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Análisis de Dragon Ball Sparking! Zero - Exactamente lo que lleváis diecisiete años esperando

Técnica multiforma.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Un tributo a la saga tan apasionado como proclive a la repetición que gustará menos a los críticos que a los fans.

Dragon Ball Sparking! Zero es una barbaridad. Es un juego excesivo, inabarcable, es un auténtico despiporre. En esencia es el mismo juego que Budokai Tenkaichi 3 porque pese al cambio de nombre es a todos los efectos Budokai Tenkaichi 4, pero con todas las consecuencias técnicas que implica ser ese tipo de juego en pleno 2024, 17 años después de que el juego de los 161 personajes obsesionase de por vida a una generación. Ahora son 182, porque había que subir la apuesta y porque la franquicia parece seguir obsesionada por rozar el Guinness (el récord sigue estando en manos de Mobile Suit Gundam Extreme Vs. 2 OverBoost y sus 233 roboces, pero buen intento), pero lo importante sigue sin ser el número en bruto, sino la atención al detalle. Sin duda hay un goce casi primitivo en enfrentarse a un roster así, es obvio que el juego lo sabe y resulta incluso divertido verle sacar pecho al presentarte como personajes seleccionables a un soldado raso de las fuerzas de Freezer o a Spopovich, el único ser del universo conocido capaz de perder contra Mr. Satán. Lo mismo puede decirse de otras novedades como Turtles, Anilaza o la versión de Dragon ball Super del Androide nº 17: si puedes pensar en un personaje de la serie, en cualquier personaje de cualquiera de sus subsagas, probablemente ese personaje esté ahí, pero como digo lo que realmente va a levantaros de los asientos no es que en el juego haya muchos muñecos.

Evidentemente ayuda, pero rellenar un casillero de selección que lleva varios minutos recorrer entero es solo cuestión de tiempo, presupuesto y paciencia, y meter luchadores para hacer bulto sabe hacerlo cualquiera. No. Lo que realmente emociona, lo que hace que cada uno de los a estas alturas innumerables trailers haya venido acompañado de miles de video reacciones con gente perdiendo la cabeza y las formas, es una manera de rendir homenaje al anime que tiene muy poco de maquinal. Son las siluetas de Goku y Vegeta recortándose contra la pantalla una fracción de segundo durante el Kame de Vegetto, es Son Goten sumándose al de Gohan en el último momento o es la manera especial que tiene el Goku niño de desplazarse por el escenario. Es, en definitiva, la forma más pura y sin adulterar de nostalgia bombeando directamente a nuestro cerebro, una fuerza más poderosa que la de ningún super guerrero que alcanza aquí, en este Sparking! Zero, su evolución nivel dos: por un lado echamos de menos al Dr. Gero, a Videl y el anime de los noventa, y por el otro las tardes de gloria alrededor de una PS2 a mediados de los 2000 reviviendo nuestra niñez y ese anime de los noventa. Un doble combo ante el que cuesta mantener la cabeza fría, y por eso me encantaría poder quedarme en esto. En que el juego es un espectáculo, una avalancha de contenido y un sueño para cualquiera que haya crecido soñando con ser Vegeta.

Porque sé que es exactamente lo que queréis oír.

Y supongo que aquí es cuando me toca a mi ser sincero: llevo todo el fin de semana posponiendo enfrentarme a este análisis, porque todos sabemos lo que le pasa al mensajero cuando llegan las malas noticias. Y por eso era tentador sumarse a la fiesta, o al menos no aguarla, y centrar este texto en celebrar todo lo que el juego hace bien, principalmente por dos motivos: porque ninguna de las cosas que he dicho en la introducción es mentira, y porque probablemente sean lo único que realmente importa. Porque el primer Budokai Tenkaichi en casi dos décadas es justo eso, una fiesta, y aquí todos sabemos a lo que venimos. Y por eso creo que si eres el tipo de fan que lleva meses salivando con esto quizá harías bien en dejar de leer justo aquí: el juego es exactamente lo que soñabas, te va a volar la cabeza, y todo lo que escriba a partir de ahora solo va a servir para ponerte de mala leche. Sin embargo no puedo evitar pensar que también me debo a otro tipo de jugador: ese que evidentemente conoce la serie, porque no estamos tratando con salvajes, pero que quizá no es tan fan. Ese que no tiene figuras de Trunks en la habitación. Ese que puede llegar a Sparking! Zero precisamente atraído por el fenomenal hype que se ha organizado alrededor del juego, pensando que no puede perderse el que debe ser como mínimo el mejor juego de lucha de la última década. Porque ese jugador podría estar a punto de llevarse una sorpresa desagradable.

