Dragon Ball Z: Infinite World
La furía de un potro salvaje.
Aunque se nos permite la opción de cambiar completamente la configuración del mando, ya os avisamos que no es muy recomendable hacerlo con el objetivo de que se parezcan a los que usábamos en Tenkaichi. Exigente y complejo a pesar de su aparente sencillez, los controles requieren de un necesario (y concienzudo) aprendizaje para sacarle todo su rendimiento. Algunos elementos como el choque de ráfagas, la acometida dragón o los ataques de combos basados en Ki (con sus respectivas secuencias) han mermado o directamente desaparecido en Infinite, dándose paso a un control mucho más directo, casi diríamos que prácticamente manual.
No faltan los super golpes finales, estallidos planetarios y cruces vertiginosos de golpes, sino que éstos, dentro del realismo que cabe, se realizan obligándonos a pensar de manera muy distinta a la que estábamos acostumbrados.
La velocidad que podemos alcanzar gracias a esquivos constantes o rompiendo guardias en un toma y daca continuo es algo que se llega a gozar como ningún otro juego de Dragon Ball ha logrado. Solo es que el camino hasta ese punto de disfrute es arduo y requiere de cierta táctica. No es tan sencillo como encadenar ondas vitales, retirarse para acumular Ki y esperar la llegada del enemigo para lanzarle el super-mega-tortazo-cósmico. Aquí tampoco tenemos grandes escenarios que recorrer volando para tomar un respiro, ni rutinas altamente predecibles de las que servirnos para ir sumando victorias.
Más que en cualquier Dragon Ball anterior, nos debemos a la compra de habilidades y objetos para alcanzar la cima. Todo, desde los personajes que vamos añadiendo a la lista de disponibles como los golpes y magias especiales o transformaciones, se han de adquitir en la Sala del Guerrero en forma de capsulas poi-poi. Dado que los mini-juegos no presentan un reto serio, recomendamos aprovechar la tesitura para acumular los zenis (la moneda de cambio en el mundo creado por Toriyama) si queremos añadir extras que mejoren nuestras condiciones.
Disponemos de una serie de bloques para cada personaje donde ir distribuyendo estos extras, siendo extremandamente utiles aquellos que nos dan ventajas por tiempo limitado o simplemente recuperan barras de vida en pleno combate. De hecho, una de las estrategias mas socorridas debido al gran numero de energía en los rivales mas potentes (Freeza, Buu, Cell o Broly) será reservar sitio para un buen plato de fideos que nos ayude a no ser machacados en medio minuto.
Lo emocionante de este nuevo sistema es que las probabilidades de éxito o fracaso oscilan constantemente, dotando de competitividad y longevidad a cada lucha. Tal es así que alguna que otra vez nos veremos obligados a seleccionar los modos más fáciles para avanzar, con el orgullo herido y siendo objeto de mofas por nuestros compañeros de foro. Pero creednos, con empeño y algo de cabeza (esto no es un machaca botones) pronto recuperareis la confianza de vuestras mascotas y el dependiente del videoclub no volverá a dejaros en ridículo delante de vuestras madres. ¡Prometido!
Mi Play2 aún me quiere
Y tanto, aunque lejos queden sus días de gloria. Infinite mantiene en líneas generales el mismo aspecto visual de sus antecesores, si bien tanto las cinemáticas como el modelado de los personajes a veces dan la sensación de estar algo “pasados de filtro”. Lo cierto es que existe un contraste notable entre el magnifico rendimiento de los combates gracias a la multitud de nuevas animaciones o efectos respecto a los mini-juegos. Sobre todo en los que nos movemos por entornos abiertos, donde algunos paisajes quedan simplificados en exceso.
A grandes rasgos, la recreación del universo ideado por Toriyama permanece intacta, lo cual tampoco es el mayor de los méritos dado que esto ya se logró con anterioridad, pero se puede decir que tampoco defraudará al personal. A costa de eliminar los torneos y tropecientos modos alternativos, nos encontramos con una idea que no cuaja del todo en sus aspectos “innovadores” pero que demuestra una maestría (y cierto riesgo, por aquello de no dar más de lo mismo) innegable en los combates.
El considerable numero de objetivos a cumplir y personajes a desbloquear (más de 40, pero inferior al de anteriores entregas), sumado a la elevada dificultad, lo convierte en un juego de alta durabilidad, atreviéndonos incluso a considerarlo como el MotorStorm o el Virtua Fighter del universo Dragon Ball.
Algunos podrían creer (de hecho, la mayoría de los palos que ha recibido el juego vienen por ahí) que reune ciertos fallos de diseño que lo convierten en un hueso duro de roer, pero en cuanto se empieza a comprender su idiosincrasia y sobre todo el imprescindible uso de las capsulas, queda demostrado que nada esta echado al azar. Una vez te olvides de cómo lo hacias en Budokai Tenkaichi y comiences a dominar su vertiginoso sistema de combos, serás tu el que machaque al contrario, y eso algo que con cierta cabeza se puede convertir en una realidad. No es perfecto ni cumple totalmente con las expectativas que se le suponían, pero convence y mucho. O al menos, a quienes sean capaces de domar un caballo salvaje para disfrutar de su furia.