Digital Foundry vs. Gears of War: Judgment
El canto del cisne first party de Xbox 360.
Mientras Epic seguía trabajando en su primer juego para las consolas de próxima generación la responsabilidad de demostrar por última vez las bondades de su motor en Xbox 360 recayó en el estudio satélite People Can Fly. Hemos visto en los últimos meses como Sony iba más allá con el hardware de PS3, pero en Xbox 360 ninguna saga ha reflejado de forma tan consistente las bondades técnicas de la consola como Gears of War.
Si volvemos a 2006 recordaremos como el debut de la franquicia dejó a los jugadores con la boca abierta gracias a sus sofisticados gráficos y efectos en alta definición. Desde entonces, cada nueva entrega ha servido como demostración palpable de las últimas tecnologías de render introducidas en el Unreal Engine 3. Desde los pedazos de carne hasta las cada vez más numerosas hordas Locust, estos juegos han sido un reflejo del progreso del motor gráfico, mostrando a la comunidad de desarrolladores lo que se podía conseguir con estas herramientas.
La pregunta es, ¿puede Gears of War: Judgment seguir esa tradición y poner algo nuevo sobre la mesa, o finalmente se han acabado las sorpresas gráficas? Incluso a finales de 2011 vimos como Gears of War 3 hacía algo diferente al eliminar el multi-sampling anti-aliasing (MSAA), una decisión que permitió liberar ciclos de la GPU de 360 y así ofrecer una mejor iluminación y mejores texturas manteniendo un consistente refresco de 30FPS. Era una mejora importante a nivel general, y demostró de lo que era capaz el Unreal Engine 3 - especialmente cuando el desarrollo se centraba únicamente en el hardware de Xbox 360. Pero incluso entonces los avances eran más una evolución que una revolución, sugiriendo que las posibilidades del UE3 ya habían tocado techo en esta generación.
Así que dejemos las cosas claras desde el principio: Judgment es tu juego si amas las mecánicas centrales de Gears of War, si te gusta el modo Horda y si disfrutas con los sistemas de puntuación estilo arcade que implementaba el peculiar FPS de People Can Fly, Bulletstorm. Ofrece una campaña diseñada como un ejercicio de supervivencia en una arena cerrada, como si fuese un defender la torre, sumando puntos y pasando al siguiente objetivo sin una gran batalla contra un jefe final o un trayecto a la espalda de un Brumak. En otras palabras, las escenas grandilocuentes de Gears of War 3 se dejan de lado por una fórmula más refinada. Pero aún con esas firmes raíces conceptuales Judgment se las apaña para ser también uno de los shooters visualmente más atractivos de esta generación.
"Aún con sus firmes raíces conceptuales Judgment se las apaña para ser también uno de los shooters visualmente más atractivos de esta generación."
En cada misión resulta aparente que People Can Fly ha intentado ofrecer algunos de los niveles más grandes y coloristas vistos hasta ahora en la saga, manteniendo el intenso estilo que ha caracterizado a los anteriores shooters. Los complejos industriales y las mansiones derruidas siguen ahí, pero están encuadradas en un horizonte que apunta a un conflicto mucho mayor, que contrasta con una arquitectura intacta y a menudo rodeada de flores y vegetación. La geometría no es plana ni poligonal, sino intrincada y ornamentada. Las estatuas góticas, las ondeantes banderas COG y el cristal de los edificios destaca en los niveles del Wharf District.
Todo esto se consigue sin pop-in de texturas o transiciones LOD evidentes. El único defecto que podemos destacar es un problema con el streaming de texturas al girar por pasillos estrechos, el cual revela un parpadeo blanco. Es casi insignificante, como si estos segmentos estuviesen diseñados para ocultar las pantallas de carga, y de hecho funcionan mejor que una triste pantalla estática. Por lo demás las nuevas misiones se cargan durante las secuencias al terminar las anteriores, en cinemáticas de diez segundos que muestran al escuadrón de Baird moviendo barricadas o pateando puertas.
