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Análisis de Dragon Ball FighterZ

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Dragon Ball FighterZ combina el mejor gameplay de ASW, un acceso amable y una espectacularidad sin parangón.

Siendo una persona poco aficionada a los eSports en general, creo que hay pocos eventos que me apasionen cada año como el EVO. El torneo de combate más popular de occidente muestra toda la belleza de los juegos de lucha: la tensión de cada combate, el drama de la derrota, la plasticidad de los luchadores moviéndose en pantalla... En los últimos años he visto decenas de combates, pero cada año me centro más en seguir los juegos de Arc System Works, la veterana compañía japonesa que produce los que, en mi humilde opinión, son los juegos de lucha más espectaculares y técnicos en la actualidad. Es una pena que su alta curva de dificultad impida jugarlo con amigos que no tengan cierta experiencia en el género. Por suerte, eso se ha acabado.

Dragon Ball FighterZ es el último título de Arc System Works, la veterana desarrolladora responsable de Blazblue, Guilty Gear o Persona 4 Arena entre otros. En esta ocasión se trata de un título de lucha 3v3 que cuenta con los personajes más conocidos de la serie de Akira Toriyama. Al igual que en GG Xrd, DBFZ aprovecha Unreal Engine 4 para crear un título de lucha en 2D con modelados 3D, permitiendo una jugabilidad clásica con giros de cámara en las intros y los golpes especiales.

Tras decenas de trailers nos hemos acostumbrado al particular estilo del juego, pero lo que ha hecho ASW es magia en movimiento. Todos y cada uno de los combates son un espectáculo de pirotecnia en el que no hay un solo frame que no sea una auténtica belleza. Este motor no se conforma con la virguería gráfica y aprovecha sus recursos para convertir a FighterZ en una carta de amor hacia Dragon Ball.

El vibrante color de los personajes, la iluminación de las explosiones, la mimetización de las escenas del anime en los movimientos especiales, el uso de las animaciones a frames reducidos para simular el anime original pero manteniendo los 60 FPS para no perder la precisión en combate, las intros y finishers que se desbloquean al repetir momentos míticos de la serie... No es nada que no se haya comentado antes del lanzamiento, pero una vez tienes todo el conjunto delante es aún más impactante.

La franquicia Dragon Ball sirve de excusa a ASW para atreverse a realizar una simplificación de los controles que le aleja de BB o GG, juegos donde prácticamente hay que estudiar las particularidades de cada personaje para no hacer el ridículo frente a un rival. El sistema es parecido al de BB, basado en cuatro tipos de ataque (A-B-C-D) que se acomodan mejor a los botones frontales de un mando, al que se suman el Sprint Dragón (golpe de cerca que lanza al rival al aire), la Superacometida (el jugador se lanza contra el rival a toda velocidad) y los botones de cambio de personaje. Los personajes en la reserva pueden recuperar un poco de salud cuando no están activos y pueden entrar con un cambio o como apoyo.

Los cuartos de luna solo se usan en el ataque especial (que consume una barra de energía) y el ataque meteórico (tres barras); no hay dobles cuartos de luna ni medias lunas. El Burst, que en BB permitía interrumpir el combo del rival, ha sido sustituido por el Destello, que permite mejorar todas las estadísticas del personaje y recuperar un poco de vida al ser atacado durante un tiempo limitado. El clásico agarre por defecto desaparece y con la combinación de botones equivalente (C-D) se ejecuta una desaparición que sorprende al rival golpeándole por detrás.

Los combates son de una rapidez endiablada, aunque siempre con un componente táctico que nos obliga a leer al rival constatemente. Casi todos los botones tienen más de una función: la Superacometida sirve para perseguir a un rival, pero también para evitar los proyectiles; la ráfaga de Ki sirve como proyectil, pero si además pulsamos en el pad la dirección del rival sirve para realizar un parry; el botón de asistencia permite llamar a un compañero o pedirle que realice un ataque, pero pulsado después de un Sprint Dragón obliga al rival a cambiar al personaje que elijamos...

Los combates son de una rapidez endiablada, aunque siempre con un componente táctico que nos obliga a leer al rival constatemente.

La clave ha sido igualar los inputs de todo el plantel, lo que facilita el aprendizaje a los novatos del género ya que no tienen que empezar de cero cada vez que cambian de personaje. El acierto de ASW ha sido introducir la complejidad en lo que cada uno hace con esos movimientos. Por ejemplo en D, donde la mayoría de personajes tienen ráfagas de Ki (proyectiles que cubren toda la pantalla), Piccolo hace un agarre, Capitán Ginyu va llamando a los miembros de las Fuerzas Especiales Ginyu -siempre en el mismo orden y cada uno con un efecto distinto- y Hit realiza un bloqueo.

