Análisis de Dragon Ball Z: Kakarot
Forma imperfecta.
La trayectoria de CyberConnect2 está unida de forma irremediable al manga y anime, ya sea por sus numerosas incursiones en el universo de Naruto, por proyectos transmedia como la saga .hack o por juegos que beben directamente de su lenguaje, como Asura's Wrath. Terminar cruzándose en su camino con Dragon Ball parecía su destino inevitable, y el anuncio de Kakarot tenía menos de sorpresa que de constatación de que era el estudio perfecto para recrear una obra tan implantada en el imaginario colectivo.
Dragon Ball Z: Kakarot recoge el argumento de la obra de Akira Toriyama desde el encuentro con Raditz hasta el final de la Saga de Buu, desarrollándola entre cinemáticas, exploración de su mundo semi-abierto y combates para que la experimentemos como si fuese la primera vez. CyberConnect 2 ya puso de manifiesto en los Naruto Ultimate Ninja Storm su habilidad para resumir historias conocidas manteniendo coherencia y ritmo, logrando ser hasta cierto punto autosuficientes y no depender en exclusiva del material original para la narración, algo que logra replicar una vez más con Dragon Ball Z.
Kakarot no recoge 1:1 cada suceso del manga y anime (de hecho realiza pequeños cambios y no es complicado detectar omisiones), pero tampoco quiere apresurarse, prefiere estar seguro de que pasamos suficiente tiempo con los personajes y dar el impacto dramático adecuado a las escenas más intensas. Ese es el mayor logro del juego: consigue que nos enfademos con los villanos, sacarnos lagrimitas con las muertes y replicar las imágenes que deben quedarse en nuestra retina. Diría que donde menos funciona como entidad independiente es en el tramo inicial, donde sí hace falta algo de conocimiento previo de la Dragon Ball original, pero por lo demás es una adaptación tan bien realizada que creo sinceramente que serviría incluso como primer acercamiento a Dragon Ball Z.
El plantel de personajes jugables está limitado a la media docena que realmente conduce la trama (en particular Son Goku, Son Gohan y Vegeta), acompañados de luchadores de apoyo como Krilin o Yamcha en ciertos combates. En lugar de apostar por la aproximación casi enciclopédica de títulos como los Budokai Tenkaichi, Kakarot está más interesado en recuperar los enfrentamientos clave que ayudan a tejer la historia sin perder el ritmo.
A pesar de que el tutorial hace un trabajo horrendo a la hora de explicarlo, el sistema de combate es sencillo y pronto podremos movernos a toda velocidad por los escenarios encadenando combos y técnicas especiales. Es espectacular de ver, pero la verdad es que no tiene una gran profundidad; la justa para premiar al jugador que aprende a leer los movimientos del adversario sin castigar en exceso al que juega de una manera más directa. También es una pena que el sistema de puntuación no esté mejor calibrado, porque tenía potencial para darle un aliciente extra a jugar mejor: el juego nos da calificaciones de cada pelea en base a tres parámetros (tiempo, combo y daño recibido) pero es excesivamente generoso a la hora de puntuar y he pensado en un montón de ocasiones que no me merecía la S que me habían dado.
Donde más corto se queda es a la hora de crear variedad. Por parte de nuestros personajes, los ataques especiales se van homogeneizando conforme avanza la historia y todos ellos terminan con configuraciones casi idénticas, perdiendo las pocas particularidades que tienen cuando empezamos a manejarlos. Esto se podría perdonar con unos rivales más a la altura, pero también da la sensación de que incluso los grandes combates se parecen bastante entre sí. Es posible que los QTE sean un recurso muy manido, pero creo que su buena implementación en los Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm conseguía crear combates en los que nos sentíamos dentro de un anime y le daba más vidilla a los momentos dramáticos. De toda la aventura, solo la primera transformación en Super Saiyan ha logrado impactarme por su implementación jugable.
El juego también tiene una vertiente RPG, pero en la práctica tiene poco protagonismo. Aparte del sistema de niveles, que regula la dificultad para que el juego nunca nos sobrepase, existe el "muro de la comunidad", un aspecto bastante entretenido donde debemos asignar a los personajes que hemos conocido en un tablero relacionado con algún aspecto del juego (combate, exploración, efectos de la comida...) para tratar de crear conexiones entre personajes que mantengan alguna relación - padres e hijos, miembros de la misma especie o villanos reformados - y así potenciar nuestras estadísticas.
