Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans
La sorprendente madurez de Gokuh.
Pero también hay más sustancia para entretener: atrás quedaron los tiempos en los que los combates por turnos eran un intercambio aburrido y lento de golpes. Aquí, como era necesario en un título de semejantes características, se ha añadido un dinamismo muy apreciado al desarrollo del simulador de mamporros: la guardia activa. Cuando un enemigo esté a punto de golpearnos, podremos cubrir al personaje en concreto del golpe para recibir menos daño. Lejos de ser una ventaja evidente y sencilla, a la larga se convierte en un auténtico quebradero de cabeza al tener que ajustar el timming de los ataques enemigos a la hora de realizar la guardia activa. Cuando hay ataques de área que afectan a más de un aliado, es hora de jugar a la ruleta y cruzar los dedos para que alguno de todos consiga protegerse.
Todo esto está muy bien, pensaréis, pero, ¿qué puede quedar de la esencia de Dragon Ball en unos combates por turnos? Mucho, y además, bien plantado. Cada personaje puede ir desbloqueando sus técnicas más características. Así, Goku podrá usar el Kaio-Ken conforme avance la partida, Krilín causará estragos con su demoledor disco de energía Kienzan, Yamcha tiene a su disposición todos sus ataques de lobo, y Tenshinhan puede acabar extenuado tras una severa ración de cañones de energía. Y sí, Piccolo, "Satanàs Cor Petit" para los amigos, acabará cargándose a Raditz con su Makankosappo o rayo de energía perforador.
El desarrollo de las técnicas y las estadísticas de combate de los personajes se realiza de manera distinta. Mientras la experiencia determina el nivel del personaje y nos permite elevar sus parámetros de fuerza, suerte, velocidad, defensa, etc, los puntos de aptitud, que se ganan también en combate, son los que hay que invertir en las técnicas ofensivas y las técnicas definitivas de cada personaje. Aunque también cabe la posibilidad de usarlas para subir algunos parámetros de combate, distintos según qué personaje, como el aumento de golpes críticos, una mejora en el Ki con en los puntos de vida, posibilidad de encadenar más golpes, etc.
Técnicamente, nos encontramos con una de cal y una de arena. Lo más llamativo es la ya evidente ausencia de los temas musicales y las composiciones originales de la serie; algo a lo que, por otro lado, ya estamos resignados a soportar. La música no es mala, pero al igual que uno no espera escuchar una canción de The Killers en el Concierto de Año Nuevo de Viena, se sigue haciendo raro tragarse melodías que no tienen nada que ver, una vez tras otra, en cada nuevo juego que nos llega sobre Dragon Ball.
En materia de realización y demás, salta a la vista que no se ha aprovechado el potencial gráfico de la DS al cien por cien. Sólo en algunos momentos, como en los efectos especiales tanto en el mapa de juego como en las batallas, se aprecia un claro uso de la fuerza bruta interna de la máquina. En contrapartida, hay que elogiar el cuidado que se ha puesto en la mayor parte del diseño de los niveles, porque respeta mucho el espíritu Toriyama. La parte del Camino del Dragón, justo antes de ver a Kaito, se hace tan larga como ver los cuatro o cinco capítulos que dura esa parte del anime. Sólo queda ese regustillo amargo de ver lo bien que luce Dragon Ball Origins, que ya analizó en su día Germán Cuellar, y que aquí, a pesar de no desentonar con la estética anime, no esté tan trabajado el apartado gráfico como podría haber sido.
Y es que así es: junto con Origins, este Attack of the Saiyans se convierte en una de las mejores conversiones que hemos visto de Dragon Ball en una consola. Es un juego de rol de corte clásico, pero muy sólido en su jugabilidad, extremadamente adictivo para cualquier fan de la serie, y bastante entretenido para todo aquel que no busque grandes pretensiones en un RPG. Tanto los amantes del rol como los de las aventuras de los guerreros Z, no deberían permitirse el lujo de no probar, al menos, este pequeño éxito de Monolith.