Otro aspecto que toca aprender es a colocar correctamente al personaje: los ataques meteóricos de Androide 16 y Trunks funciona casi como un agarre, mientras que Goku o Gohan golpean a cualquier cosa que esté delante de ellos en toda la pantalla y cubriendo una altura bastante amplia. El proceso de aprendizaje no consiste en descubrir cómo realizar un ataque, sino en cuándo realizarlo y cómo conectarlo con otros para sacarles el máximo rendimiento.

Tenía miedo de que la mecánica de invocar a Shenron para obtener un milagro (recuperar a un luchador, rellenar la barra de vida...) fuese a romper el equilibrio del juego, pero obtener las 7 bolas de dragón es más difícil de lo que parece. Se obtienen cuando uno de los dos personajes alcanza cierto número de combo o cuando se realiza un combo con el ataque flojo (A), pero a menos que se busque explícitamente es relativamente complicado que salga. Las recompensas son muy jugosas, pero obtenerlas requiere ser muy preciso.

Entiendo que el plantel va a parecer corto al fan de Dragon Ball, acostumbrado a cifras de tres dígitos en lugar de 24 luchadores (aunque sea a base de personajes casi clónicos), pero en ningún momento da la sensación de que falten tipos de personaje para un juego de lucha técnico. De hecho, cuantos más personajes probamos, más opciones aparecen: Bills puede rodearse de bolas de energía para evitar que un rival desaparezca y le golpee desde detrás, pero también lanzarlas como proyectil con el golpe adecuado; Nappa es capaz de detener un ataque en pleno vuelo para engañar al enemigo y cancelar a otro ataque; Krilín es el único support capaz de curar en mitad del combate...

El proceso de aprendizaje no consiste en descubrir cómo realizar un ataque, sino en cuándo realizarlo y cómo conectarlo con otros para sacarles el máximo rendimiento.

Más importante aún: como es costumbre en los juegos de ASW, los personajes están muy bien equilibrados. Basta jugar un rato al modo Arcade para que aquellos personajes que nos parecían peores (en mi caso Tenshinhan) nos den una paliza con aquellos que pensábamos que no tenían rival (Goku Black o los Super Saiyan Blue), mostrando cadenas de combos que ni imaginábamos que se podían hacer. Sí es cierto que no llega al nivel de profundidad de un GG o un BB, sobre todo por las pocas mecánicas exclusivas de personaje como serían los marcadores de Azrael (The Terror) en BB, aunque encontramos algunas referencias a algunas de las más conocidas: Krilin puede lanzar una piedrecilla para iniciar un combo de manera similar a la mecánica de Johnny con las monedas en Guilty Gear.

Tengo gran interés por comprobar qué harán los jugadores profesionales con DBFZ, porque ya sabemos que ver este tipo de juegos en movimiento bajo los controles de gente que domina el tema es casi como ver un juego distinto. Aunque FighterZ no se olvida de ellos, ofrece más herramientas a quien empieza desde abajo y quiere progresar que a quien ya tiene cierto nivel y quiere escalar hacia arriba (como sería el caso de P4A). Al menos esa es la sensación que me dejan los modos de Práctica.

Este menú es similar al de otros juegos de la compañía nipona, aunque tiene algo menos de contenido. El modo entrenamiento para probar combos es casi igual a lo que estamos acostumbrados, con un amplio menú de opciones que permite controlar la vida de cada rival por separado, por ejemplo. El tutorial es bastante básico y se centra en los controles generales; no dedica tiempo a enseñar al jugador términos técnicos como en otros juegos de ASW, optando en su lugar por lecciones puramente prácticas. El reto de combos me ha parecido más sencillo de lo que debería. Cada personaje tiene 10 combos, de los que normalmente 6 son casi automáticos, 2 pueden llevar varios intentos y 2 requieren de cierta habilidad.

El argumento, que no desencajaría en una OVA de relleno, está estirado para dividirse en tres capítulos de algo más de tres horas cada uno que cuentan una historia similar con diferentes protagonistas.

Este modo reto, que debería ser el puente entre el jugador intermedio, pide a gritos más pasos intermedios. Acostumbrado a que incluso Persona 4 Arena tuviese casi el triple de combos por personaje, me quedo con la sensación de que se podría haber dedicado algo más de esfuerzo a este apartado, que es el que realmente debe mostrar las posibilidades de cada personaje que están ocultas para la mayoría de jugadores. El salto del auto-combo al combo manual no se da solo y no habría venido mal un empujoncito más.

Los modos para un jugador offline son principalmente dos: el modo Arcade y el modo Historia. También hay un modo Local que se puede jugar solo, pero en la práctica está pensado sobre todo para jugar con alguien, especialmente en su variedad de Torneos. Estos se pueden jugar solos (o rellenar los huecos que falten con la IA), pero tiene más sentido aprovecharlos para el multi offline.

