Skip to main content

Análisis de Disgaea 4

Una promesa no olvidada.

No hace ni dos días leía en Gamasutra un artículo en el que el productor de Disgaea 4, Shogo Kozakai, desvelaba el secreto de una serie que quizá no sea conocida entre el público mayoritario, pero que cuenta con una base de jugadores muy fiel que le dedican cientos de horas a cada nueva entrega. En realidad es bastante sencillo: hacer algo completamente diferente al resto. En este caso, hacer algo estúpido. Quizá en su día fue algo diferente, pero los ataques de una ristra de números de daño han pasado de ser una broma a ser la seña de identidad de una saga que en su cuarta entrega se enfrenta a un gran peligro: cambiar lo justo para que todo siga en su sitio.

Disgaea 4 comienza en el sitio más bajo del Netherworld, la academia donde los Prinnys son formados para convertirse en leales súbditos de otros demonios y purgar sus pecados. El maestro es Valvatorez, un vampiro que pudo haber sido un tirano poderoso pero que debido a una promesa tuvo que dejar de beber sangre, su fuente de poder. Sólo le queda un sirviente fiel, el hombre lobo Fenrich, que en secreto conspira para que su amo vuelva a su antiguo esplendor.

Mientras, el gobierno del Netherworld, del cual se espera que sea corrupto y aterrorice a los humanos (viviendo en la Comunidad Valenciana no es una situación muy complicada de imaginar), ha sido negligente y cada vez las almas son de menor calidad. La cantidad de Prinnys supera la de materia prima y se decide una purga. Valvatorez inicia a causa de ello una rebelión contra el gobierno para poder cumplir otra promesa, dar una sardina a cada Prinny que ha entrenado. Este camino le llevará más lejos de lo esperado.

En base, el juego es exactamente el mismo que salió en PS2 hace casi una década. Un RPG táctico por turnos en el que se puede subir de nivel absolutamente todo: cada personaje puede llegar al nivel 9999 y regresar al nivel 1 manteniendo estadísticas, los objetos tienen pantallas infinitas dentro de ellos que permiten que los mejoremos, con cada muerte ganamos maná que podemos gastar en mejorar los niveles de las habilidades... con el tiempo, uno mira la pantalla y solo ve estadísticas andantes.

Quizá el punto más flojo del guión de Disgaea 3 eran los personajes secundarios, que quedaban eclipsados por la fuerte personalidad de Mao, pero en Disgaea 4 han puesto mucha más atención en ese aspecto y encontramos un balance entre los dos rebeldes y los personajes que se les van uniendo, desde una creación cuyo único objetivo es ser un jefe final del juego hasta el hijo del Presidente. No hay ningún secundario al nivel de Etna, pero como protagonista Valvatorez no le va muy a la zaga al mismísimo Laharl. Tanto los personajes como el argumento tienen mucho más interés que en el anterior título.

El metahumor marca de la casa se ha relajado al principio del juego, aunque conforme avanza se va desatando. Referencias a la manía de los personajes de revelar datos clave antes de las batallas contra jefes, burlas en forma de arquetipos del anime e incluso una broma muy ácida a la hora de nombrar algunos episodios son solo algunas de las perlas que nos iremos encontrando. Por lo demás, parodias del sinsentido de la guerra, una gran obsesión con las sardinas e incluso un personaje con un cierto parecido a Obama.

La muerte en esta saga siempre había significado un Game Over y vuelta al último punto de guardado, aunque ahora se han introducido una serie de eventos en batallas muy concretas en que, si perdemos, volveremos al principio del capítulo manteniendo el nivel y la experiencia acumulados y asistiendo a un final alternativo donde nuestra rebelión acaba antes de tiempo. También existen tres o cuatro epílogos alternativos al final del juego que cuestan algo más de encontrar.