Esto son sólo rellenos, y las únicas cinemáticas generadas con el motor a lo largo de todo el juego. El resto de la historia se explica a través de FMVs codificadas con Bink para las escenas del juicio, lo cual hace que cada misión sea el "testimonio" de cada personaje. Normalmente nos quejamos de los recursos pre-renderizados por los problemas de macroblocking - defectos de compresión habituales al introducir todo en un disco DVD9, y un viejo conocido de los Gears of War. En Judgment los vídeos ocupan 2.44GB y nos alegra ver que la calidad es suficiente como para evitar cualquier defecto evidente. El look es más suave y procesado que el del propio juego, siendo la presentación cinemática 2:35:1 y la ausencia de anti-aliasing las dos diferencias más grandes. Por lo demás el juego rara vez toma el control, dejando que la historia fluya a través de los monólogos de los personajes.
"Otros efectos son de gran calidad, como la simulación de fluidos en la sangre, el líquido tóxico lambent de los Locust o en los shaders de agua y fuego de mortero durante el impresionante desembarco tipo Normandía."
Respecto al anti-aliasing, Judgment parece ofrecer una solución por post-proceso, siendo el FXAA de Nvidia una de las recientes adiciones al UE3. La introducción de más color en la saga implica que los jaggies se notan más, pero el post-procesado del motor ayuda a mantenerlos a raya. También vemos que el rendimiento es similar al de Gears of War 3, con un frame-rate estable a 30FPS que tan sólo muestra alguna caída cuando hay un exceso de efectos alpha. Las caídas a 25FPS pueden producirse al ejecutar con la motosierra los grunts Locust, pero es una situación poco frecuente y el v-sync adaptativo está listo para actuar cuando el tearing hace acto de presencia.
Es difícil apreciar el tearing, de hecho, puesto que sólo suele aparecer cuando mueves la cámara a gran velocidad. El uso de motion blur a pantalla completa y basado en objetos enmascara este defectos. En las capturas no parece tan cinemático como, por ejemplo, en los God of War de PS3, pero en movimiento es muy efectivo para hacer que los 30FPS parezcan muchísimo más suaves.
Otros efectos son de gran calidad, como la simulación de fluidos en la sangre, el líquido tóxico lambent de los Locust o en los shaders de agua y fuego de mortero durante el impresionante desembarco tipo Normandía. Ninguno de ellos parece reducir su resolución, aunque el precio a pagar son algunos frames rotos cuando hay mucho efecto en pantalla. Las texturas también son impresionantes, con bump-mapping y agujeros de bala en la pantalla del museo. También hay filtrado bilineal, el cual separa las texturas en tres cascadas frente al jugador; una técnica tradicional en la saga que sólo destaca en los escenarios con iluminación más brillante.
"Se han implementado los rayos de luz del UE3 en Judgment, filtrándose entre las ramas de los árboles e incluso en los cristales tintados de los edificios, con un trabajado efecto de difusión."
La iluminación también ha sido destacable últimamente en el Unreal Engine 3, con los rayos de luz haciendo aparición en juegos como Borderlands 2. En Judgment también vemos una fuerte implementación de este efecto, filtrándose entre las ramas de los árboles e incluso en los cristales tintados de los edificios, con un trabajado efecto de difusión. Por lo demás, el enfoque de varias pasadas de la iluminación ayuda muchísimo en las escenas en interiores. Este método mapea cada luz direccional y ambiental de la escena en buffers separados, creando capas que proporcional una imagen final más natural. Las sombras que se generan a partir de fuertes puntos de luz también se mezclan bien, sin pixelación o efecto de dithering.
