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Análisis de Do Not Feed the Monkeys

Doy el callo por dinero.

Con muchas buenas ideas y una ejecución más irregular, es divertido y se le notan las ganas incluso en los aspectos que no acaban de cuajar.

Bromeábamos hace poco en cierto podcast compuesto por varios de los integrantes de esta bendita página web sobre hipotéticos videojuegos basados en oficios muy, muy mundanos - perito, funcionario de aduanas, investigador de Hacienda - y en ningún momento se nos ocurrió la posible magia que podría haber detrás de convertir en videojuego a quien trabaja a través del propio acto de observación. A Do Not Feed The Monkeys podríamos enmarcarlo relativamente dentro de esta oleada reciente de videojuegos de gestión que, como si no quisieran dejarnos escapar de la que es la principal angustia del ser humano medio una vez comienza la vida adulta, nos ponen a ejercer un trabajo simulado en nuestro tiempo de ocio: en esta ocasión, podríamos equiparar las tareas de nuestro personaje a las de un encargado de vigilar cámaras de seguridad.

Eso sí, hay un par de elementos un poco más fantásticos en el título que sirven para aderezar la experiencia que, para quien no posea la fascinación por fisgar, cotillear y, en general, observar la intimidad de las personas que caracteriza a quien os escribe, puede no resultar particularmente llamativa en un inicio. El personaje al que interpretamos no espía a los demás porque sí: lo hace porque ha ingresado en una especie de organización un tanto siniestra que ha instalado una aplicación en nuestro ordenador que sirve para tal propósito, y nos ha dejado al cargo de monitorizar una serie de "jaulas" habitadas por "monos" - las personas cuyas vidas se nos muestran en la pantalla, y de los que en todo momento hablan como si de especímenes de zoo se tratase - para más tarde responder a preguntas concretas que se nos hacen sobre ellos, y para lo cual tendremos que contestar echando mano de las notas que hayamos recopilado sobre ellos en nuestro tiempo de observación. Contestando correctamente estas cuestiones, que suelen tener que ver con la intimidad de los personajes monitorizados, obtendremos dinero de forma relativamente sencilla. La única norma es una muy concreta: debemos evitar sucumbir a la tentación de "alimentar a los monos", es decir, utilizar la información que hemos recopilado sobre los humanos a los que vigilamos para interferir en el transcurso de sus vidas.

No todo es tan bonito, aun así: al margen del claro dilema moral que estas acciones nos suponen, la organización para la que trabajamos tiene unos cuantos tintes de secta, y nos coacciona para pagar determinada cantidad de dinero a la semana para comprar más cámaras si no queremos ser expulsados de tan turbio acuerdo. Esto se suma a las obligaciones económicas que cualquier humano tendría de serie: tenemos que alimentarnos y pagar las facturas a una muy insistente casera que aparece en nuestra puerta todas las semanas para exigirnos sus noventa dólares de rigor. La necesidad económica será el primer factor apremiante que notaremos aquí; el segundo será el tiempo.

El juego está estructurado en días: después de un periodo de tiempo determinado, tendremos que pagar las facturas y rendirle cuentas a la organización que registra el progreso de nuestras labores de monitorización. Cada día comienza a las nueve de la mañana, y el tiempo va avanzando en lapsos de cinco minutos; no en tiempo real, claro, pero lo suficientemente rápido como para que tengamos que organizar nuestros horarios entorno a las actividades que queramos realizar en cada periodo. Las cámaras que tenemos que vigilar no siempre presentan actividad, y cuando lo hacen, sucede en momentos concretos: hay personajes que salen de casa a mediodía y no vuelven hasta la tarde, hay trabajadores que operan en lapsos de tiempo concretos, hay algunas cámaras que sólo merece la pena mirar por la noche y otras a altas horas de la madrugada. Hay algún que otro espacio vacío, en el que no tenemos nada que hacer ni observar, pero en general utilizaremos estos ratos muertos para ir a comprar comida al supermercado, comprobar nuestro correo electrónico o hacer algún que otro trabajo adicional para ganar un poco más de dinero que nos permita cubrir todos nuestros gastos. Aunque la labor más importante que realizaremos en el tiempo en el que no estamos observando será investigar: de las conversaciones de los personajes a quienes miramos podremos extraer una serie de palabras clave que apuntaremos en nuestra libreta, y que introduciremos en una suerte de Google de marca blanca para intentar aprender más sobre estos sujetos. Al principio cuesta un poco hacerse a la mecánica, entender qué términos son útiles y cuáles no, pero pronto entenderemos la lógica interna del juego y seremos capaz de obtener direcciones y números de teléfono con la astucia del detective ya curtido con centenares de casos a sus espaldas.

