Análisis de Dragon Ball Xenoverse 2
Por la noche con el Yamcha, apatrulla la ciudad.
Tengo una costumbre muy antigua, y creo que no soy el único: llamadme loco, pero cuando me dispongo a jugar por primera vez a un juego de lucha, lo primero que quiero hacer es darme de hostias. Un buen rato, sin restricciones, a mi rollo. Entras al menú principal, buscas el modo versus, arcade, o lo que el cuerpo te pida, y a jugar. Dragon Ball Xenoverse 2, siguiendo la estela de la primera entrega, no tiene menú principal. En su lugar, hay una pequeña zona de mundo abierto donde te mueves con tu personaje (previa creación) en función de lo que quieras hacer. Problemas.
Los primeros compases en Dragon Ball Xenoverse 2 son espantosos. Lo primero que debemos hacer nada más empezar es crearnos a nuestro personaje, con el que jugaremos toda la aventura. La trama, una pantomima calcada del primer juego, nos coloca a nosotros como nuevos Patrulleros del Tiempo. Héroes elegidos para salvar a la humanidad de unos gamberros que se dedican a alterar la historia viajando a través del tiempo. Conton City es el salón de estar: te dicen que aquí "hacen vida" pero en realidad no importa una mierda lo que ocurre en esa salita. Es una especie de lobby sacado del peor MMO gratuito donde tendrás acceso a todo: versus, entrenamiento, combates online, misiones secundarias... Pero mientras te das el paseo, puedes hablar con desconocidos (NPC's u otros jugadores si estás online, mediante el chat y los gestos), comprarte unas potis y unas botas nuevas, y recibir chapas en forma de cartel. «Entonces, ¿ahora el Dragon Ball es un juego de rol masivo?», pensé. Pues un poco sí. Al fin y al cabo, todo esto ha sido reciclado del cancelado Dragon Ball Online. Ah, y antes he dicho "tendrás acceso", porque cuando empiezas y quieres echar mano de uno de estos modos, resulta que están bloqueados hasta que abu Kaio-shin lo diga. Y eso es mucho tiempo, porque pasó casi una hora de juego hasta llegar al primer combate.
Se supone que implementar mecánicas de rol y lo de crearte tu propio personaje debería sumar. De hecho, en cierto modo lo hace, gracias a las cinco razas seleccionables, un editor resultón y a la libertad para personalizar tu estilo de combate. El sistema de misiones funciona y es lo suficientemente variado y completo como para ofrecer bastantes horas de entretenimiento ligero. Dejando aparte las misiones obligatorias para la historia, por un lado tenemos las misiones secundarias, que a pesar de no hacer avanzar la trama, tienen cierto peso y muchas son necesarias para desbloquear personajes, y por otro, un gran grupo de misiones menores. Estas últimas pueden ser entrenamientos especiales con instructores, eventos de falla temporal, o curiosos minijuegos repartidos por todo Conton City: ayudar a Majin Bu a formar una familia (dándole de comer, por supuesto), plantar patatas en Namek, o ejercer el importantísimo cargo de lechero de la ciudad. Krillin te llama cada 10 minutos y la tarea tiene su propio icono en el mapa: en serio, el calcio es muy importante.
Siguiendo con la herencia del género rolero, los rasgos más determinantes son los que tienen que ver con los golpes. Nuestro personaje sube de nivel a medida que vamos superando misiones, y por cada uno de ellos recibimos puntos de habilidad que podemos repartir. Por ejemplo, si nuestro estilo de combate depende más del Ki que del cuerpo a cuerpo, potenciaremos esa rama. También, con los mismo fines, podemos personalizar nuestro equipamiento y nuestras habilidades especiales según las vayamos desbloqueando, entre una variedad casi infinita. Con estos ingredientes, bien tratados, el resultado debería ser un combate dinámico y sobretodo impredecible durante toda la historia. Pues tampoco. Ya de por sí, revivir toda la historia de Dragon Ball sin controlar a los protagonistas es una idea que chirría bastante: nadie nos ha invitado a esta fiesta y sin embargo, ahí estamos, sobrando. A pesar de toda esta variedad de personalización, todas las peleas terminan siendo iguales, porque la base del propio sistema de combate es muy limitada y jugamos durante 15 o 20 horas con el mismo personaje. Un par de palos aquí y allá, transmisiones instantaneas y alguna que otra habilidad especial. Ahora si, vamos al ajo: hablemos del combate.
Dragon Ball Xenoverse 2 se apoya en los números y no en la propia técnica. El sistema de combos es tan corto y limitado que no da para mucho más que para machacar cuadrado y triangulo y que salga lo que sea, porque da igual la combinación, el resultado será el mismo: o el combo termina y tienes que enlazarlo con otro, o lanzas a tu enemigo por los aires. En cualquiera de los casos, el proceso no importa nada. Eso si, para jugar un poco más con la cabeza, hay que prestar atención a los timings: lanzar un golpe en el momento equivocado nos puede dejar en bragas, así como para enlazar unos combos con otros debemos ser extremadamente precisos. Sin embargo, aunque sea flojo en la base, cuenta con una variedad tan grande en muchos aspectos que casi hace que no se note. Me explico: hay más de 100 personajes, y cada uno de ellos es practicamente único. No solo todos están animados de forma independiente, es decir, que se mueven y luchan cada uno con su propio estilo representativo, además tienen sus propias habilidades especiales (hasta 8 equipables, divididas en 4 especiales y 4 definitivas, entre las que se encuentran las transformaciones), que varian en función de la forma o el traje. El combate está basado más en esa variedad a gran escala, y en cierto modo es efectivo porque el feeling siempre cambia en función del personaje que estés usando. Al final, en el versus de toda la vida, Xenoverse 2 se defiende, se deja jugar, y es divertido. Cuando juegas con tu personaje creado, es diferente. Siempre usas las mismas estrategias, las mismas técnicas, los enfrentamientos son clónicos, y aunque hay más de un buen desafío por el camino, no deja de ser algo rutinario. Si no he repetido un combo específico y personalizado 300 veces, no lo he hecho ninguna. Aun así, insisto, esa riqueza que aportan los números y la diversidad al combate es un rasgo positivo, que prácticamente lo salva de la perdición.
A pesar de todo no podemos negar lo evidente. La saga sigue en tierra de nadie, conformándose con la mediocridad cuando no debería hacerlo. En el fondo da bastante rabia, sobretodo si eres fan de la serie y del manga. Saldrían maravillas de un buen juego de Dragon Ball en esta generación, y solo hace falta echarle un ojo a los vecinos shinobi para saberlo. El estilo visual que ya se está utilizando le sienta bien, y la potencia está permitiendo combates de hasta 6 luchadores al mismo tiempo, por poner un ejemplo, lo que daría libertad para representar la historia original como jamás antes se ha podido. Suena bien, ¿eh? Habrá que seguir soñando. De momento, insuficiencia.