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Divinity II, Ego Draconis

Yo, Dragón.

Le debía unas cuantas líneas y unas horas de mi tiempo a este Divinity 2 Ego Draconis. Se las debía por justicia y por decencia. Por ser uno de esos juegos que se compran casi a ciegas, como respuesta más a una intuición que a cualquier otra cosa, y que acaban convirtiéndose en objetos especialmente preciados dentro de tu colección por haberte sabido responder a esa confianza ciega con una entrega y fidelidad casi canina.

Siempre lo digo, es muy fácil convencerme con cosas que tengan dragones, magia, y espadas, a ser posible espadas cuyo tamaño sea mayor que el del portador. Si ya además me ponen libertad de acción/elección y personalización dentro de un mundo rico y consistente me tendréis pegada al mando en sesiones maratonianas hasta agotar las posibilidades del juego en cuestión. Pero de ahí a etiquetar con notables o sobresalientes hay un pequeño abismo que debe llenarse con detalles de auténtica maestría. A Ego Draconis quizá le falten aspavientos técnicos y algo de consistencia al universo del que nos hablan sus pergaminos, pero le sobra oficio y buenos modos, además de unos impagables destellos de humor muy difíciles de encontrar en un género que también aquí se toma muy en serio a sí mismo.

Con este análisis además me gustaría hacer un ejercicio de retrospección, intentar hacer una valoración de un título que jugué y acabé hace más de un año, intentando extraer así lo mejor, lo perdurable, con un conveniente filtro temporal de por medio que tan bien viene para eliminar las euforias pasajeras. Y lo cierto es que aun después de este tiempo de reflexión, Divinity 2 me sigue pareciendo un juego estupendo y altamente recomendable a poco que os guste el género, incluso en su versión para 360, que por otra parte es la única que he jugado y sobre la que hago esta valoración.

El juego de Larian Studios se engloba cómodamente bajo la etiqueta de action RPG y nos ofrece una aventura que destaca en varios puntos, que ya es más de lo que muchos otros pueden presumir. Estos puntos pueden resumirse en una exploración muy inteligente y bien planteada, la Torre de Batalla y el sentido del humor. Lo primero es algo esencial en un juego de estas características, y de hecho conseguir un equilibrio en dicho apartado para que el jugador quiera explorar hasta el más recóndito trozo de terreno y sienta que es recompensado por ello, que no está perdiendo el tiempo, es bastante complicado. La gente de Larian en cambio hace que parezca sencillo. Para ello ponen a disposición del jugador unos mapas bastante amplios, lo suficientemente llenos de secretos y repletos de enemigos que una vez eliminados no se vuelven a regenerar. ¿Es esto malo? En absoluto. Primero porque la dificultad está muy bien ajustada, se siente verdadero alivio cuando conseguimos limpiar un determinado segmento de terreno, y adentrarnos más de la cuenta en tierra desconocida puede acarrearnos una muerte muy humillante. Olvidaos del maligno autolevel en los enemigos de Ego Draconis, aquí se toman en serio al jugador. En segundo lugar esta limpieza perdurable de los mapas nos recompensa a varios niveles; es muy gratificante acabar con una mini horda de goblins enloquecidos tras la cual encontramos un tesoro de cierto nivel, una caverna llena de secretillos y un pedestal de teletransporte.

La Torre de Batalla es quizá uno de los elementos más asombrosos, geniales y disfrutables que he visto en años en un juego de estas características. Un elemento que debería aparecer, por ley, como mínimo en 3 de cada 10 RPG's. Una de las maneras más divertidas y originales de hacerte sentir el puto amo, un auténtico señor (o señora) de la guerra. Entrenar, mejorar tu equipo y tus habilidades o redistribuirlas desde cero abre un nuevo mundo de posibilidades al apartado jugable del título, a su propia concepción. Mandar a tus lacayos a que te hagan el trabajo sucio (a los que además deberás proporcionar equipamiento decente si quieres que regresen vivos) u obligarles a que te entretengan con música y bailes eróticos mientras te rascas la entrepierna sentado en tu imponente trono puede parecer una tontería pero es una experiencia divertidísima. La Torre de Batalla es un premio maravilloso con ciento y una posibilidades que se abren ante ti justo en el momento en que piensas que el juego ya ha mostrado todas sus cartas y está a punto de acabar.

