Avance de Dragon Quest Heroes II
Control de masas.
Dragon Quest Heroes II es un juego sorprendentemente bonito. Uso aquí la palabra sorprendente con cautela: soy plenamente consciente de que la saga madre cuenta con legiones de fans enardecidos, y aprecio mi vida lo suficiente como para dar a entender que se trata de una novedad. Muy al contrario, si algo ha distinguido siempre a la franquicia de entre toda la oferta rolera japonesa es una personalidad y un mimo en lo estético varios puntos por encima de la media; cosas de poner en los pinceles a un principiante como Toriyama, supongo. Y de ahí viene la sorpresa, porque se me antojaba difícil trasladar todo esto a un género como el musou. Quizá la palabra no sea difícil, sino improbable.
Puede que con esto me gane la condenación eterna, pero no creo que estemos hablando de un género que goce precisamente de buen cartel. Sí lo hace de cierta popularidad, porque el truco de despachar cientos de señores con cada tajo sigue activando los mismos resortes mentales de siempre, y probablemente ahí radique el problema: en Omega Force lo saben demasiado bien, y en los últimos tiempos pocas han sido las franquicias que han despertado en el estudio el suficiente interés como para decidirse a desempolvar la vergüenza torera y caminar esa milla extra que separa a la adaptación digna de tal nombre de una mera skin con la que sentarse a ver llover los billetes. Por eso creo que el problema del género, o del estudio, tiene más que ver con el pulido y la atención al detalle que con una simple cuestión de mecánicas, y por eso cuesta no acordarse de Zelda: porque Hyrule Warriors fue una de esas raras excepciones a la regla, y porque a la vista de los resultados la saga de Enix parece jugar en la misma liga. Dragon Quest Heroes II es bonito porque alguien ha decidido molestarse en que lo sea, y la única razón que se me ocurre tiene que ver con la palabra respeto.
Por todo esto, en sus momentos más inspirados, Dragon Quest Heroes II podría pasar sin problemas por una entrega numerada de la franquicia principal. O quizá por una sartenada de todas ellas, porque aquí la coletilla "héroes" viene a indicar no solo una nueva ración de batallas multitudinarias donde medirse el lomo con cientos de limos simultáneamente, sino un festival del cameo que va apuntalando el grupo del jugador con un goteo constante de estrellas invitadas. Tanto es así que el propio avatar del jugador, esta vez doble, parece plenamente consciente de donde está el verdadero foco, y voluntariamente se hace a un lado presentando a una pareja de primos recién salidos de la academia de caballería; un par de jovenzuelos de diseño intencionalmente plano que sirven de hilo conductor de la historia, pero que dejan la nave del carisma en manos de leyendas como Torneko, el rechoncho mercader de la cuarta entrega. En apenas un par de horas de partida ya habíamos reclutado a un buen puñado de ellos, y no hay razón para pensar que el ritmo tenga que decaer.
En sus momentos más inspirados, Dragon Quest Heroes II podría pasar sin problemas por una entrega numerada de la franquicia principal.
Volviendo a buscar referentes, también es sencillo acordarse de cosas como el reciente World of Final Fantasy: la intención coral es la misma, la relación entre ambos protagonistas es similar, y de nuevo, el acabado en lo artístico muestra las mismas intenciones de rendir homenaje a los clásicos adaptando su esencia a un entorno tridimensional digno de 2017. Como aquel, y como mencionaba al principio, Dragon Quest Heroes II es un juego preciosista, que no escatima con las cinemáticas ni se arruga a la hora de acercar la cámara. La propia estética también es similar, con ese look cálido y amistoso tan cercano al cine de animación, y en general todo raya a un nivel fantástico, volviendo a plantear de paso esas preguntas incómodas sobre la implicación del estudio en otro tipo de proyectos. Aun así, si su arte destaca como lo hace es porque se le deja espacio para brillar, al menos durante sus primeros compases.
Porque es posible que más adelante las batallas acaben reclamando todo el protagonismo, pero durante estas primeras etapas Dragon Quest Heroes II es un musou que se toma las cosas con calma. Un musou que sustituye la mera sucesión de escaramuzas unidas por cuatro excusas argumentales tan típica del género por una sana alternancia de diálogos, cinemáticas, visitas a núcleos urbanos y excursiones en campo abierto que acercan la mezcla un par de pasos hacia las orillas de la saga tradicional. También hay refriegas a menor escala que sirven para conectar algunas escenas, y en general todo se siente incomparablemente más variado que en otras aproximaciones al género. Tanto, que voy a permitirme volver a jugar con fuego: de mantenerse este ritmo, Dragon Quest Heroes II debería servir como una pequeña prueba de concepto de lo que podría representar una entrega numerada alejada del clásico sistema de turnos. Sí, estoy hablando de un action RPG.
