Skip to main content

Análisis de Dragon Quest Heroes

Monsters Party.

Dragon Quest Heroes es una alegre excursión de la franquicia por el terreno de los musou puesta al servicio del fan.

Dragon Quest es una de las sagas más longevas, populares y queridas en Japón, y también una de las más conservadoras, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva de cara a los fans de la fórmula jrpg tradicional (entre los que me incluyo), y los que están ya algo cansados de dicha fórmula. Pese a ese conservadurismo que impera en las entregas de la serie principal, Dragon Quest también ha sido una saga muy prolífica en experimentos, subseries y spinf offs de diversa índole que se desviaban de las pautas generales fieles a la tradición.

Algunas de estas subseries son bastante notables, como los Monsters (aquí pudimos disfrutar de las dos estupendas entregas de Dragon Quest Monsters: Joker, para NDS) y otras algo más extrañas, como aquella curiosa mezcla de RPG sobre raíles y juego de acción en primera persona que apareció en Wii bajo el nombre de Dragon Quest Swords: La reina enmascarada y la Torre de los Espejos. En esta ocasión, Dragon Quest Heroes aboga por un estilo de acción directa (dejando atrás los combates por turnos) y cambia los espacios abiertos y la exploración, elementos clásicos, por espacios estancos y misiones supeditadas a estos escenarios cerrados, a los que se accede desde una "base de operaciones". Es por ello que Square Enix dejó el desarrollo del juego en manos de Omega Force, estudio subsidiario de Tecmo Koei especializado en esto de los musous. Por lo demás, Yuji Horii, el papá de Dragon Quest, figura como director general y Akira Toriyama repite como encargado del diseño de personajes, como no podía ser de otra manera.

A pesar de que Square Enix parecía rehuir de la etiqueta musou y repetía continuamente que esto era un action RPG, lo cierto es que Heroes, en su esqueleto, es más parecido a un Dinasty Warriors que a cualquier entrega de la saga numerada. Dragon Quest Heroes es a Dragon Quest lo que Hyrule Warriors es a The Legend of Zelda: un yo contra el barrio puesto al servicio del fan. No obstante, se pueden detectar ramalazos de algunos títulos clásicos, especialmente de los ya mencionados Dragon Quest Monsters: Joker, y de Dragon Quest IX. De los primeros incorpora el importante papel que se concede al uso estratégico de los monstruos como aliados, y del segundo la vena fanservice, con ese remix de personajes, y ciertas funcionalidades online a modo de eventos temporales que podremos empezar a disfrutar en breve.

Nuestra aventura comienza en el reino de Arba, a cuyo rey servimos en calidad de miembros de la guardia real. La vida es apacible, sencilla, y humanos y monstruos conviven en paz y armonía. Pero pronto las cosas se tuercen, y de la noche a la mañana los monstruos comienzan a volverse agresivos y a rebelarse contra los humanos, y empiezan a aparecer, como por arte de magia, personajes llegados de otras dimensiones (esto es, de otras entregas de Dragon Quest). A partir de ahí nos precipitamos sobre una tópica historia de luz vs oscuridad, de un malvadísimo villano y un mundo en grave peligro cuya salvación depende de nosotros. Conscientes de que no hay mucho que rascar al respecto, las secuencias que nos narran la historia no son excesivamente largas ni demasiado frecuentes.

Al inicio de la aventura debemos elegir protagonista de entre los dos posibles personajes iniciales, chica o chico. Éste será nuestro personaje principal y el único miembro insustituible del grupo, aunque en el campo de batalla podremos alternar el control de los cuatro personajes del equipo titular cuando queramos. La diferencia más visible con respecto a los Dragon Quest clásicos es el cambio de registro en el sistema de combate, y no solo por el evidente salto cualitativo, que supone cambiar los turnos por las hostias en tiempo real. Se produce también un cambio cuantitativo que resulta tanto o más refrescante que el anterior: frente a las batallas por turnos tan comedidas y calculadas, en las que normalmente enfrentábamos tres o cuatro enemigos, aquí desde el principio nos abalanzamos sobre hordas formadas por decenas y decenas de monstruitos, todos ellos viejos conocidos para el fan de la serie. Ésta resulta una decisión muy estimulante porque, además del cambio radical en el tipo de enfrentamiento y en la cantidad de enemigos a abatir en cada enfrentamiento, zambullirse en esa marea de enemigos tan deliciosamente diseñados, tan simpáticos y coloridos, tiene un efecto muy particular, muy agradable. Es como si el universo Dragon Quest hubiera decidido dar una fiesta y nos hubiera invitado a formar parte de ella.