Hablaba en tercer lugar del sentido del humor, pero para ser justos habría que mencionar, en global, la cantidad de detalles con que se ha revestido el título, esos destellos brillantes que matizan positivamente un desarrollo ya de por sí muy interesante. Y a este respecto una de las mejores cosas que nos ofrece el juego será la habilidad de leer las mentes. Esta cualidad, aparte de tener resultados a veces tronchantes, incide en la jugabilidad. Por ejemplo, podremos y deberemos usarla a nuestro favor en la resolución de algunas misiones. Es más, leer la mente a un determinado personaje durante una misión quizá nos aporte información que pueda variar el desenlace de la misma, o la forma de llevarla a cabo. Otras veces obtendremos información muy jugosa sobre tesoros, o simplemente cotilleos divertidos. Pero hasta cuando no sirve para nada esta habilidad demuestra el trabajo extra que el equipo de desarrollo ha realizado, siempre en pos de una mayor inmersión, de dar más opciones al jugador para que simplemente se divierta. Tampoco es una habilidad que deba tomarse muy a la ligera, pues supone una deuda de experiencia que deberemos recuperar haciendo quests y eliminando a unos enemigos que como ya he comentado, no se regeneran.

El sentido del humor, ahora si, es una de las mejores cosas del juego, y lo es porque está explotado de una manera muy sutil. No se trata de un juego "de risa" ni hay chistes demasiado evidentes, se trata de un humor bastante más fino, haciendo un sutil ejercicio de autoparodia que se nos puede pasar por alto si no estamos demasiado atentos. Elegante. Me atrevo a decir que incluso hay algo de esto en el propio final del juego, del que por supuesto no voy a decir nada. En otras ocasiones en cambio si que nos encontraremos con detalles graciosos bastante expuestos y evidentes. Recuerdo haberme reído muy fuerte con las leyendas de ciertas lápidas en el primer cementerio que me encontré. Pero hasta los chascarrillos más llanos tienen cierto toque de distinción. Y eso es tener clase. Mucha clase.

No quiero extenderme mucho más, pero antes de concluir es menester comentar algo sobre el sistema de combate. En este sentido el juego es bastante accesible, en tanto que dentro de las clases disponibles (mago, arquero, guerrero, clérigo y matadragones) podemos ir picoteando las habilidades que más nos gusten. Un sistema simple pero efectivo que permite una gran variedad de estilos a la hora de matar (y morir). Cabe destacar que tendremos la posibilidad de invocar a una criatura para que nos eche un cable en combate; un engendro que iremos confeccionando con los miembros putrefactos de nuestros enemigos caídos. Y creedme que usar el sigilo, la habilidad de invisibilidad y ataques a distancia mientras el bicho tanquea y reparte como si no hubiera un mañana es muy divertido.

Y poco más. El juego presenta varias inconsistencias, algunas de las cuales quizá sean exclusividad de la edición para consola, por lo que sin haberla probado, recomiendo directamente la versión para PC. El control en 360 no es malo pero requiere de un proceso de adaptación un poco más largo de lo deseable. Otra cosa un poco molesta es la excesiva ingravidez del personaje, los golpes carecen de peso y esto aunque parezca una tontería no lo es, pues a veces dificultan la sincronización a la hora de atacar cuerpo a cuerpo. A mi entender sin embargo, la carencia más importante es la de un mundo lo suficientemente atractivo y bien documentado que le de sentido a todo cuanto vemos, hacemos y experimentamos. El universo que perfila y enmarca a la historia principal es demasiado difuso, desdibujado. Ignoro si por algún tipo de licencia artística, para incidir en la trama que protagonizamos, o por desidia, pero el caso es que en este aspecto el juego se limita a cumplir con el mínimo exigido y no da demasiada sensación de consistencia.

En cualquier caso, las virtudes de Ego Draconis pueden mucho más que sus discutibles desaciertos. El juego es largo, variado y divertido, con detalles verdaderamente geniales y otros que no lo son tanto, pero se le quiere igual (yo nunca he dudado en recomendarlo). Es un juego libre de ataduras y complejos, con ideas muy buenas y una importante dosis de personalidad propia. Y además, por si aun alguien no se ha dado cuenta atendiendo al título, somos un dragón. Somos un dragón y podemos volar.

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