La mayor muestra de esto radica en el componente de exploración, y en esas fugaces escapadas a campo abierto de las que hablábamos antes. Durante estos momentos, mientras viajamos de localización en localización o peinamos el desierto en busca de los bártulos de algún secundario, el juego adopta el control y las formas de su componente de batalla masiva, pero pisa a fondo el freno y nos enfrenta contra pequeñas bandadas de monstruos que recorren el mapa como lo harían en cualquier Tales moderno: no hay transiciones ni pantallas de carga, y la única formalidad previa al combate pasa por desenfundar las espadas. Son secuencias desenfadadas, de exploración y enfrentamientos ligeros, que incluso encuentran tiempo para salpimentar la fórmula con pequeños desafíos, con bandidos que se ocultan en setos y con caminantes que nos advierten que es conveniente continuar por el este porque más adelante hay gente muy peligrosa. Un balón de oxígeno sin duda de agradecer, que además nos permitirá ir tomando soltura con controles, combos y demás sistemas de cara al verdadero meollo del asunto: las grandes batallas, claro. En algún momento tenían que llegar.
En cuanto a su estructura hay pocas novedades, y cualquiera que haya dedicado un par de minutos a un Dinasty Warriors sabe exactamente lo que se va a encontrar: interminables mareas de carne de cañón, algún cabecilla ocasional que nos haga sudar un rato, y una pequeña capa estratégica que nos obligue a mantener cierta imagen mental del campo de batalla para acudir rápido a la retaguardia si, por ejemplo, a nuestro monarca le están zurrando la badana. Nada revolucionario, pero si en general se hace más disfrutable es de nuevo por una cuestión de pulido: las animaciones son mejores que de costumbre, los combos ofrecen cierta profundidad (tampoco esperemos un Bayonetta), y la que pueda faltar se suple por el hecho de que esto es un Dragon Quest y manejamos una party de cuatro personas. Cuatro héroes que participan en el combate de manera simultánea, y que permiten alternar el personaje controlado por el jugador en caliente con una simple pulsación de botón.
Puede que no sea la reinvención de la rueda, e ignoro si son novedades suficientes para acercar el género a los profanos, pero como mínimo podemos hablar de una cierta intención de hacer avanzar la fórmula.
Así, mientras la pareja de espadachines protagonista viene a cubrir el rol del reparte sopapos todoterreno, nuestros compañeros se encargan de tareas más específicas, y no faltan los personajes enfocados a la sanación o los tanques que pegan más duro y permiten infligir ciertos estados alterados. Y si la selección se nos queda corta, siempre podemos acudir a las monedas, pequeños souvenirs que caen de los enemigos muertos y que permiten invocarles a nuestro lado de la batalla. Los más pequeños lo harán controlados por la IA, pero también veremos monedas más gordas; monedas que nos permitan, por ejemplo, controlar durante unos cuantos segundos a un golem de piedra y enfrentarnos a los enemigos de gran tamaño (bastante frecuentes y, de nuevo, excepcionalmente animados) en cierta igualdad de condiciones. Puede que no sea la reinvención de la rueda, e ignoro si son novedades suficientes para acercar el género a los profanos, pero como mínimo podemos hablar de una cierta intención de hacer avanzar la fórmula. Más vale tarde que nunca.
También resulta refrescante la inclusión de un modo multijugador, aunque de nuevo no estamos hablando de nada espectacular: acudiendo a un establecimiento concreto podemos organizar un grupo de aventureros y librar batallas extraídas de la aventura principal, regidas exactamente por las mismas reglas: matar, matar y matar. Matar mucho y muy seguido, una receta que, como de costumbre, amenaza con tener las piernas muy cortas. Por eso esta segunda entrega de Dragon Quest Heroes resulta moderadamente esperanzadora: porque parece haber reparado en la importancia del material que tiene entre manos, y ocasionalmente nos deja hacer algo más. En ese equilibrio radicará su éxito, y en ese sentido Omega Force haría bien en tomar nota de los errores de alguna adaptación reciente: por significado, por historia, y por una cuestión de respeto, Dragon Quest debería ser algo más que limitarse a pulsar la X.