Donkey Kong Country Returns
King Kong.
Uno de los aspectos que de forma más clara hacen de DKCR una delicia es su refinado (aunque ligeramente imperfecto) control. Pese a que lo ideal es usar la combinación de Wiimote + Nunchuk, mucha gente (entre la que me incluyo) preferirá usar únicamente el Wiimote. Con la cruceta se mueve al personaje, con un botón se salta y con el otro se corre y se realizan acciones como agarrarse a plantas. Agitando el mando Donkey Kong golpea el suelo, lo cual sirve para atontar a los enemigos, romper cajas o descubrir secretos. Si lo hacemos pulsando a la vez la cruceta hacia abajo el mono sopla, lo cual sirve para agitar flores que pueden esconder plátanos o ítems en su interior. Finalmente, si el mando se agita mientras se pulsa izquierda o derecha Donkey Kong rueda en la dirección apropiada. Este es el único aspecto del control que no acaba de funcionar, pues a veces no reacciona como debería. Es una lástima que Retro Studios no haya implementado también la opción de usar el mando clásico o el de Gamecube, porque hubiese sido muy fácil remapear los controles gestuales en los gatillos y ahí no hubiese habido ningún problema de precisión.
En el Donkey Kong Country clásico podíamos alternar el control entre Donkey Kong y Diddy mediante la pulsación de un botón, pero esa opción desaparece en Returns. Rescatar al pequeño simio del interior de los barriles dispersados por los niveles, sin embargo, sigue teniendo recompensa: se dobla la cantidad de vida hasta cuatro corazones y disponemos de un pequeño y limitado jetpack que nos vendrá de perlas para las secuencias de plataformas más complicadas, evitando que nos precipitemos al vacío.
Algo que al principio puede parecer complicado. En las primeras fases acumularemos una cantidad exagerada de globos (vidas), pero a partir del sexto mundo no es extraño perder veinte vidas en un único nivel. Cuando eso ocurre, y ahí está la gracia, el usuario es consciente de que la culpa de ello ha sido enteramente suya, no por deficiencias en el diseño o por una mecánica tramposa. Se agradece, y mucho, que Retro no haya tomado el camino fácil de casualizar el juego para convertirlo en un divertido aunque poco desafiante paseo por la jungla. El público hardcore de Wii, que lo hay, sin duda estará encantada por el difícil reto que supone completar al 100% el juego.
Lo cual no quiere decir que DKCR sea inasequible para los usuarios menos hábiles. El sistema de guía automática estrenado con New Super Mario Bros. Wii y que también pudimos ver en Super Mario Galaxy 2 regresa aquí para mostrar como se termina ese nivel que se nos resiste y saltar al siguiente. La idea al principio me parecía aberrante, pero el tiempo me ha demostrado que me equivocaba: no estorba y no se te obliga en ningún momento a usarlo. ¿Quieres llegar al final únicamente por méritos propios? No eches mano del sistema. ¿Estás atascado en una pantalla y no ves forma posible de avanzar? La guía seguramente evitará que estampes el Wiimote contra tu flamante tele plana. Es una solución eficiente y elegante de acercar el juego a todo el mundo sin comprometer la experiencia de quien espera encontrar un nivel de dificultad mínimamente exigente.
Donkey Kong Country Returns es honesto hasta en su propio título. Es un regreso (pero también una carta de amor) a un estilo y una forma de entender el videojuego, las plataformas 2D, que siguen muy vivas a pesar de los agoreros que predecían su muerte. No reinventa la rueda en ningún momento, pero ni lo necesita ni lo pretende. Retro Studios se ganó todo tipo de elogios con Metroid Prime, la reinvención del clásico de Makoto Kano, pero es DKCR el título con el que alcanzan la madurez definitiva, demostrando que tienen talento de sobras para tomar las riendas de cualquier tipo de proyecto. Es una pena, eso sí, que la sombra de Super Mario Galaxy 2 sea tan alargada, porque eclipsa a un juego, imprescindible para los poseedores de Wii, que en condiciones normales hubiese sido considerado claramente como el mejor plataformas del año para la consola de Nintendo.