Y es que viniendo de Budokai Tenkaichi 3 decir esto no debería sorprender a nadie, porque Sparking! Zero también es continuista en eso: en ser un fighter que antepone de manera extremadamente evidente la cantidad a la calidad, o mejor dicho a la variedad, la profundidad o la sofisticación en cuanto a mecánicas. Los milagros no existen, las bolas de dragón tampoco, y en el mundo real la única manera razonable de alcanzar estas cifras de infarto sigue siendo la misma que en 2007. Yno me refiero solo a los personajes más o menos clónicos (en esta ocasión contamos hasta 19 Gokus y 14 Vegetas, no es mala marca), sino a algo que lastra el conjunto incluso más a la larga: la uniformidad en el control, los sets de movimientos intercambiables y la omnipresente sensación de que en apariencia manejamos a Caulifla o al Capitán Ginyu, pero que bajo el kimono el motor es el mismo. Si Dragon Ball Sparking! Zero es un Gran Turismo de los super guerreros lo es solo eso, en apariencia, porque en la práctica todos los coches se conducen igual.

Hay honrosas excepciones, es evidente, aunque las más contundentes tienden a relacionarse con el tamaño de los contendientes: como es natural moles del tamaño de Anilaza o Janemba comparten un control similar y una cadencia de movimientos mucho más reposada que la que podría exhibir Krilin, pero dejando de lado los combatientes gigantes la cosa vuelve a reducirse a una cuestión de detalles. Algunos personajes, como Yajirobai o el propio Maestro Roshi, pueden saltar pero no mantenerse en el aire, y otros como Whis enlazan esquivas de manera más simple; algunas ráfagas de ki son más sencillas, o más potentes, o más versátiles, e incluso algunas consumen parte de la vida de nuestro personaje o lo dejan fuera de combate por exigencias del guión (siempre te recordaremos, pequeño Chaos). La maquinaria que lo mueve todo vuelve a ser el mimo infinito y el amor incondicional por el material de base, pero en este caso no hacen más que maquillar como pueden que en esencia el juego no tiene 182 personajes, sino 182 skins que no se diferencian en lo mecánico, sino en sus stats y en la selección de dos habilidades, dos ráfagas y una ráfaga definitiva que cada uno lleva consigo. Y ni siquiera en eso, porque muchas de estas habilidades se repiten aquí y allá con demasiada frecuencia. Te estoy mirando a ti, Onda Explosiva.

Y es una pena, porque esta uniformidad en el control acaba uniformando también a unos personajes que sufren no solo para diferenciarse o para labrarse un carácter, sino incluso para representar en combate sus supuestamente incalculables diferencias en cuanto a nivel de poder. Enfrentar a un pelele como Yamcha con una entidad cósmica como Jiren debería resultar en una paliza digna de ver, pero en condiciones de fuego real, es decir, testándolo en el modo entrenamiento, la mayor diferencia es que Yamcha necesita un ataque especial más para vaciar del todo la barra de salud de Vegeta. Un precio lógico a pagar por un juego que de hecho te permite enfrentar a Jiren con Yamcha, aunque de nuevo duele ver cómo todo se reduce a un asunto de números. No en todos los casos, eso sí: quizá el punto álgido del juego fuera comprobar lo que sucede al intentar hacer lo mismo encarnando a Mr. Satan. Los detalles, de nuevo.

