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Digital Foundry vs. el lag de Skyrim en PS3

Estudiamos a fondo el problema.

Por su escala, Skyrim necesariamente iba a ser un juego con algunas cosas poco pulidas. Para algunos, sin embargo, estos problemas están afectando de forma inaceptable a la experiencia jugable. Entre todos los errores específicos de las otras plataformas, el bug del lag en PS3 se considera como el más molesto y que debe solucionarse cuanto antes. En concreto, los usuarios con partidas guardadas de más de 5.5MB sufren grandes caídas de rendimiento. Bethesda, consciente de la magnitud del problema, publicó a principios de esta semana un nuevo parche (2.01) en el que, según las notas, "se mejoran los problemas ocasionales de rendimiento causados por largos periodos de juego".

Tras la actualización, algunos usuarios de los foros de Bethesda han asegurado que se alivia ligeramente el problema, mientras que otros afirman que todo sigue igual. La gran pregunta es, ¿ha mejorado algo el rendimiento de Skyrim en PS3 con el parche 2.01?

Primero, pongamos la situación en perspectiva viendo el bug en acción en el parche 2.00, la actualización que se descargaba cuando el juego llegó a las tiendas. Lo que veréis en el vídeo es una comparativa entre una partida totalmente nueva y una partida guardada tras 65 horas de juego, las cuales ocupan 3MB y 12MB respectivamente.

Para hacer esta prueba descubrimos que bastaba con pasearse por los pueblos y algunos caminos y que el frame-rate descendiese dramáticamente (no es necesario entablar ninguna batalla, ya lo veréis). El problema no es evidente nada más cargar el juego, sino tras media hora con la partida guardada de 65 horas. La forma más fácil de hacer que aparezca es viajar de forma rápida entre los seis puntos principales del mapa.

Una nueva partida frente a una partida guardada de 65 horas. Es la primera vez que nuestras herramientas de análisis han grabado una lectura de 0FPS.

En la partida de 65 horas es imposible no ver el efecto, y dada su severidad las quejas en los foros están más que justificadas. Estos momentos en los que el rendering se encalla Skyrim se vuelve totalmente injugable, incluso al pasear por caminos, con algunos bloqueos que duran lo suficiente como para hacer que el frame-rate baje hasta cero, algo que no habíamos visto nunca en los años que llevamos haciendo análisis de rendimiento en Digital Foundry.

Como era de esperar, en la partida nueva sólo hay pequeños tirones cuando se hace streaming de la geometría o pasamos por zonas con una gran densidad de NPCs. Esto es un problema menor, que desde luego no afecta tanto a la jugabilidad.

Cuando la partida de 65 horas no se encalla, hemos notado que tiende a mantenerse en unos 20FPS, mientras que la partida nueva ronda la marca de los 30FPS. Considerando que se renderizan los mismos escenarios en ambos casos, esto sugiere que no es un problema que pueda solucionarse con retoques gráficos directos. Ambos vídeos tienen la misma geometría, efectos metereológicos, sombras e incluso el mismo nivel de LOD.

Es interesante que la causa más consistente de problemas sea pasar al lado de algunos NPCs, especialmente en lugares muy poblados como el mercado de Whiterun, el cual coincide con los mayores tirones. Definitivamente tienes la sensación de que la causa y efecto sean las zonas donde el jugador tiene una gran trayectoria de interacción, a través de quests o diálogos. No es una regla que se cumpla siempre, sin embargo, porque en algunas mazmorras no completadas o en exteriores también hay problemas, aunque no tan graves.

¿Hasta qué punto ayuda el parche?

Ahora vamos a la prueba de verdad: en el vídeo que tenéis a continuación volvemos a usar la partida de 65 de horas en los mismos escenarios y comparamos los resultados entre la versión 2.00 y la versión 2.01. Una vez más, hicimos las pruebas tras media hora de juego, para asegurar que el bug hacía acto de presencia.

¿Ayuda el nuevo parche al rendimiento? Sí, hay beneficios: los 20FPS de media que comentábamos antes suben hasta cerca de 25FPS. Sin embargo, la causa de los tirones - sea cual sea - sigue ahí y la posibilidad de caídas hasta cero frames por segundo sigue estando ahí, causando una desastrosa respuesta del control y una experiencia jugable francamente pobre. Esta versión actualizada de Skyrim en PS3 sigue siendo injugable para todos aquellos que dediquen muchas horas al juego, a no ser que lo juegues en rachas de media hora, guardando la partida y reiniciando el juego. Una situación que, desde luego, ni es ideal ni aceptable.

Esperábamos que Bethesda hubiese hecho mayores mejoras en las partidas guardadas. En la de 12MB hemos visto algunos cambios, pero la experiencia general sigue siendo enormemente decepcionante en ciertos puntos.