Las físicas de destrucción y desmembramiento también son una parte importante de la imagen de la saga: la forma en que la sangre salpica al usar la motosierra, o como los pedazos de carne caen sobre el suelo tras un disparo con la escopeta. Es un espectáculo macabro, sí, pero uno que hace destacar a la saga por encima de otras. Las físicas rag-doll de los enemigos abatidos cada vez son menos descaradas, pero se sigue haciendo un uso decorativo de la física con las cajas y botellas que encuentras por el suelo de las calles, o en el pelo de Sofia Hendrik, el componente femenino del escuadrón.
Es decepcionante, en cambio, ver que los edificios no son destructibles, cuando antes podíamos destrozar pilares en niveles multijugador como Blood Drive, uno de los favoritos de los fans, para obtener una ventaja táctica. En vez de eso vemos alguna cobertura destructible aislada en la campaña, como las cajas de madera de la Villa Soleno. En vez de tener destrucción predefinida las paredes utilizan texturas alternativas, lo cual hace que el campo de batalla parezca un poco más estático.
Otra decepción es el abandono del modo 3D, el cual estaba bien optimizado para jugar a 30FPS en Gears of War 3, ofreciendo una resolución de imagen de 640x720 en cada ojo. Esto fue un añadido de última hora durante la producción de la anterior entrega, así que es una pena que no se haya dado otra oportunidad aquí a dicha tecnología. Epic realiza un completo seguimiento de métricas de cómo se juegan a sus juegos (vía Xbox Live), así que suponemos que muy poca gente jugó en 3D a Gears 3 y por eso han decidido no implementar dicho modo en Judgment.
"La calidad visual en general es indiscutible, y a nivel del diseño está a la altura de los mejores momentos de las aventuras originales de Marcus Fenix."
Gears of War: Judgment - El veredicto de Digital Foundry
People Can Fly ha producido un juego con un aspecto estupendo, construido principalmente alrededor del concepto de supervivencia ante oleadas de enemigos en escenarios tipo defensa de la torreta. El problema aquí es la falta de ambición cinemática respecto a la anterior entrega, diseñada por la propia Epic Games para mostrar todo el potencial de su tecnología. El diseño de la campaña es más plano que el de Gears of War 3 y el enfoque está mucho más centrado en el multijugador. Mirando las cosas desde un punto de vista bastante radical, si lo que sueles hacer es jugar la campaña individual de los juegos lo que aquí encontrarás es más una expansión, con el extra del modo Repercusiones atando cabos sueltos de la historia principal.
Pero aún así Gears of War: Judgment merece la pena por otras razones. Desde un punto de vista técnico los escenarios más espectaculares de los dos últimos juegos se han dejado de lado, pero la base de la acción se proporciona con la última versión del motor y los tiroteos siguen siendo tan divertidos como siempre. Los efectos, la iluminación y la calidad visual en general muestran a la tecnología en todo su esplendor, y hay que reconocer que el diseño de los niveles aguanta el tipo respecto a los anteriores juegos. La idea de potenciar el multijugador, además, resulta exitosa.
A medida que las consolas de actual generación se acercaban a su ocaso quedaba claro que el progreso tecnológico era cada vez más lento, y que al Unreal Engine 3 ya casi no le quedan ases en la manga. Pero el motor no morirá con 360 y PS3 - su futuro es brillante en dispositivos móviles y la demo Samaritan con DirectX 11 sugiere que este middleware todavía tiene mucho que decir en las plataformas de nueva generación. Ahora mismo los mayores avances que hemos visto en títulos con el UE3 están reservados para el PC, con las GPUs Kepler usando PhysX para dar un mayor empaque visual a juegos como Borderlands 2, con su simulación completa de telas y fluidos. De cara al futuro sospechamos que gran parte de los avances de Epic Games se destinarán a su primer juego con el Unreal Engine 4. De momento es un misterio saber si Gears of War seguirá siendo un escaparate de ese progreso en la nueva generación, o si Judgment es una señal de que ahora será una IP totalmente nueva la encargada de ejercer dicha función.
Traducción por Josep Maria Sempere.