El problema, me temo, es que al final todo se acaba reduciendo a esos números, encarnados en un intercambio de ráfagas de energía, de Cañones Galick y en definitiva de Kames que acaba devorando por completo al resto de la jugabilidad. Y otra vez es una pena, porque Dragon Ball Sparking! Zero hace verdaderos esfuerzos por ser un juego de lucha profundo y variado, con alternativas para casi cualquier situación. La base sigue siendo la de siempre, la de toda la vida, la de las arenas tridimensionales interminables (y con un nivel de destructibilidad portentoso, por cierto) en las que batirse a piñazos en un cóctel de combate a corta, media y larguísima distancia en el que la movilidad es esencial. La mayoría de personajes pueden levitar en el aire, todos pueden propulsarse a gran velocidad para recortar distancias, y en esta edición debuta una versión recortada del mismo movimiento que permite ejecutar pequeños dashes fundamentales para la esquiva o los combos avanzados. De la misma manera, a nivel mecánico el juego es una sartenada de viejos conceptos y nuevas ideas entre las que quizá destaca el contador de habilidades, un sistema de puntos que aumenta a lo largo del combate y que podemos invertir en ejecutar dichas habilidades o en cosas como la superpercepción, una versión potenciada del clásico movimiento de contra que permite, por ejemplo, desviar ráfagas de ki rivales. Todo suena fenomenal y todo funciona estupendamente, pero hay un problema: que en la práctica todo esto es irrelevante.

O acaba por serlo, sepultado bajo la omnipresencia de esos ataques especiales tan espectaculares que en cierto modo son el alma del juego en lo estético, pero que acaban robándosela a un gameplay como digo currado y voluntarioso que merecía pintar un poquito más. Quizá vuelva a ser un efecto indeseado de la ausencia de grandes diferencias mecánicas entre los personajes, pero el asunto es que el juego invierte muchísimo esfuerzo en diseñar un conjunto de reglas, de contras y de contras para las contras que acaban siendo ignoradas porque jugársela en el combate melee o la media distancia castiga mucho más duro el error que simplemente alejarse y cargar los ataques gordos. Es el diseño del propio juego trabajando contra sí mismo, e incentivando de manera obvia unos intercambios de especiales muy golosos en lo visual, pero que acaban convirtiendo los combates en, ante todo, un asunto de gestión de recursos. Un piedra papel tijera en el que cargar el ki más rápido que el rival y elegir con cabeza en qué fundirse los puntos de habilidad acaba decidiéndolo todo, porque los especiales en sí tampoco ofrecen una gran variedad estratégica: todos son diferentes en lo visual, pero en lo mecánico el 90% caen en uno de tres arquetipos: las ráfagas tipo kame, los ataques de área como la Onda Explosiva de Broly, o las secuencias de ataques físicos en las que nuestro personaje se propulsa hacia el enemigo y , de acertar, procede a partirle la cara. Y poco más que contar.

Al menos en el terreno de lo mecánico, porque en lo argumental, y en lo tocante al modo Campaña, Dragon Ball Sparking! Zero vuelve a echar mano de dos recursos que a estas alturas van resultándonos familiares: la apuesta por el contenido en tromba, y una confianza quizá excesiva en nuestra capacidad para tolerar la repetición. Con esto me refiero a que el juego tiene siete campañas, pero que de manera irónica y como sucede con su elenco de personajes, en esencia todas vienen a ser lo mismo. La historia de Dragon Ball, desde el arranque de Z hasta la conclusión de Super, ya nos la conocemos todos, pero lo que termina bordeando el hastío no es enfrentarse otra vez a Raditz, porque de nuevo sabíamos a lo que venimos. El asunto es que las diferentes campañas son esencialmente vueltas sucesivas a los mismos hechos desde el punto de vista de cada uno de sus protagonistas, y la idea, en principio, es pasárselas todas. Así funciona al menos el curioso mapa estelar que estructura los acontecimientos y que, jugando por ejemplo con Goku, marca con golosas interrogaciones algunos capítulos hasta que volvamos a jugar con Piccolo o Vegeta. Es un juego de perspectivas que en principio es estimulante, sobre todo porque más adelante se desbloquean puntos de vista más llamativos, aunque está feo entrar en spoilers.

El problema otra vez es la repetición, aunque tampoco ayuda que durante la mayor parte de su metraje la historia se cuente mediante simples viñetas estáticas. Así, el principal aliciente de esta enésima reedición de la pelea contra Freezer y la saga de los androides termina por llegar de la mano de esos pequeños what ifs que nos permiten de cuando en cuando desviarnos de la versión oficial, en ocasiones mediante decisiones explícitas (deberíamos acudir ya al rescate de Piccolo y Krilin, o deberíamos entrenar más?) y en otras, quizá las más interesantes, cumpliendo o dejando de cumplir condiciones secretas durante determinados combates. ¿Qué hubiera pasado si Gohan no hubiera derrotado a Célula?