Estos enfrentamientos masivos nos obligan a movernos, a aprovechar el entorno de forma estratégica, a flanquear enemigos por grupos o huir de ellos cuando sea necesario. También las propias misiones contienen pequeños objetivos que favorecen esta movilidad, por ejemplo, proteger a un determinado personaje secundario, o a un elemento frágil del escenario, para que no sufra daños. Los combates son espectaculares, alegres y vistosos, pero se ven empañados por una IA un poco perezosa que se resiste a desplegar todo el potencial de los aliados. Esto tiene, obviamente, consecuencias negativas y no solo a nivel estético. Muchas veces se dan situaciones realmente estúpidas, como que tus tres aliados en bloque permanezcan completamente inmóviles, a veces casi medio minuto, en mitad de un grupo de enemigos. La situación se torna francamente dramática si tenemos en cuenta lo bien que le habría sentado a este juego el multijugador cooperativo que no tiene. Dragon Quest Heroes es, por desgracia, un juego exclusivamente single player.

Ver en YouTube

Pero aparte de dar hostias hay que concederle al juego un poco de razón en eso de querer ser un action RPG; cada personaje es diferente, y el progreso por su árbol de habilidades está diseñado para enseñarnos a jugar con cada uno de ellos. Cada uno tiene habilidades y estilos de lucha muy particulares que combinan ataques cuerpo a cuerpo, o a distancia, con ataques mágicos de diferentes elementos, que van a ser más o menos efectivos en función del tipo de enemigos que tengamos que enfrentar. Durante las primeras horas de juego, ésas que sirven como toma de contacto, no es necesario planificar estrategias y dará un poco igual con qué cuarteto titular afrontemos cada misión, pero llega un determinado punto, que coincide con el momento en que adquirimos un dominio aceptable de todos los miembros de nuestra party, en el que hay que pensarse muy bien con qué personajes saltamos al ring. En ese momento no sólo es importante elegir quiénes, sino también elegir cómo. Las opciones de personalización, mediante equipo y accesorios, es fundamental. Aquí Heroes asume, casi literalmente, la exigencia estratégica típica de la saga; una party no demasiado fuerte pero equipada con accesorios defensivos apropiados para bloquear determinados estados alterados será mucho más efectiva que una party de más nivel pero sin un equipamiento apropiado para encarar a determinados enemigos. De hecho, una de las cosas que mejor sabe hacer el juego es enseñarte a jugarlo, y la dosificación con que va presentando las novedades mecánicas importantes.

El juego consigue balancear bien la incorporación de esos elementos tradicionales en relación a la estructura estanca que propone. Nuestra base de operaciones, el Rocanublo, es el lugar en el que seleccionamos a los miembros de la party, donde encontramos el sempiterno puesto de alquimia (para crear accesorios o combinarlos), al también sempiterno señor de las minimedallas, al otro tipo que te vende armas, a la señora que vende orbes, el tablón de misiones secundarias, el buzón de correos y la chica que nos da recompensas por logros conseguidos y por el registro de monstruos abatidos. De ahí saltamos a un mapamundi bastante pequeño donde se localizan las misiones de la historia principal y las misiones secundarias, que se desarrollan en los mismos escenarios que ya hemos recorrido en las misiones principales. Sí, ya.

Heroes tiene bastantes virtudes a pesar (o precisamente por ello, aún no estoy muy segura) de lo escueto, de lo muy concreto, de su planteamiento, pero es un juego al que se le pueden sacar, no ya defectos, sino muchos "peros". Es una experiencia satisfactoria, es, además, altamente adictiva, pero es un juego al que jugamos pensando constantemente en lo que podría haber sido. Y esto, creo, no es buen síntoma. La ya mencionada repetición de escenarios es algo que nos empieza a molestar a las pocas horas de juego, que deja de molestarnos durante la primera decena de horas (cuando nos vamos creciendo por haber aprendido a dominar la acción alternando los controles de un personaje a otro) y que vuelve a molestar en las posteriores, porque la repetición abusiva de escenarios se percibe como, quizá, injusta. Dragon Quest Heroes podría haber sido mucho más, sin cambiar un ápice de lo que ya es.

Pero esa repetición de escenarios no es lo más negativo de Heroes, un juego donde al fin y al cabo lo que importa es el balance entre estrategia a priori (personalización en la base de operaciones) y estrategia in situ (tus habilidades para manejar de forma eficiente no solo al prota sino a todos los miembros del grupo en esas batallas multitudinarias). Lo más irritante quizá es que ha querido abrirse a una determinada forma de expresión diferente a la de la saga clásica, pero cerrándose puertas a su paso. Es muy injusto valorar un videojuego por lo que no es, por lo que podría haber sido, pero en este caso resulta inevitable. Tiene demasiados buenos detalles fuera del canon como para no querer que todo esto se desarrolle más y mejor.

Dragon Quest Heroes es un buen juego, un buen juego extraño. Es, sobre todo, una propuesta cumplidora a nivel mecánico, y absolutamente encantadora e irresistible a nivel temático y estético de cara a los fans de la saga del maestro Horii. Tiene la capacidad de tocar las teclas precisas para convertirse en droga, pero esto es solo aplicable a un determinado perfil de jugadores (ellos saben quienes son). Al resto, me temo que lo único que puedo decirles es que, si el juego les atrae de entrada, que prueben.

También te puede interesar