impresionantes por número, y esta ampliación implica que el principal atractivo del juego - los arrebatos de violencia - sube un peldaño. El pop-in también se ha reducido respecto a la demostración del E3, aunque el streaming de las texturas del suelo sigue siendo apreciable cuando vas muy rápido en los vehículos. El pop-in de objetos se mitiga gracias al uso de una curiosa técnica de fade-in sin alpha, un truco visual que rellena la estructura poligonal de objetos como conos o vallas cuando el protagonista, Nick Ramos, se acerca a ellos.
"Aceptando que hay que hacer ciertas concesiones al desarrollar un título de lanzamiento, la pregunta es si se han juzgado bien las soluciones técnicas."
Pudiendo crear máquinas que escupen fuego con las mecánicas de crafting del juego, las posibilidades a nivel de efectos en Dead Rising 3 son enormes. No hay falta de ambición en este aspecto: tenemos motion blur basado en objetos, lens flares y lo que parecen ser efectos alpha de fuego con resolución completa nada más crear nuestro primer invento, un híbrido entre moto y segadora. Sin embargo, las explosiones y efectos de humo no impresionan tanto. Algunas son nítidas y definidas, pero al moverte entre una multitud de zombis se aprecia alpha sub-HD que no cumple con lo que esperamos de la nueva generación. Esto seguramente es una necesidad dado el nivel de efectos requerido si se incendia todo a la vez, una exigencia enorme para cualquier plataforma cuando está moviendo en pantalla cientos de enemigos.
Por lo demás, el motor de físicas Havok sigue siendo la piedra angular de Dead Rising a la hora de tratar con enjambres de zombis. La IA es apropiadamente estúpida, pero cada enemigo ralentizará el movimiento de tu coche a medida que conduces entre los enemigos, con algunos volando por los aires mientras otros desaparecen bajo las ruedas. Las físicas ragdoll hacen que todo esto se produzca con bastante estilo, y elementos del escenario, como los andamios o las vallas, también caen cuando chocas contra ellos. Es una pena que no siempre esté claro qué objetos cumplen las normas del motor, lo cual implica que debes experimentar un poco para saber dónde están los límites de toda esta carnicería.
Inevitablemente todo esto tiene un precio, específicamente en el frame-rate. Al tratar con las escenas que involucran a incontables enemigos en pantalla obtenemos un movimiento con evidentes tiros, mientras que el sistema de streaming también parece sobrecargar la CPU, con la consiguiente pérdida de rendimiento. Según el equipo de desarrollo el objetivo son 30FPS bloqueados, pero en la build que hemos probado esto no se cumple: las caídas a 20FPS son numerosas y se mantienen en exteriores, con 16FPS como récord durante las mayores explosiones. En el Battlefield 4 de Xbox One la reducción a 720p permite jugar a 60FPS, así que el gran problema de Dead Rising 3 es que incluso con las mejoras parece que el refresco y la respuesta del control sean a menudo los de un título poco optimizado de la actual generación.
"El impacto de Dead Rising 3 como juego de nueva generación queda reducido por sus impurezas, pero hay bastantes cosas en esta experiencia con zombis que no se podrían haber conseguido con el hardware actual."
El quinto capítulo, iluminado con la luz del día, es más suave en términos de frame-rate, principalmente porque nos guía a través de más zonas interiores a lo largo de la historia. La lucha contra los jefes y las misiones secundarias que vemos aquí también parecen exigir menos al hardware, pero una vez más vemos como al encontrar una horda de zombis al salir al exterior regresan las caídas a 20FPS. Con el tearing ausente en la mayoría de títulos de lanzamiento de Xbox One uno se pregunta cómo habría beneficiado al rendimiento un v-sync adaptativo, pese a que la eliminación del tearing en esta build es algo que sin duda se agradece.
El impacto de Dead Rising 3 como juego de nueva generación queda reducido por sus impurezas, pero hay bastantes cosas en esta experiencia con zombis que mostrarán a los early adopters de Xbox One detalles que no se podrían haber conseguido con el hardware actual. El número de enemigos en pantalla y el tamaño general del mundo es impresionante, con vehículos que se adaptan perfectamente a esta nueva escala. Sin embargo, el impacto de que el juego se plantease inicialmente para Xbox 360 se nota mucho en otras áreas: reducciones de alpha, defectos en el streaming de texturas y una presentación 720p con jaggies dan la impresión de que el auténtico potencial de la franquicia todavía no se ha visto.
También es desafortunado que el juego se aleje de los prometidos 30FPS estables, decayendo a unos inestables 20FPS durante la acción con zombis en los exteriores de la gran ciudad. Comparado con la problemática build del E3 de hace unos meses es un respetable paso adelante, y por supuesto muchos de estos problemas técnicos son circunstancias únicas provocadas al ser un juego de lanzamiento. Todo esto supone un intrigante primer intento, entonces, pero huelga decir que estamos ansiosos por ver qué consigue Capcom Vancouver con su fórmula de survival horror cuando tengan más tiempo y un deadline más laxo, una mayor experiencia con el hardware y puedan tener en cuenta las bondades de la nueva generación desde el inicio del desarrollo.
Traducción por Josep Maria Sempere.