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Análisis de Dragon Quest Heroes II

Solo en la multitud.

Dragon Quest Heroes II destaca con facilidad entre sus compañeros de género, pero la fidelidad a sus normas limita su verdadero potencial.

En un momento dado del argumento de Dragon Quest Heroes II el grupo protagonista da con sus huesos en una prisión. Sobre los motivos no diré nada porque la cosa tiene su miga, pero la cuestión es que no parece importarles demasiado, y atendiendo al tono de la conversación y al divertido cruce de acusaciones casi podría interpretarse que son conscientes de estar en un videojuego, y como todos sabemos en los videojuegos estos episodios no suelen durar. El tiempo no tarda en darles la razón, y a los pocos minutos una mano amiga pone fin a su cautiverio: es el comienzo de "una huida de película", una sección de sigilo que podría sonar anti natura en un juego basado en todo lo contrario, y que sin embargo condensa en apenas unos minutos todo lo mejor y lo peor que el juego puede ofrecer. Para empezar porque, más allá de su ejecución, alguien se ha molestado en que esté presente: Dragon Quest Heroes II es un musou, y como tal basa la mayor parte de su reclamo en las armadas colisionando y los mandobles capaces de jubilar de un plumazo a ciento cincuenta infelices, pero también es un juego que se desvive por resultar variado, y que en ocasiones desconfía de la simple fuerza del número y muestra tímidos intentos de ser sutil. Y eso, por desgracia, no es algo tan común de ver en el género.

Pero el camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones, y por eso hay que hablar de su ejecución. Una ejecución que sin duda es de película, aunque por los motivos equivocados. Es de película porque cuesta creérsela, porque todo en ella recuerda a la lectura de un guión, y porque los guardias, unas pesadas moles de metal armadas con cimitarras y rayos láser, recorren disciplinadamente el camino que separa una marca de otra en el suelo como lo harían los figurantes en una telecomedia de los noventa. Solo hay un camino válido, y errar al interpretar nuestra parte da invariablemente lugar a una secuencia no interactiva en la que el centinela nos fríe desde la distancia y toca volver a empezar. Es algo que haremos unas cuantas veces hasta dar con la ruta correcta, y que repetiremos más tarde, en los jardines, cuando toque abrirse paso con el agua por las rodillas a través de unos canales en los que la corriente juega malas pasadas. No correremos mucha mejor suerte cuando el juego intente experimentar con portales de teletransporte, y que Dios nos pille confesados si por algún casual hemos de lidiar con la protección de algún monarca demasiado orgulloso como para ver los toros desde la barrera. Es un rosario de callejones sin salida, de defunciones en la otra punta del mapa y de aldeanos que nos espetan que aun no hemos interrogado a todos los guardias que, con el tiempo, acaban dejando un incómodo sabor de boca: Dragon Quest Heroes II lo intenta, vaya que sí, pero no puede evitar caer una y otra vez en la que es la verdadera seña de identidad del género: la repetición.

Y es una verdadera lástima, porque esta vez parecía la buena. Siempre he pensado que las batallas masivas eran un escenario demasiado suculento como para darlo por perdido, y he de reconocer que en sus momentos más brillantes Dragon Quest Heroes II me ha hecho sentir algo muy parecido a la esperanza. No por alterar profundamente el dibujo, porque las normas del género son las que son y el juego las sigue al pie de la letra, pero por una vez se permite a sí mismo interpretarlas con brío, con cariño hacia el jugador y hacia sus personajes, y sin rastro de ese paternalismo tan raro que parece dictar que al fan le basta con ver volar por los aires a montones de gente cuando vuelve cansado de trabajar. Supongo que el peso de la licencia tiene mucho que ver, y siempre ha resultado fácil congraciarse con estos diseños, pero el juego hace su parte por corresponderlos y aunque los enemigos son en el fondo y en la forma mera carne de cañón enternece ver como bailotean al vernos venir, como echan furtivas cabezadas recostados sobre un limo salvaje o como dejan caer una a una las piezas de su armadura al morder el polvo. Es un juego plagado de detalles, y un éxito absoluto como celebración de la estética y el tono de la franquicia. Pero también es un juego que plantea preguntas incómodas, y la mayoría de ellas apuntan directamente a la producción pasada de Omega Force: si el estudio es capaz de entregar algo así, con este nivel de acabado, hay ciertas cosas que comienzan a no cuadrar.