El modo Historia cumple su papel de sumar horas y servir de tutorial, pero tampoco da para mucho más. El argumento, que no desencajaría en una OVA de relleno, está estirado para dividirse en tres capítulos de algo más de tres horas cada uno que cuentan una historia similar con diferentes protagonistas. Los héroes de la serie pierden de repente gran parte de su poder y algunos villanos reaparecen de entre los muertos justo en el momento en que decenas de clones de ambos bandos empiezan a atacar por todo el mundo. En el centro de dicha trama está la Androide Nº21, el último personaje de Toriyama.

Quizá no me haya gustado porque claramente no soy el público objetivo de este modo: está pensado para gente conocedora de Dragon Ball que no está familiarizada con la obra de Arc System Works. El modo está repleto de sketches con bromas pensadas para el fan: desde Freezer burlándose de Cell por haber caído ante el hijo de Goku hasta una conversación entre Yamcha y Krilin sobre la conveniencia de afeitarse la cabeza. Estas escenas son muy graciosas si conocéis mucho a los personajes (creo que no hay un solo personaje que no machaque verbalmente a Yamcha de una manera u otra), aunque no esperéis nada brillante.

El objetivo claro de la Historia es quien le dedique horas salga con un nivel suficiente como para poder lanzarse al resto de modos a seguir aprendiendo, y en ese sentido creo que cumple. El inicio es muy lento para quienes ya sabemos lo básico de un juego de lucha, pero para quien no los domine el juego lanza constantemente tutoriales durante el primer tramo del juego, de forma que va aprendiendo y repasando lo aprendido. El final del segundo arco y sobre todo el tercero exigen un poco más de habilidad, pero el cambio se produce de forma muy progresiva y la existencia de las habilidades equipables impide que el jugador se quede en un punto muerto.

En cambio el modo Arcade es una de las estrella del paquete. Hay tres modos de juego: Vía de la Serpiente (tres combates), Nave de Gravedad Extrema (cinco combates) y Cámara de Tiempo Hiperbólico (siete combates) en dos modos de dificultad. Cada combate, contra enemigos con ingeniosas conexiones (Creaciones del Dr. Gero, Lucha en el mundo Kaiyoshin, etc.) nos obliga a ser rápidos, técnicos y a no recibir daño para conseguir la máxima puntuación. En función del rendimiento el juego sube el nivel de los adversarios, lo mantiene o lo reduce, creando numerosas rutas en un tablero.

Dragon Ball FighterZ ha sabido equilibrar todos los elementos que Arc System Works lleva refinando durante años para ser capaz de atraer a todo el público con independencia de su experiencia en juegos de lucha o incluso su afición al anime.

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Lo que me gusta de este modo FighterZ se acomoda muy bien al nivel personal para que todo el mundo sea capaz de completarlo, pero cuando terminas te muestra tu mejor recorrido para dejarte claro que tienes margen de mejora. Además es una buena cura de humildad después de un modo Historia que no lleva demasiada complicación: el juego da tregua durante los dos primeros modos, pero a partir de ahí la escalada para conseguir buena puntuación requiere dedicarle tiempo y sobre todo observar al rival, que nos demuestra lo útiles que son las ayudas o lo poco útil que es el auto-combo contra rivales que saben jugar. Es, curiosamente, el mejor tutorial para la gente que ya domina un poco los juego de lucha.

Terminamos con el modo online, que mejora bastante lo visto en las betas. Hay un modo ranked para los que quieren tomárselo en serio y un modo informal para combates amistosos, pero también un modo arena para pelear contra gente que está en nuestra misma sala y, como novedad más destacada, un modo ring que permite montar una sala de pelea en mitad del lobby para que cualquiera se una (o poner contraseña para que solo se unan nuestros amigos).

Lo único que afea de verdad el conjunto es la inclusión de cajas de loot (cápsulas), sobre todo porque no encajan mucho en la progresión. Son solo para aspectos cosméticos del lobby como personajes chibi y sellos (una especie de pegatinas que sirven para comunicarse).Se ha integrado un sistema de misiones para recompensar las visitas diarias, pero sale más a cuenta combatir. Estoy seguro de que había maneras mejores de recompensar al jugador; porque en mi experiencia lo normal es abrir las cápsulas de 10 en 10 y no fijarse en la mitad de cosas que te han tocado. Ni siquiera tienen un efecto particularmente atractivo visualmente.

Dragon Ball FighterZ ha sabido equilibrar todos los elementos que Arc System Works lleva refinando durante años para ser capaz de atraer a todo el público con independencia de su experiencia en juegos de lucha o incluso su afición al anime. Goku, Vegeta y compañía funcionan como gancho para entrar, pero el motivo para quedarse está en unas mecánicas exquisitas que se asientan sobre el legado de la que quizá sea ya la compañía más interesante del género.

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