Campaign-HQ es el nombre escogido en esta ocasión para esa "base alternativa" repleta de opciones poco relacionadas entre sí que en Disgaea 3 no terminaba de comprenderse bien y que aquí tiene una interfaz mejor organizada y explicada. En una cuadrícula con tantas casillas disponibles como pantallas del modo historia nos hayamos pasado podemos poner "Evil Simbols" que otorgan características especiales a los personajes que situemos en su radio de acción, sustituyendo a los Clubs Escolares del Disgaea 3. También podremos llamar al Senado para que aprueben las peticiones como mejores objetos en las tiendas, crear nuevos personajes…

Podemos crear nuestro propio Ministerio, aunque en realidad solo destacan dos cargos en caso de que tengamos conexión a Internet: Ministerio de Defensa y de Exterior. El Ministro de Exterior aparecerá en los Senados de otros jugadores y podremos ordenarle que pida sobornos en forma de objetos, mientras que el Ministro de Defensa acudirá a la llamada de otros jugadores en peligro que dispongan de un ítem llamado Teléfono Rojo.

La novedad a la que más bombo se le ha dado ha sido la presencia de texturas en alta resolución. Sinceramente, lo veo más como un punto para contentar a un puñado de redactores de medios occidentales que penalizaron duramente los gráficos de Disgaea 3 que como un añadido real. Puestos a pedir, una nueva forma de mover la cámara sí sería de agradecer, porque muchas veces aparecen ángulos muertos donde no podemos ver nada. Las nuevas texturas pueden hacer gracia un par de batallas, pero tras desactivarlas tampoco noté un gran cambio. Puntuar un Disgaea según sus gráficos está fuera de lugar.

Las diferencias entre personajes de tipo monstruo y de tipo humano hacían en muchas ocasiones más interesante componer nuestro grupo de miembro de la segunda clase, que podían lanzar objetos (incluyendo geobloques, enemigos y amigos), pero con la aparición del Magichange en Disgaea 3 para convertirlos en armas y de la Fusión para crear enemigos más grandes y fuertes en Disgaea 4 la balanza se ha equilibrado un poco. Un Prinny solo no es gran cosa, pero con un Prinny que ocupa 5 casillas él solito la cosa cambia.

Disgaea 4 incluye algunas funcionalidades online de mayor o menor calado. Además del Ministerio, podemos crear nuestros propios Barcos Pirata y lanzarlos al asalto contra la IA de otros barcos creados por usuarios. Estas nuevas opciones no pasan de ser meras curiosidades, pero la posibilidad de crear mapas nuevos y subirlos a internet sí supone un gran cambio.

La saga siempre ha diferenciado entre el modo historia, con mapas preparados para ser resueltos como puzles y el post-juego, que se basa en elementos aleatorios como la mejora de objetos en el Item World y los posteriormente añadidas X-Dimension o el Land of Carnage. El modo historia ya hemos comentado que era un tutorial y el reto estaba en lo que venía después. Los niveles de los usuarios son puzles con mayor parecido al modo historia que al post-juego, pero con un nivel de reto más parecido a lo que se da en este último. Este modo parece a medida de aquellos jugadores experimentados con la intención de conseguir el escenario más complicado posible. Remarcando lo de posible: si no eres capaz de pasártelo tú no puedes subirlo a la red. La banda sonora está al nivel de lo que se esperaba viniendo de Tenpei Sato, el encargado del resto de entregas. El tema que suena en la base es menos pomposo (también menos espectacular) que el de Disgaea 3, pero no le falta personalidad. En conjunto la OST transmite la sensación de ser más contenida y menos festiva que la anterior, especialmente en las peleas contra jefes finales.

Durante todo el análisis he hecho mucho hincapié en este aspecto: Disgaea 4 está muy pensado para el fan de la saga. Quien no haya probado ninguna entrega anterior se va a encontrar con un juego denso, con muchas opciones que apenas se explican y que son claves para ser capaz de avanzar, lo cual le puede echar para atrás. En el momento de cerrar este análisis tengo la sensación de haber sido demasiado reiterativo para quienes ya lo han jugado y de haberme dejado demasiados conceptos sin explicar para los que nunca lo han probado. Disgaea 4 sabe a quién va dirigido y dónde tiene que hacer los cambios para que resulte interesante desechar nuestro trabajo subiendo niveles en el anterior juego y empezar de nuevo. Cada entrega acentúa la distancia con el novato y se centra en contentar al nicho que ya posee. Con un sistema de combate muy definido y pulido en el que cada vez caben menos novedades que afecten al núcleo jugable, esta tendencia puede llevar a un estancamiento. Pero mientras los Disgaea sean capaces de mantener al jugador cientos de horas pegados a la pantalla la saga estará muy lejos de su final.

8 / 10

También te puede interesar