Skip to main content

Avance de Dragon Ball FighterZ

Cooler than Cooler.

Creo que no se mucho del medio ni de como intenta contar sus historias, pero me encanta leer cómics. No tengo mucho conocimiento sobre las técnicas específicas que utilizan los dibujantes y guionistas de cómic para comunicar, narrar y transmitir, pero de leer tantísimo sí que puedo hablar desde la experiencia. Siempre que leo, sobretodo con el cómic japonés, que es lo que leo casi todo el tiempo, hay una sensación presente: la narración se fundamenta en ir de A a B cada vez que pasas de una viñeta a otra, y el ritmo viene condicionado por la cantidad de información que dejen a la imaginación del lector. Si en la viñeta A tenemos a un atleta preparado para echar a correr y en la viñeta B se ve solo el primer movimiento de la pierna delantera, el tiempo se estrecha y percibimos esa acción de forma más pausada, como si fuese en cámara lenta, al ser el cambio de acción de una a otra muy corto. Por el contrario, si de la imagen A del atleta parado, pasamos a ver que en la viñeta B el atleta está corriendo a toda velocidad y ya ha recorrido unos cinco metros, la acción se transmite al lector como algo mucho más rápido y fugaz.

Esta técnica o forma de gestionar los tiempos viene del propio manga o cómic en general y ha terminado derivando en la animación tradicional, de la que nace la serie de Dragon Ball con la que muchos hemos crecido. Ya sea en el manga o en el anime, la sensación se mantiene: en la animación, ese cambio de viñetas es representado mediante la omisión de frames de un movimiento a otro. Cuando el Goku le mete 10 mecos a Freezer en cuestión de dos segundos, no solo no vemos los movimientos completos porque se peguen a toda velocidad, también está dibujado saltándose más o menos acción. Incluso a veces, quizá más común en secuencias de comedia, un personaje puede pasar de un frame estando de pie a en el siguiente estar tumbado en el suelo. Es un recurso narrativo que solo se puede hacer con el dibujo o la animación tradicional.

Ver en YouTube

Que Dragon Ball FighterZ es espectacular no hace falta ni que lo digamos (aunque lo hemos hecho ya varias veces), porque habla por si mismo solo con verlo, pero es que gran parte de la espectacularidad viene por haber conseguido transferir esa técnica tan propia del manga a un videojuego de lucha y, demonios, no soy capaz de imaginar una forma más adecuada y perfecta para hacer un videojuego de Dragon Ball. Muchas capas de acción ocurren en pantalla al mismo tiempo en cada combate del juego de Arc System Works, y presenciar esas escenas al mismo tiempo que somos nosotros los que llevamos a cabo el combate, no solo es increíble, también recuerda mucho a estar viendo el anime o leyendo el manga.

No fueron muchas las partidas que pudimos jugar entre nosotros, así que de momento no entraremos en detalles a la hora de hablar de combate a nivel específico, pero si son destacables algunos datos. De momento, el plantel de luchadores que conocemos son los seis que incluye la demo, (Goku, Gohan, Vegeta, Freezer, Célula y Majin Bu) lo cual puede dejar dudas respecto a cuantos incluirá el juego en total, y además los combates son de tres contra tres, con relevos y ayudas a tiempo real. El otro aspecto destacable del combate y la conclusión que podemos sacar de momento es que la franquicia por fin vuelve a estar en buenas manos: el regreso a las hostias en dos dimensiones no puede sentarle mejor.

Dragon Ball FighterZ esboza cada movimiento y cada choque como si estuviese dibujado a mano pero con la espectacularidad de ver los escenarios destruirse a tiempo real por las ráfagas de Ki desviadas. Pero el discurso inicial de los tiempos y el ritmo no es solo por una estética o un aspecto visual: lo mejor que aporta es que para aprender a jugar tendremos que aprender a controlar los tiempos, los ritmos, y las distancias, algo clásico en un juego de lucha pero olvidado con esta franquicia. La precisión y exactitud necesarias para saber en que momento soltar este golpe o aquel vienen de la mano de las dos dimensiones. Conocer de forma milimétrica los frames que omite y deja de omitir desde estático (A) a realizar un movimiento (B) y reconocer poco a poco los momentos más idóneos para utilizar unos u otros en función de la velocidad son las claves para jugar. Y no puedo acabar de otra manera: es una auténtica pasada.

También te puede interesar