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Pero centrémonos en lo positivo, porque Dragon Quest Heroes II sin duda quiere ser una fiesta, aunque sea una de esas en la que todos los zagales del pueblo se juntan en la plaza mayor para fundirse a pedradas. Como no podía ser de otra manera los principales invitados son sus personajes, un All Star que vuelve a recorrer lo más granado de las entregas numeradas y del que reconforta decir que si se erige como principal reclamo del juego no es únicamente por la colección de caras bonitas. Evidentemente aquí la nostalgia cumple su papel, pero si cada nuevo encuentro ilusiona es por dos motivos: porque Torneko siempre ha sido adorable, y porque su set de movimientos y habilidades especiales probablemente implique una manera radicalmente nueva de jugar. Por eso cambiamos constantemente de personaje (con una simple pulsación de gatillo, un acierto total), y por eso el juego recuerda tan poderosamente a experimentos como Final Fantasy Type-0, otro action rpg coral que justificaba sus números y no los utilizaba de excusa para cambiar un par de combos de sitio y añadir una nueva muesca al revolver. Es cierto que hay un nutrido grupo de espadachines, pero incluso estos muestran diferencias importantes a la hora de la verdad, y lo mismo sucede con los arqueros, los combos aéreos basados en abanicos o las moles como Ebanisto que además ejercer de tanque saben abrir una brecha en las filas del enemigo con un par de sopapos bien calculados. Cada personaje tiene su rol, y aunque generalmente lo más cómodo es confiar en especialistas en control de masas como Desdémona, apartarse a una distancia segura y marcar enemigos clave mediante cartas arrojadizas para descargar después un rayo fulminador puede ayudar a cambiar las cosas. En suma, se trata de un elenco carismático pero también versátil, y de un terreno más que abonado para perderse jugueteando en busca de la build perfecta. Nos hará falta, porque Dragon Quest Heroes II también es un par de puntos más exigente que la media.

Otra de las piezas clave que consigue aportar esa personalidad a cada combatiente es el sistema de magia y habilidades especiales, que además de cubrir los talentos pasivos, los potenciadores al ataque crítico de todo el grupo y toda esa micro gestión que aprovecharán los más entusiastas acierta en un detalle de importancia capital: apretar bien a fondo el acelerador en la regeneración de los puntos de magia. Así, cada personaje puede acceder prácticamente en cualquier momento a todo el surtido de jugarretas arcanas que realmente lo definen, y solo hará falta recuperar resuello durante unos cuantos segundos para volver a atacar con todo. Tiene sentido, porque aquí no nos enfrentamos a un par de limos despistados a la salida de una mina abandonada, y vérselas con semejantes mareas de gente enfadada hubiera sido complejo sin traer las pistolas grandes. Un acierto en el diseño que anima a ser agresivo, a experimentar, y a descubrir que algunas habilidades se complementan mejor con otras y que comenzar debilitando la defensa de ese ogro de catorce metros puede que no sea mala jugada. Por suerte podemos equilibrar la balanza, porque en su apuesta por la variedad Dragon Quest Heroes II también nos permite encarnar a la práctica totalidad de los enemigos del juego mediante unos pequeños medallones que, si somos afortunados, podremos arrebatarles en pleno campo de batalla. Algunos se limitan a luchar a nuestro lado hasta que el cuerpo aguante, y otros nos permiten ponernos en la piel de un Golem y partirle la cara al boss; también están los otros, los realmente interesantes, que explotados con inteligencia pueden alimentar nuestra regeneración de magia a un ritmo mucho mayor mientras desencadenamos un infierno sobre la tierra. Como decía al principio, Dragon Quest Heroes II es un juego obsesionado con las cosas grandes, pero tiende a brillar con más fuerza cuando se atreve a jugar con la sutileza.

Con todas estas herramientas a nuestra disposición y los antecedentes que todos conocemos es sencillo imaginar que el resultado suelen ser unos mantecados de campeonato. Esto es tan cierto en las batallas a gran escala como en unas escaramuzas que entienden el grupo de diez o veinte enemigos como la unidad mínima de combate, y por eso sorprende que el juego muestre lo que muestra con la soltura que lo hace, y también que no se limite a mantener el tipo. Porque Dragon Quest Heroes II también es un juego realmente bonito, una cualidad que explota sobre todo cuando las cosas se calman un poco y charlamos animadamente en el salón del trono de algún gran palacio. Esos son los momentos que recordaremos, y los que de paso sientan las bases de lo que debería ser Dragon Quest en una plataforma de nueva generación: un juego desenfadado, colorido y preciosista que por desgracia se deja poco espacio a sí mismo para ser todas esas cosas. Supongo que por eso el argumento no pasa de ser una mera comparsa, y la estructura queda reducida a batallas temáticas interrumpidas por unas cuantas compras en la ciudad que sirve de nexo central: hay unos cuantos paseos de aquí para allá, pero generalmente el juego recuerda pronto que no puede permitirse ser un Dragon Quest de verdad, y vuelve disciplinado a lo suyo. A ser un juego deliberadamente menor, una simple colección de refriegas que no debería atreverse a hacer sombra a los colosos a los que intenta homenajear. Y precisamente por eso, pese a sus indudables buenas intenciones, acaba siendo decepcionante: porque como cualquiera de sus protagonistas hubiera sido capaz de abrirse camino sin esfuerzo entre una miríada de productos sin alma, y prefiere ignorar que había potencial para mucho más.

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