¿Cuál es el problema? Teniendo en cuenta que en 360 estos problemas no se manifiestan bajo las mismas condiciones, todo parece indicar que es un problema exclusivo de la plataforma de Sony. Hay ciertos aspectos que separan ambas consolas, como la configuración de la memoria RAM de PS3 o la instalación obligatoria de 4.3GB, pero ninguna de estas diferencias ofrece pistas sobre una explicación al problema.

La teoría que se especula en los foros de Bethesda es que hay una fuga de memoria. La idea es que la memoria de PS3 se llena lentamente durante la partida, lo cual obliga a que el juego haga streaming del disco duro con mayor regularidad, causando estos parones momentaneos.

Tras estudiar el fenómeno, nosotros también tenemos nuestras teorías sobre lo que está ocurriendo. Skyrim es un título con un montón de objetos y personajes en juego. El hecho de que la partida guardada se vaya expandiendo con el paso del tiempo sugiere que actúa como una base de datos de cómo los objetos activos, los personajes y los demás elementos se han alterado desde que empieza el juego. Quizás al llegar a cierto tamaño la gestión de esta base de datos requiere mucho más proceso.

Otra teoría concierne a dónde guarda Bethesda esta base de datos. La arquitectura de la RAM en PS3 es más restrictiva que la de 360, y este es claramente un juego que hace uso intensivo de la RAM. Nos preguntamos si quizás la partida guardada se almacena en la RAM gráfica en vez de en XDR, donde el Cell puede acceder de forma mucho más rápida. El ancho de banda entre la CPU de PS3 y la VRAM es de tan sólo 16MB/s, comparados con los 22GB/s que tienen las 512MB unificadas de GDDR3 de 360. Una administración avanzada de la base de datos con una partida guardada mucho más grande tendría claras implicaciones de rendimiento teniendo en cuenta este cuello de botella.

Un juego sin límites en sistemas restringidos por espacio

Sin embargo, la explicación más probable es que una partida avanzada de Skyrim - como la de 65 horas que hemos probado - sea demasiado para el recolector de basura o para el método de defragmentación de memoria, generando problemas para manejar la multitud de elementos jugables que se han visto alterados desde su estado original. Para probar esta posibilidad, cargamos la partida de 65 horas, jugamos con ella durante más de media hora y luego salimos al menú principal para generar una nueva partida con un nuevo personaje. El resultado fue que el problema de los tirones apareció también en la nueva partida. Esto sugiere que la memoria está ocupada y no puede liberarse por el recolector de basura, porque no se vació después de volver al menú principal para empezar la nueva partida.

El resumen es que Skyrim es el mundo de un juego sin límites encajado en un sistema restringido por el espacio - y esto se aplica a cualquiera de las plataformas, porque hay informes de la versión PC quedándose sin memoria y mostrando colores planos en vez de texturas. PlayStation 3 es la consola que sale peor parada por los problemas de RAM (porque aparte de la restrictiva configuración de la RAM su OS también ocupa más que el de 360), así que tiene sentido que sea en la que se aprecian más defectos. Nos preguntamos, sin embargo, qué pasa con los usuarios de Xbox 360 que tienen partidas de 65 horas o más, si aprecian los mismos problemas o pueden jugar tranquilamente.

En general es decepcionante que estos problemas persistan en PS3 incluso después del parche 2.01. La forma en que Bethesda ha solucionado el problema del streaming de texturas en la consola de Microsoft nos da esperanzas, aunque el hecho de que tras el primer intento el tema del lag en PS3 siga presente genera dudas sobre si se podrá solucionar por completo.

Parece que la compañía sabe dónde está el problema, pero que arreglarlo es un reto mucho mayor que simplemente retocar unas líneas de código. Lo que hacen las notas del parche, reduciendo todo a "problemas ocasionales de rendimiento tras largos periodos de juego", es claramente minimizar la situación visto lo visto en este artículo, por no mencionar lo que se ha dicho en los foros de Bethesda o en el trabajo de Tim Clark, de Future Publishing, para sacar el problema a la luz.

Por supuesto, jugar a la versión de PS3 en rachas de media hora para reiniciar el juego es inaceptable, al igual que lo es hacer que los jugadores esperen a un nuevo parche tras dedicar tanto tiempo en el juego. En definitiva, parece que por ahora lo mejor que se puede hacer es notificar a Bethesda el error, detallando dónde se produce más en tu experiencia de juego. No es una posición en la que deberían encontrarse los jugadores y la idea de que el juego haya llegado a las tiendas sin hacer suficiente testing es preocupante, pero cuanto antes se aisle el problema mejor para todo el mundo.

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