DmC: Devil May Cry
Divina tragedia familiar.
Lo primero que notamos es que la dificultad ha sido notablemente disminuida con respecto a títulos anteriores, incluso en el nivel más alto al que tenemos acceso de inicio, lo que por una parte ayudará a que los más neófitos disfruten de sus enfervorecidos combates sin demasiados inconvenientes, pero obligará a los más avanzados a rejugar la aventura en los que posteriormente se irán desbloqueando cada vez que se completen todos sus capítulos, quedando de este modo "Infierno e Infierno" -en el que los enemigos mantienen su nivel de vida pero Dante muere de un solo golpe, jefes inclusive- como la auténtica prueba de fuego para aquellos que realmente busquen un reto para sus ágiles dedos y reflejos.
Siempre he dicho que todo buen buen hack'n slash, o aquel que pretenda serlo, debe ser capaz de causar una luxación en los dedos del jugador. Y DmC lleva esta máxima al más alto nivel. Tiene su propio listado de ataques combinados, sí, pero ir alternando los dos gatillos con la espada Rebellion de forma creativa y ver como Dante responde perfectamente a nuestras órdenes hace que todo luzca más aún. También sucede que el haber aminorado la velocidad a la que todo se ejecuta, bien por la limitación que establecen sus 30 cuadros por segundo o sencillamente por una decisión de diseño, también afecta directamente al sistema de puntuación, siendo posible alcanzar rangos de estilo SSS muy fácilmente, pero éste también penaliza muy duro al jugador repetitivo, invitándolo a experimentar y, a ser posible, no tocar el suelo.
La posibilidad de encadenar distintos tipos de golpes con varias armas diferentes de forma inmediata e intuitiva hace que todo gane dinamismo y frescura. Por un lado tenemos armas angelicales como la guadaña Osiris o las cuchillas duales Aquila, las que sirven de contención y son imprescindibles cuando estamos rodeados por un nutrido grupo de enemigos, por otro están las demoníacas, como el gran hacha de guerra Arbiter o los guanteletes Erix, las que utilizaremos para golpear de forma contundente a los rivales más fuertes, perfectas para romper guardias o poner punto y final a un largo combo. Todas ellas pueden intercambiarse con un simple toque de cruceta en cualquier momento y ser usada en la secuencia siguiente. Otra de las novedades reside en el látigo, también en sus versiones angelical o demoníaco, con el que somos capaces de atraer a un enemigo hacia nosotros o acercarnos a él.
A su vez, comprobamos como el germen occidental queda patente a cada movimiento que realiza Dante, pues al contrario que en Bayonetta, éste debe finalizar todas las animaciones de cuantas realice antes de cambiar bruscamente a un movimiento evasivo o de contraataque, algo que puede resultar un pequeño escollo en el fragor de la batalla, pues no contamos con la posibilidad de cancelar cadenas para iniciar una nueva o esquivar, pero a su vez resulta parte intrínseca de la propia mecánica y así debe entenderse, una que cuando empiezas a comprender te das cuenta de que en realidad poco o nada tiene que ver con el ideado por Kamiya para los raudos e hipnóticos contoneos infernales de su bruja con gafas de pasta.
También resulta curioso que Ninja Theory haya dedicado un botón exclusivamente a la labor de realizar lanzamientos, cuando en otras ocasiones debíamos pulsar un determinado número de veces ambos botones de ataque de forma correcta para lograrlo. Esto hace ver que se premia, y mucho, los combos aéreos, ya que, además, cuando utilizamos el Devil Trigger de Dante éste eleva automáticamente a sus enemigos, para lo que también resultan del todo indispensables las dos pistolas gemelas que el hijo de Sparda lleva siempre consigo, Ebony e Ivory, las que mantienen al rival unos instantes inmovilizado y son perfectas para dar un giro a la estrategia, así como apoyarse en el propio látigo e ir saltando de demonio en demonio, o la escopeta recortada Revenant, aprovechando que todavía están suspendidos y alargar el combo hasta el infinito.
Pero cuando DmC luce es cuando disponemos de todo el arsenal al completo, para lo que no habrá que esperar demasiado, y el juego comienza a lanzarnos hordas de masillas con peculiaridades muy dispares. Habrá enemigos a los que solo podemos dañar mediante armas angelicales, otros utilizando demoníacas o llevando a efecto lanzamientos en el momento preciso, y es en esos momentos donde, además de brillar, DmC también logra que nos replanteemos donde tenemos nuestra izquierda y derecha en un duro ejercicio de coordinación, lo que habla mucho y muy bien de un sistema de combate preciso, sencillo y a la vez tremendamente complejo que cuando logramos dominar resulta una auténtica delicia tanto para la vista como para combatir la artritis. También es cierto que encontramos pocos movimientos referidos a una única arma y el elenco de posibles mejoras queda reducido a ampliar el poder de las mismas, con lo que es imposible especializarse sólo en un tipo concreto y que ésta resulte siempre útil, y el jugador se ve en la obligación de usarlo todo, lo cual está genial mientras no acabe con los dedos anudados alrededor del mando; como un servidor.
Asimismo, y aunque la primera partida da para un buen número de horas, ésta se traduce en una leve toma de contacto y cuando de verdad se disfruta de DmC es una vez adquirimos todas las habilidades y posibilidades que ofrece para volver a recorrer de nuevo las fases en cualquier nivel de dificultad pudiendo acceder a zonas antes inalcanzables, liberando almas en pena o buscando y encontrando distintas llaves que nos brindan un buen número de misiones extra, así como el simple hecho de mejorar nuestras puntuaciones a fin de alcanzar en ansiado rango de misión SSS en cada uno de sus veinte capítulos.
Puesto que toda la acción se desarrolla al otro lado del espejo, en esa realidad alternativa que es el Limbo, los artistas de Ninja Theory han podido dejar volar su imaginación y, escapando de la atmósfera gótica tan característica de la serie original, DmC presenta unos salvajes escenarios en constante cambio con ambientes sórdidos y calles sesgadas que ven deformada su geometría mientras sus eternos pasillos con edificios retorcidos son inundados por una paleta de colores con tonos saturados. Los opresivos escenarios sirven tanto de recurso narrativo como de pista de obstáculos dinámica, con mensajes amenazantes hacia la figura de Dante, combinando mecánicas de combate con sencillas plataformas y algunos pequeños rompecabezas. Pero es en los enormes jefes finales donde el título se desata y alcanza otro nivel de obstinación hacia el género tonto con sus grandilocuentes, memorables y gloriosamente estúpidas actuaciones. Todo ello con el broche de las composiciones metaleras y bases electrónicas; algunas exclusivas y otras licenciadas de Noisia y Combichrist.
Con todo, podemos discutir si Capcom ha arriesgado sobremanera al ceder el testigo de una de sus franquicias más queridas a un equipo de desarrollo occidental como Ninja Theory. Se puede argumentar de mil formas diferentes por qué merece o desmerece mantener intacto su título y nombre de personajes. Podríamos abrir un debate sobre lo acertado o no del giro conceptual que ha tomado este DmC para su reinvención, como también podríamos pedir una mayor profundidad en el combate, pero lo que no se puede negar es que, queramos o no, estos británicos han tejido un juego grandioso con la medida justa de ideas propias e inspiradas que lo convierten en un producto sólido con el que no se me ocurre ningún motivo por el que cualquiera, seguidor o no, pudiera no disfrutar con él como se merece.