Un nuevo regalo para el fan en un juego rebosante de ellos, porque evidentemente el contenido no se acaba aquí. A nivel de modos de juego Sparking! Zero marca todas las casillas imaginables, y a los mencionados “combates de episodio” hay que añadir, para empezar, una complejísima suite de creación de enfrentamientos personalizados que hará las delicias de cualquier aficionado a los fanfics. Con paciencia, y aprendiendo a manejar una interfaz relativamente sencilla, el aspirante a Toriyama que llevas dentro podrá pegarse un festín seleccionando no solamente la combinación de oponentes que te venga en gana, sino un surtido mareante de condiciones de victoria e incluso de parámetros para las escenas cinemáticas de intro y final. Y cuando hablo de mareante, me refiero a escribir los diálogos, a configurar los tiros de cámara y a seleccionar la tasa de fotogramas de cada cámara lenta. Una curiosidad que viene incluso acompañada de una pequeña red social en la que subir, valorar y descargar creaciones, aunque el juego ni siquiera espera de nosotros tanto compromiso: afortunadamente la biblioteca también incluye un nutridísimo surtido de enfrentamientos prediseñados por el equipo de desarrollo con la misma suite de edición, y algunos son culebrones dignos de ver.

¿Y qué mas? Pues prácticamente de todo. Evidentemente hay combates online, y un montón de torneos predefinidos que pueden jugarse tanto en red como en solitario. Hasta el modo entrenamiento, o los propios tutoriales, son excelentes y absurdamente completos, y en cuanto a la progresión el juego vuelve a plantear un montón de sistemas enfocados a asegurarse de que esto va para largo: hay un medidor de pericia individual para cada personaje (insisto, son 182) que aumentar combate a combate, y generalmente cumplir esta u otras pequeñas metas nos hará ganar puntos en los libros de sellos de Zen-Oh y de Whis, que a su vez nos permitirán desbloquear consumibles, títulos, skins e incluso las ansiadas bolas de dragón con las que invocar a Shenron, para a su vez desbloquear… creo que se entiende el concepto. La zanahoria delante del burro, sí, pero una particularmente amable, porque el juego esconde una barbaridad de contenido más o menos anecdótico para los completistas, pero sabe ser generoso con lo importante: hay una tienda de personajes, por supuesto, y desbloquearlos casi todoses más que factible completando unas cuantas campañas y algún que otro combate opcional. La clave está ahí, en el casi. Pero de nuevo, hacer spoilers está muy feo.

Si a todo esto le sumamos un apartado técnico más que solvente y un cel shading imperial que no escatima en detalles pese a lo abultadísimo de la nómina de personajes, lo que nos queda es, ante todo, el sueño de cualquier fan que se aproxime a esto con la expectativa de disfrutar unos cuantos combates guapísimos y flipar con la transformación de Gogeta. ¿Y sabéis que? Que son unas expectativas que puedo respetar, y que este fin de semana también he pensado mucho en el papel del crítico. En mi papel como crítico. En si es razonable o no pedirle ciertas cosas a un juego en el que nadie las busca. En si tiene algo de malo el fanservice por el fanservice, cuando de hecho hace tan feliz a tantísima gente. En si tengo más razón yo, con mis sesudas disertaciones sobre el diseño y lo que incentiva esta mecánica o esta otra, o el tipo que este viernes se va a sentar delante de la consola con las manos sudando de emoción pura y se va a pillar el primero al Maestro Roshi mazado, por las risas. En si no soy el señor del meme que se desgañitaba exigiéndole a unos chavales que dejasen de divertirse. Y la respuesta es que probablemente sí, porque a veces a los críticos se nos olvida un poco de qué va todo esto en el fondo. No se, supongo que en lo personal yo me sigo quedando con Dragon Ball Fighterz, pero no porque tenga o no la razón, sino porque a mi me gustan más los juegos de lucha que Dragon Ball. Y creo que por eso yo no lo entiendo. Porque sí, hay 19 versiones de Goku, pero solo una es el Goku Ultrainstinto.

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