El pequeño subidón de adrenalina de juntar dos términos y encontrar una información inesperada que nos hace comprender la situación que tenemos ante las narices nunca se hace menos satisfactorio; tampoco lo hace el pequeño interés morboso de escrutar las actividades de los demás mientras ellos no se dan cuenta, de observar la cotidianidad y lo extraño, lo sospechoso, adquiriendo pequeñas piezas para completar nuestro puzzle mental. Cuando entras en la dinámica, es muy difícil salir del bucle: dormir, observar un par de cámaras, enviar una información, ir a trabajar, investigar un rato, comer una pizza y una manzana de postre y dormir un par de horas, a tiempo para que el inquilino de la jaula número siete se despierte y tenga una conversación matutina con su mujer. En este sentido, quizás es la inmersión una de sus mejores virtudes: es fácil perder la noción del tiempo en la vida real cuando estamos tan pendientes de tantísimos factores, tantas variables constantemente; cuando nos da la sensación de que, si nos atrevemos a apartar la mirada de la pantalla ficticia un instante, sucederá algo sorprendente que cambie drásticamente el curso del juego. Es agotador, a su propia manera, porque exige mucho de nosotros. El número de responsabilidades llega a agobiar por momentos, y precisamente por esto al finalizar mi primera sesión y observar en el contador de horas que tan sólo llevaba jugada una hora y media, no podía creermelo: en mi cabeza, habían parecido al menos cinco.

Otra de las virtudes indiscutibles del juego es lo absolutamente propenso que es a la rejugabilidad, a encadenar una partida detrás de otra, intentando verlo todo. He comentado antes que una de las reglas que el juego nos impone es la de no interferir con las vidas de nuestros sujetos de observación, pero lo cierto es que es muy complicado - ¡y menos divertido! - jugar de esta manera, y si somos capaces de dejar los remordimientos a un lado, es ciertamente tentador hacer una llamada, mandar un mensaje o incluso enviar un paquete por correspondencia a los hogares de estos sujetos para resolver alguno de sus problemas. Cada una de las "jaulas" que observamos tiene una o varias soluciones, y encontrarlas no sólo es útil en lo que respecta a cuestiones prácticas - conforme vayamos terminando la historia de cada jaula no tendremos que observarla más, así que podremos desviar nuestra atención a otra cosa; hacia el final del juego podemos llegar a controlar más de veinte cámaras al mismo tiempo, así que indudablemente será de ayuda - como en las económicas: en muchas ocasiones, obtendremos recompensas monetarias por hacerlo.

Una vez hemos resuelto las historias de un buen puñado de jaulas, se hace más y más evidente la cantidad de detalle con el que los elementos narrativos de este juego están diseñados, y tenemos cada vez más ganas de descubrir todas las jaulas, todos los personajes, y desentrañar todas las tramas. En mi tercera partida completa al juego, todavía seguía encontrando situaciones nuevas que no había visto en ninguno de los anteriores intentos. Y quizás lo que desmerece la experiencia completa es que en el momento álgido, cuando estamos manejando un montón de tramas a la vez, le hemos cogido el tranquillo a la gestión del dinero y las necesidades, el juego termina y nos deja a solas con una conclusión que, si bien apunta maneras, no es ni remotamente tan satisfactoria como lo sería poder continuar jugando un rato más. Es una lástima, porque prácticamente todos los elementos que componen el juego están bien medidos para equilibrar el estrés y la urgencia y la intriga por las historias que se cuentan y por la narrativa más grande y más compleja que intuimos que sucede de fondo, y esta última no acaba de cumplir expectativas cuando llega, como si hubiese sido atada a última hora o a medio gas. No termina por estropear del todo la experiencia, que sí es muy notable; pero es inevitable no quedarnos con un sabor de boca muy amargo.

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