Las habilidades se van desbloqueando en un tablero donde estamos limitados por el nivel pero también por el punto del argumento en el que nos encontramos (Goku no puede hacer un Genkidama antes de que lo hayamos usado en la campaña, por ejemplo). Los primeros tráilers me dejaron con miedo a que el juego obligase a dar vueltas por el mapa para conseguir orbes, pero lo normal es que obtengamos de sobra con los combates y que podamos desbloquear habilidades en cuanto estén disponibles.
El mundo de Kakarot no es exactamente abierto, sino que se trata de una serie de instancias independientes de tamaño mediano. Parecen la evolución evidente de los estrechos caminos de los Naruto SUNS 2 y 3, pero están demasiado vacíos y realmente se hace prácticamente lo mismo - recoger ingredientes/materiales - a pesar del aumento de escala. Aun con ello, prefiero una implementación imperfecta a su total ausencia; en SUNS 4, por ejemplo, eché muchísimo de menos la sensación de estar en un mundo físico en el que podía imaginar distancias o situar a los personajes en el mapa.
Las instancias separadas no serían un problema de no ser por los tiempos de carga, que duran en torno a medio minuto en la versión analizada (PlayStation 4 estándar). Cuando seguimos la historia principal su aparición es más puntual, pero en las secundarias es realmente molesto debido a que todos los diálogos son con el motor del juego; en muchas ocasiones la estructura de misiones nos obliga a realizar viajes de una instancia a otra para conversaciones de apenas cinco frases. Hay secundarias que se realizan en el mismo lugar donde las encontramos, pero en ocasiones nos tenemos que tragar cinco o seis pantallas de carga en menos de diez minutos.
La calidad de las secundarias en sí es bastante variable, pero raramente sorprenden para bien. En unas pocas se atisba la intención de realizar un simpático slice of life sobre los momentos más mundanos de los personajes de Dragon Ball fuera de los combates, pero muchas otras parecen escritas con desgana, no aportan nada al universo y se limitan a buscar una excusa para encomendarnos la enésima misión de recogida de ingredientes. Con todo el esmero que hay puesto en la trama principal resulta decepcionante ver la cantidad de secundarias que se pueden considerar el equivalente al relleno de anime.
Hay una cantidad muy limitada de clases de enemigos "normales" en el mapeado: un par de modelos de robot y un pack de luchadores genéricos de cada saga. No hacen sino aumentar la sensación de repetición y falta de variedad, especialmente cuando son el recurso genérico para muchas de las misiones secundarias que no van de recoger ingredientes, y resulta decepcionante que nos encontremos con personajes míticos de Dragon Ball y el resultado sea un combate contra los mismos tres robots que aparecen en cualquier lado del mapa.
Kakarot muestra mucho más cariño hacia la serie original en los coleccionables, que se se sitúan en los lugares más míticos de Dragon Ball y nos obsequian con un pequeño recuerdo de lo que sucedió allí durante la primera aventura de Son Goku. De la misma manera, visitar ciertas localizaciones clave en los momentos adecuados de la historia nos permitirá escuchar pequeñas conversaciones más interesantes de lo habitual (por ejemplo, si acudimos a la guarida de Yamcha tras el combate contra Nappa).
Se nota el esfuerzo por recrear los lugares más icónicos, pero a nivel visual Kakarot presenta grandes altibajos: cuando quiere recrear escenas clave del anime encontramos momentos vistosos que intentan acercarse al nivel del FighterZ (pero sin llegar a alcanzarlo), mientras que a poco que nos paremos en su mundo abierto encontraremos modelos y texturas que parecen venir del pasado. Además, el frame-rate cae en picado en combates contra múltiples enemigos o cuando destruimos el entorno muy rápido. Mucho más acertado es el uso de la música, aprovechando algunas de las melodías más míticas de la serie para inspirarnos en los momentos más intensos. El recurso fácil habría sido explotarlas de forma facilona hasta quemarlas, pero el juego sabe reservarse ciertas piezas para que suenen en el momento justo.
Dragon Ball Z: Kakarot es uno de esos títulos en los que razón y emoción tiran hacia extremos distintos: no aguanta del todo bien una disección de sus apartados por separado, pero sabe que tiene toneladas de cariño hacia el material original para compensarlo. Para muchos fans será más que suficiente y tampoco voy a negar que ha conseguido arrancarme incluso algunas lágrimas, pero no puedo evitar preguntarme cómo habría sido el juego si hubiese puesto el mismo mimo en la variedad de combates o la densidad del mundo abierto que en su milimétrica recreación de escenas míticas frame a frame.