Dragon Quest V: La Prometida Celestial
Algo más que un simple cuento.
Con unas ventas cercanas a 1,3 millones de unidades, este remake portátil de Dragon Quest V fue el tercer juego más vendido de Nintedo DS en Japón durante el año pasado, y el séptimo dentro del ranking para cualquier plataforma en el país nipón. Para los japoneses, este título representa una de las reediciones más significativos que han aparecido durante los últimos años, por lo tanto, se entiende el sentimiento de nostalgia y reverencia que esta nación tiene hacia la que es su serie de RPGs más querida.
Sin embargo, fuera de su tierra natal Dragon Quest V no tiene el mismo caché cultural. No se han proclamado días de fiesta en su nombre ni su lanzamiento ha estado protagonizado por grandes fanfarrias ni expectación. No es algo que nos sorprenda. Ni el original para Super Famicom ni su actualización para PlayStation 2 llegaron a salir de Japón, en consecuencia es normal que por aquí no tengamos ese aprecio desmesurado al que Square Enix pueda recurrir.
Pero ignorar a Dragon Quest V supondría pasar por alto un hito muy significativo dentro de la evolución del género: un título cuyo núcleo basado en la caza de monstruos engendró directamente a Pokémon, y cuya historia de cuento de hadas acaba convirtiéndolo en un RPG absorbente y que a la vez rebosa de sencillez. En resumen, el juego narra la progresión de un hombre a través de su vida desde el momento de su misterioso nacimiento, un viaje que nos llevará a recorrer de la niñez y la adolescencia, hasta el día en que escoja a una esposa y decida formar una familia.
A lo largo de este camino encontraremos tanto sufrimiento y tragedia como risas y amor. Cada capítulo del juego se centra en un estado diferente de la vida de nuestro héroe, y cada uno se nos presenta con un problema social que necesita de una solución, y todo ello mientras vamos obteniendo más pistas para la que es nuestra misión principal: la búsqueda de una identidad y de la verdad acerca de los orígenes de nuestro personaje.
Dentro de lo que cabe el argumento nos presenta unas situaciones bastante aferradas a la realidad, más cerca de los cuentos de hadas sin demasiadas complicaciones que de las grandes aventuras épicas a lo Tolkien, pero también es cierto que igualmente está relleno de numerosos clichés. No hay muchas sub-tramas de las que hablar, simplemente una historia lineal que se mueve de A a B y de B a C hasta un desenlace. Como siempre, esta carencia de complejidad argumental es contrarrestada por el encanto narrador de Yujii Hori y, gracias a sutiles vueltas de guión, la búsqueda sigue siendo convincente a lo largo de sus –relativamente cortas– 20 horas de juego.
Visualmente, el juego combina fondos en 3D con sprites en 2D, exactamente la misma estética empleado por su predecesor, Capítulos de los Elegidos. La opción de rotar la cámara 360 grados alrededor de la mayoría de los escenarios permite que nos encontremos sencillos puzzles basados en la exploración, no obstante, en líneas generales su nuevo look es un simple lavado de cara que retiene el alma del título original para Super Famicom.
A esa sensación de estar ante un título para una 16 bits se le añade una nueva traducción por parte de Square Enix (completamente en castellano), que emplea diversos dialectos y acentos para dar a sus habitantes cierta diversidad. Los diálogos –que seguramente serán subestimados– gozan de la claridad de expresión tan típica de los últimos trabajos de Square Enix.
Esta versión para DS está basada en el remake que ya apareciera para PlayStation 2, y para el que la desarrolladora ArtePiazza ya pulió su balance eliminando algunos objetos demasiado poderosos y aumentando hasta cuatro el número de personajes que pueden ir juntos. Aun con todo esto, continúa siendo un juego fácil en el cual se podrán desenvolver la mayoría de jugadores. Como pasa con todos los Dragon Quest, no hay Game Overs como tal. Si tu compañía de personajes es exterminada en una batalla serán devueltos al punto de guardado más cercano, con todos sus puntos de experiencia intactos pero con la mitad del dinero del que disponían. La ausencia de cualquier sistema de habilidades (los personajes aprenden nuevos hechizos y poderes automáticamente cuando suben de nivel) convierte el desarrollo de personajes en meras líneas predeterminadas; las decisiones del jugador se reducen a seleccionar que personaje se quiere hacer progresar más que la naturaleza propia del hecho de hacerlo evolucionar mediante nuestra decisiones.
Los jugadores contemporáneos seguramente maldecirán el sistema de batallas aleatorias, pero fijando la velocidad de los mensajes en "Rápida" aseguraremos que la mayoría de las escaramuzas serán muy dinámicas. Para los enemigos finales será necesario actuar de forma estratégica, pero en la mayor parte del resto de combates seremos capaces de arrasar con facilidad siempre que nos curemos regularmente con hechizos y pociones. La principal innovación la encontramos en el apartado destinado a la recolección de monstruos, en lo que es una especia de sub-genero al estilo del famoso Hazte-Con-Todos. Casi todos los monstruos del juego pueden ser reclutados para que luchen a nuestro lado y entrenarlos para que suban de nivel, una idea de diseño que complementa la carencia de opciones de personalización del juego.
De todas maneras, no hay escapatoria posible de un hecho tan evidente como que Dragon Quest V es un producto de otros tiempos, de cuando todo era más simple. Estamos ante un argumento y una mecánica de poca profundidad o complejidad, y los jugadores que busquen pistas de hacia donde se dirige el futuro de los RPG japoneses no encontrarán respuestas aquí: todas las ideas e innovaciones que en su tiempo fueron aportación de este título ya han sido superadas por otros juegos, que las han convertido en algo totalmente establecido.
Lo que realmente se mantiene aquí, diecisiete años después de su lanzamiento, es un juego que se muestra sólido aun con sus limitaciones, un título cuya fuerza reside precisamente en su enfoque ingenuo (que no infantil). Dragon Quest V puede presumir de tener una importancia indiscutible en la historia del ocio electrónico, pero hoy en día sólo vale la pena si lo que queremos es disfrutar de una alegre e inocente fábula. Aunque ya sabéis, a veces las fábulas nos dicen más cosas de las que en un principio podríamos pensar.
Traducción de Albert García.